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Duda ubicación de archivo specularity

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2010
    Mensajes
    299

    Duda ubicacion de archivo specularity

    Muy buenas, tengo una duda que me ha surgido hoy por arte o iluminación divina de san 3d, el caso es que mi gran fallo en las escenas (para mi opinión) es el tema de las texturas, no consigo dar el realismo deseado o buscado.

    Casi siempre me descargo las texturas gratis de arroway, y siempre tengo el problema de dónde colocar el archivo specularity (uso Vray), lo coloco bien en el hglossiness, pero el specularity no sé dónde va. A veces lo he puesto en el canal reflect, pero no creo que sea ahí, ya que provoca que la textura sea casi un espejo.

    Alguien puede decirme donde se coloca el mapa specularity? Muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
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    En Vray actualmente (con Vray 5 o superior) no se usa un mapa specularity separado como en otros motores de render. En Vray, el sistema se basa en reflectividad y rugosidad/glossiness. El archivo que llamas specularity es probablemente un mapa de reflexión (reflection map) o un mapa de glossiness en blanco y negro.

    Para los materiales de Arroway, la forma correcta de usarlos en Vray es la siguiente. El mapa que suele llamarse specularity o reflection va en el slot de Reflection. Pero para que no sea un espejo, debes controlar su intensidad con el color o el valor. Coloca ese mapa en Reflection y ajusta el nivel de blanco (reflejo total) y negro (sin reflejo) si es necesario. A menudo, estos mapas son muy contrastados y necesitas bajar su intensidad.

    Luego, el mapa de glossiness (que a veces se llama roughness invertido) va en el slot de Reflection Glossiness. Este controla lo nítido o difuso que es el reflejo. Un valor blanco es reflejo perfecto y negro es reflejo completamente difuso.

    Un paso crucial es conectar el mismo mapa de glossiness al slot de BRDF para controlar la anisotropía o el comportamiento de la reflexión. En las opciones BRDF, elige Ward o GGX como modelo, que son los más realistas.

    Además, para mayor realismo, el mapa de bump o normal debe estar conectado. Y el mapa de desplazamiento (displacement) si lo tienes, úsalo en el modificador de desplazamiento de Vray, no en el material.

    Recuerda que en Vray, la reflectividad está ligada al color difuso. Un material más oscuro reflejará menos y uno más claro reflejará más. Por eso, a veces aunque el mapa de reflexión esté bien, el material se ve como un espejo si el color difuso es muy claro. Ajusta ambos en conjunto.

    Para versiones muy actuales de Vray, considera usar el modo de material Vray Material con la opción Metalness si trabajas con texturas PBR modernas, que ya incluyen un mapa de metalness y roughness. En ese caso, el mapa specularity no se usa.

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