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Problema al pasar textura de ZBrush a 3ds Max

  1. #1
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    Nov 2010
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    Problema al pasar textura de ZBrush a 3dsmax

    Hola a toda la comunidad, tengo un problema que no he podido solucionar, espero que me puedan ayudar, comprueben se trata de esto, ya tengo construido un modelo 3d (un cuerpo humano femenino) hecho en 3dsMax 2010, este lo retrabaje con ZBrush, utilice unfold 3d para poder crear los UVW, ok asta aquí todo bien, el problema radica que cuando utilizo ZBrush para texturizarlo, lo tengo que subdividir demasiado, esto para lograr que las fotografías que utilizo se proyecten hacia el modelo y darle un aspecto más realista, una vez terminado el proceso de texturizado mi duda es al momento de exportar esta textura a 3dsMax el modelo deberá de contener el mismo número de subdivisiones que en ZBrush esto afecta?
    Además, el modelo tiene Normal Maps por lo cual está en baja resolución en 3dsmax.
    ¿Este modelo de baja resolución se le puede agregar una textura de alta resolución, previamente echa con ZBrush y con fotografías además de Normal Maps?
    De antemano muchas gracias.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Sí puedes usar texturas de alta resolución de ZBrush en tu modelo de baja resolución en 3ds Max. El número de subdivisiones en ZBrush no necesita mantenerse en Max. Exportas desde ZBrush los mapas de textura (color, normal, desplazamiento) y los aplicas en Max al modelo de baja subdivisión.

    El proceso clave es la exportación correcta de los mapas desde ZBrush. Debes usar el plugin Multi Map Exporter o las funciones de ZPlugin. Asegúrate de que tu malla en ZBrush tenga los UVs antes de subdividir y pintar. Exporta el modelo de más baja subdivisión (con UVs) como un .obj para usarlo en 3ds Max.

    En 3ds Max, ese modelo de baja resolución será tu malla base. Crea un material, preferiblemente usando el modo de sombreado Physical Material. En el canal de difusión o color base, carga la textura de color de alta resolución que pintaste en ZBrush. En el canal de bump o normal, carga tu Normal Map. Si exportaste un Displacement Map desde ZBrush, conéctalo al canal de desplazamiento del material y asegúrate de activar el desplazamiento en el modificador de objeto o en los ajustes de render.

    Para un flujo de trabajo actual, se recomienda usar la integración de ZBrush con Substance Painter o Marmoset Toolbag para un mejor control del bakeado de mapas. En 3ds Max, las versiones recientes tienen mejor soporte para mapas de 8K y 16K, y el motor Arnold maneja muy bien la combinación de mallas de baja poligonaje con mapas de desplazamiento y normales de alta calidad.

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