Cómo hacer skinning sobre pelo dinámico en Maya para que funcione bien en render
Cuando trabajas con pelo dinámico en Maya usando sistemas basados en NURBS o Hair, aplicar skinning directo como con un mesh normal puede ser complicado. Lo que describes, emparentar el pelo al hueso que mueve la cabeza, puede funcionar en viewport pero generar desfaces en el render, porque el pelo dinámico se calcula aparte y no siempre sigue la jerarquía tradicional del rig.
La solución más efectiva es usar nodos de influencia específicos para pelo dinámico, como los Follicles en Maya, que se adhieren a la superficie del scalp y se animan con la deformación del mesh. Estos follicles mantienen el pelo pegado a la cabeza y siguen correctamente la deformación del rig y el skinning.
Otra opción es conectar el pelo dinámico al esqueleto mediante constraints o expresiones que tomen en cuenta la deformación del mesh y no solo el movimiento directo del hueso. Así evitas que el pelo se quede en una posición fija y desfasada en render.
Finalmente, revisa que los caches de simulación de pelo estén actualizados y correctamente referenciados al rig final para que el render los interprete bien. En Maya, a veces la vista y el render usan diferentes motores para el pelo dinámico, por eso se ven diferencias.
No basta con hacer skinning tradicional al pelo dinámico. Hay que usar follicles, constraints y asegurarse que la simulación y los caches estén sincronizados con el rig para evitar esos desfaces molestos en el render. Y claro, siempre revisar que la versión de Maya y el motor de render que usas soporten bien el pelo dinámico.
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