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Duda texturizado en ZBrush de muchas piezas con y sin turboSmooth

  1. #1
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    Duda texturizado en ZBrush de muchas piezas con y sin turbosmooth

    Hola. Estoy realizando un proyecto en el que tengo que texturizar un mecha con un montón de piezas. Para reducir polígonos algunas partes están preparadas para TurboSmooth y otras no.

    Mi idea seria que al final todas convivan en un único Unwrap para todo el modelo.
    ¿Cuál sería el mejor método para que pudieran convivir piezas con y sin turbo smooth?
    Además, y puesto que se tendrá que articular en el caso de que sean mallas distintas (ej el brazo tendría un turbo smooth, pero los remaches no). ¿seria correcto crear una malla con los remaches del brazo (sin TurboSmooth) y otra para una de las partes con TurboSmooth y luego enlazarlasí ¿ambas objetos podrían tener por encima un único Unwrap total común para todo el objeto?
    ¿Cómo lo haríais vosotros?
    Pu esto que lo quiero texturizar en ZBrush ¿sería mejor llevarse los objetos por separados como subtool para facilitar el pintado? ¿cómo los podría combinar nuevamente en 3ds Max?
    No sé si entienden mis dudas, la verdad es que el un poco lío, pero lo que me gustaría es que me aconsejaría como abordaríais vosotros un trabajod de este tipo. Muchas gracias.

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    Última edición por 3dpoder; 15-03-2012 a las 13:28

  2. #2
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    Para tu proyecto del mecha, la mejor solución actual es trabajar con múltiples subtools en ZBrush manteniendo la jerarquía de piezas. Las piezas con y sin TurboSmooth deben ser objetos separados (subtools) dentro de la misma herramienta en ZBrush. Esto te permite pintar sobre cada una de forma independiente, respetando sus diferentes densidades de malla y preparación.

    Puedes crear un UV Master único para todo el modelo combinando estos subtools. En ZBrush, utiliza la función UV Master con la opción Create All o Copy UVs entre subtools después de haber generado los UVs de una pieza principal. Es fundamental que todas las piezas compartan la misma textura y espacio UV, por lo que debes asegurarte de que los UVs de todos los subtools estén en el mismo tile de 0-1.

    Para la articulación y gestión en 3ds Max, exporta el modelo desde ZBrush manteniendo los subtools. En 3ds Max, importa o reconstruye la jerarquía utilizando los mismos objetos. Puedes aplicar los modificadores como TurboSmooth a las piezas correspondientes de forma individual. La textura única, pintada en ZBrush, se aplicará correctamente a todas las piezas siempre que los UVs estén alineados.

    El flujo de trabajo recomendado es el siguiente. Primero, prepara tu modelo en 3ds Max con las piezas separadas según necesiten o no TurboSmooth. Luego, exporta estas piezas como archivos OBJ individuales. Impórtalos en ZBrush como subtools de una misma herramienta. Utiliza UV Master para desplegar todos los subtools, trabajando en modo Work On Clone si es necesario para después transferir los UVs al modelo original. Pinta tu textura sobre todos los subtools combinados.

    Finalmente, para volver a 3ds Max, puedes exportar los subtools por separado desde ZBrush o exportar un solo modelo de baja subdivisión con los UVs finales. La textura pintada se exporta como un solo mapa. En 3ds Max, asignas esa textura a tu modelo reconstruido, aplicando TurboSmooth solo a las piezas preparadas para ello. La clave es que los UVs de todas las piezas, tengan o no el modificador, estén correctamente organizados en el mismo espacio UV.

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