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Cono crear un terreno realista

  1. #1
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    Cono crear un terreno realista

    Hola, mi problema es que no sé cómo crear un terreno realista. Me estoy refiriendo a un terreno para una posición de cámara más o menos cercana. No para un primer plano, pero casi. Imaginad una carretera, y la cámara posicionada en la misma, y alrededor tierra, arena, terreno en general que es lo que suele haber. El caso es la entrada a un túnel, con lo cual lo que se está viendo es como una montaña, pero no vista de lejos. He tratado de hacer de todo, pero nunca me convence el resultado por varios motivos. El primer problema que me enfrente a la hora de pintar el terreno es que cuando le meto el Vray Sun se me quema de una manera que no es real. Pienso que esto ocurre porque estoy usando una malla que he exportado de AutoCAD a partir de curvas de nivel reales. El resultado es una malla con la forma del terreno, pero sus caras obviamente son planas. Luego le aplico la textura. Y siempre hay zonas que se me queman. Pienso que esto es porque la naturaleza del terreno real es algo compleja, porque el terreno está compuesto de infinidad de pequeñas particalas que son los granos de tierra, ya están más sueltos o aplastados, además de que pueda haber piedras, de que el terreno crea formas aleatorias, que sube por aquí, un hoyo por, allá, cada grano de tierra tiene una forma más o menos redonda, con numerosas caras, todo esto cuando recibe el sol, lo recibe de una manera especial, generando pequeñas sombras, pues el sol no incidide en todas las caras de esos minúsculos granos de tierra, de hay que cuando nosotros vemos el terreno en un día soleado no se nos que me como, por ejemplo, si puede pasar con un muro de hormigón etc. Al estar yo aplicando la textura de un terreno sobre un elememento más o menos planos, y al no tener esa característica que he dicho de infinidad de caras algunas recibiendo la luz y otras no, pues el resultado es eso, algo no realista. He tratado de meterle desplazamiento y modificar la malla, pero nada, no lo consigo, y he buscando en internet y no encuentro ni un solo tutorial que hable de cómo crear un terreno realista para una posición más o menos cercana. Hay muchos tutoriales para hacer terrenos que se ven desde muy lejos, y muchos para videos juegos, pero no es lo que busco, y busaba el consejo de alguien que pudiera al menos guiarme.

    A ver si alguien sabe algún consejo, técnica o algo. Muchas gracias. Saludos.

  2. #2
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    Tu problema principal es la combinación de una malla demasiado plana (sin micro-detalle) y el uso de texturas sin el desplazamiento o geometría suficiente para interactuar correctamente con la luz intensa del V-Ray Sun.

    La clave para el realismo en planos cercanos no está solo en la textura, sino en la geometría. Necesitas agregar varios niveles de detalle. Primero, la malla base de AutoCAD te da la macro forma. Sobre esto, debes aplicar un modificador de desplazamiento (displacement) usando un mapa de alturas de buena calidad y alta resolución. No uses solo bump, el displacement real modifica la geometría. En V-Ray, usa el V-Ray Displacement Mod para esto. Asegúrate de que la subdivisión de la malla sea suficiente para que el desplazamiento se renderice con detalle.

    Segundo, la textura debe ser compleja. Utiliza un material con mezcla de capas (blend o composite). Combina al menos dos o tres texturas diferentes de suelo/roca para evitar repeticiones. Usa mapas de rugosidad (glossiness) variados y mapas de normales de alta resolución para el detalle de superficie cercano. Estos mapas normales darán la ilusión de grano y pequeñas piedras sin necesidad de geometría excesiva.

    Tercero, y crucial para el problema de las "quemaduras", es la iluminación indirecta y la exposición. Con un sol fuerte, activa y ajusta bien el V-Ray Sky y el GI (Global Illumination). Reduce la intensidad del sol si es necesario y controla la exposición de la cámara. Para simular la luz difusa que ocurre en la naturaleza por el micro-detalle, un buen mapa de ambiente (HDRI) en lugar de solo el V-Ray Sun puede ayudar a suavizar las luces y sombras.

    Cuarto, considera añadir geometría real para los elementos más prominentes. Para rocas medianas, grietas o raíces cerca de la cámara, modela o coloca objetos reales, no confíes solo en el desplazamiento. Esto romperá la silueta y dará sombras reales.

    Software actual que debes usar: 3ds Max con V-Ray 6 o Corona Renderer 10, que maneja materiales y desplazamientos de forma excelente. También puedes usar softwares de escultura como ZBrush o el nuevo modelador de 3ds Max para añadir detalle manual a la malla base antes de aplicar las texturas. Para crear o modificar texturas, Substance 3D Painter o Designer son herramientas ideales.

    Proceso resumido: Comienza con tu malla base. Subdivídela generosamente. Aplica un modificador de desplazamiento con un buen mapa de altura. Crea un material complejo con múltiples texturas, mapas de normales y rugosidad. Configura la iluminación con un HDRI y un sol suplementario, controlando la exposición. Finalmente, añade elementos de detalle cercano (rocas, hierba, escombros) como geometría real para completar la escena. Renderiza con ajustes de muestreo (noise threshold) bajos para capturar bien el detalle del desplazamiento.

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