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Relieve espesor en plano con alpha en Cinema 4d

  1. #1
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    Relieve-espesor en plano con alpha en Cinema 4d

    Buenas a todos. Tengo una duda, he de modelar un muro de ladrillo en Cinema 4D con un montón de huecos, de una forma un poco aleatoria. Me estoy pensando cómo lo quiero hacer y creo que o me pongo a modelar (que espero sea que no) y luego hago malabarismos para que la textura del ladrillo cuadre o me preparo un buen alpha en Adobe Photoshop y lo hago con alpha. El problema es que en uno de los renders se verá de cerca, con lo que el plano tendrá que tener cierto espesor. Para concretar un poco, a esto me refiero (simplificando la forma):
    Primero tendré un plano:
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    Luego le haré un alpha:
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    Y luego necesitaría que dicho plano tuviera espesor. He estado jugando un poco con el displacement, pero el resultado es todavía impreciso, hay demasiadas cosas raras o efectos extraños ahí:
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ID: 153742

    Y tapas perdidas.

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    Para que veáis a dónde quiero llegar, al final el muro será algo de este estilo:
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    Pero visto más de cerca. Aquí he visto un efecto que es más o menos parecido, es decir, un alpha con un cierto espesor:
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Nombre: polishpavilionshanghaie.jpg 
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    Bueno, yo voy a seguir probando, espero vuestros consejos. Muchas gracias y que tengáis un buen día.

    Ausias.

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    Última edición por 3dpoder; 09-11-2011 a las 14:06 Razón: Adjuntar las imágenes al foro

  2. #2
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    Para crear un muro con huecos y espesor real a partir de un plano con alpha en Cinema 4D, el método más eficaz y de mayor calidad hoy en día es evitar el displacement para la geometría principal. La solución óptima es utilizar el alpha como máscara de recorte en un generador de volumen.

    Puedes conseguirlo con el sistema de Volumenes de Cinema 4D, disponible desde la versión R20 y mejorado en las S24 y posteriores. Necesitas crear un objeto Volume Builder. Introduce tu plano dentro de él. En los materiales, tu textura de alpha (en blanco y negro, donde blanco es sólido y negro es vacío) debe ir en el canal de Alpha o en el canal de Recorte (Clip) de un material. Aplica ese material al plano.

    Dentro del Volume Builder, ajusta la configuración. Establece el volumen para que utilice el material como fuente, específicamente el canal Alpha/Clip. El voxel size (tamaño del vóxel) lo configuras según la cercanía de tu render: para planos cercanos, un valor bajo como 0.5 o 1 cm dará buen detalle. Esto generará un volumen sólido solo donde el material no sea recortado.

    Luego, coloca un objeto Volume Mesher como hijo del Volume Builder. El Volume Mesher convertirá ese volumen en una malla poligonal real con espesor. Añade un objeto Subdivision Surface como padre del Volume Mesher para suavizar la geometría si es necesario. Este método crea una malla limpia, con caras laterales y tapas correctas, lista para recibir texturas.

    Para la textura del ladrillo, proyecta una textura UVW en el plano original antes de pasarlo por el volumen. La coordenada de textura se transferirá a la malla final. Otra alternativa moderna es usar el campo de Booleans con el nuevo sistema de campos. Puedes usar un plano como objeto A y un clonador con cubos (que representen los huecos) como objeto B en una operación booleana de sustracción. Usa un campo aleatorio para distribuir los cubos de forma irregular. Esto da un control total sobre la forma de los huecos.

    Si prefieres una opción más directa sin volúmenes, convierte el alpha en un spline. Carga tu imagen alpha en un material y aplícalo a un plano. Luego, usa el comando Crear Objeto desde Selección de Textura (disponible en el menú de selección por textura) para generar una selección. Con esa selección activa en el plano, ve a Mesh > Comandos > Crear Spline desde Selección de Borde. Este spline puede ser extruido con un Extrude NURBS para darle espesor inmediatamente. Asegúrate de que en el Extrude NURBS esté activada la opción Crear Tapas.

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