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Cómo hacer que en la animación gire en su propio eje

  1. #1
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    3dsmax Como hacer que en la animación gire en su propio eje

    Hola, quiero que mi sphere gire en su propio eje en la animación, ya lo he intentado con el e + f12 pero eso es solo para girarlo un momento, y quiero que la pelota siempre este girando sobre la trayectoria que le pondré luego.

    Como hago para que la pelota gire sola sin que tenga que poner en cada frame ell e+f12 para cada corto de giro?
    Ayuda por favor (.

  2. #2
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    Como hacer que en la animación gire en su propio eje

    Hola Andrés, mira para poder hacer ello debes de crear la esfera, luego autokey, luego arrastras la barra de frames ah el tiempo por el cual desees que la esfere ruede luego vas avista left, y la mueves hasta el luego hasta dónde desees que ruede al terminar de hacer eso has de darle los giros que va a dar durante el transcurso de la rotación y listo, espero que eso haya resuelto tus dudas. Saludos.

  3. #3
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    Como hacer que en la animación gire en su propio eje

    Intentando algo semejante me encontré con un blog donde daban un resultado bastante fácil a lo que quieres hacer: http://3dsmaxstudents.blogspot.com/.

    Abrimos el curve editor, buscamos la propiedad de rotación de la esfera y le asignamos el controlador ¨rotation script.

    Nos aparecerá una ventana en la cual se va a colocar este código.
    Obj = $sphere01 - Nombre del objeto (si tu esfera no se llama así) cámbialo.

    Timeres = 1f - Resolución de tiempo.

    Fn getrot te =
    (.

    If t<=0f then return quat 0 0 0 1 - T=0 => no rotación.

    T0 = t-timeres.

    T1 = te - Tiempo actual.

    Rot0 = getrot(t0) - Rotación previa.

    P0 = at time t0 (*.obj), position - Posición previa.

    P1 = at time t1 (*.obj), position - Posición actual.

    If(p0==p1) then return rot0.

    Dif = p1-p0 - Diferencia en posición.

    Len = length(dif) - Distancia que viaja.

    Vec = dif / leen - Normalizar Vector de movimiento.

    R0 = at time t0 (*.obj), Radius - Radio anterior.

    R1 = at time t1 (*.obj), Radius - Radio actual.

    Rotax = cross Vec [0, 0, 1] - Eje de rotación.

    Angle = 360*len/((r0+r1)*pi) - Monto de rotación.

    Rotdif = quat angle rotax - Rotación desde t0 a t1.

    Rot1 = rot0 + rotdif - Rotación total).

    Getrot(currenttime).
    Creo que eso solo sirve para esferas que no se les haya aplicado un modificador, por cuestión de mantener su radio. Aprovecho para comentar a ver si alguien me puede ayudar a mí, ya quiero hacer lo mismo, pero con un personaje que es esférico, claro al haberlo modificado ya no puedo aplicar lo antes mencionado. Puedo enlazar a mi personaje para que rote igual que la esfera usándola como controlador? Quizás ya debería de saberlo, pero voy aprendiendo a ratos. Saludos, y gracias.
    Última edición por Hunk Stalker; 03-01-2011 a las 16:06

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