Cómo descargar y aplicar animaciones externas a tu rig en Maya
Primero que nada, ¡bienvenido oficialmente al club de los que alguna vez nos dimos cabezazos buscando animaciones por internet y tratando de hacerlas funcionar en Maya sin que el personaje termine doblado como un pretzel! No te preocupes, lo que preguntas es bastante común entre modeladores y riggeros que empiezan a meterse en el mundo de la animación.
Dónde encontrar animaciones listas para descargar
Existen varias plataformas online donde puedes conseguir animaciones gratuitas o de pago. La más conocida para empezar es Mixamo, de Adobe, que ofrece una biblioteca de movimientos bastante extensa para humanoides. Otras opciones populares entre artistas de 3D y VFX son Motion Capture Online, ActorCore o incluso librerías en Unreal Marketplace si te apetece adaptar formatos.
La mayoría de estas animaciones vienen en formatos como FBX, BVH o Alembic, que Maya puede importar sin dramas... bueno, casi sin dramas.
Cómo adaptar la animación a tu propio rig en Maya
Ahora viene la parte jugosa: transferir la animación descargada a tu rig personalizado sin que todo explote.
El flujo de trabajo más típico usando Maya 2024 o superior sería este:
- Importa la animación descargada (en formato FBX, por ejemplo) a una nueva escena o como referencia.
- Verifica que el esqueleto de la animación tenga una estructura compatible o similar al tuyo. Si no lo tiene, tranquilo, para eso existe el HumanIK.
- Abre el HumanIK panel y configura tanto tu rig como el esqueleto importado como "Character Definitions".
- Usa la función Source Character para transferir la animación desde el archivo descargado a tu propio personaje.
- Si necesitas, ajusta keyframes o refina en el Graph Editor.
Si tu rig es muy personalizado y no es compatible con HumanIK, puedes entrar en el terreno de los Constraints o incluso usar un retarget manual vía scripting... pero eso ya es para otro post (y otro café doble).
Cuidado con los formatos y escalas
Una recomendación muy de foro3d: antes de empezar la transferencia, asegúrate de que la escala de ambos personajes sea coherente. De lo contrario, tu modelo podría terminar haciendo animación flotante... o apareciendo en la estratósfera de la grid.
Lo curioso es que después de todo este proceso, la animación bajada de internet jamás va a quedar perfecta a la primera... pero claro, por lo menos ya no tendrás un personaje con el esqueleto fuera del cuerpo haciendo poses que ni un contorsionista podría.
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