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Laboratorio de Luxrender

  1. #1
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    Laboratorio de luxrender

    Bien, como veníamos hablando en el otro hilo, abro este para experimentar con LuxRender y ver cómo se pueden optimizar las escenas.

    Cedo la palabra a los que controlan más que yo.
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  2. #2
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    Laboratorio de luxrender

    Podríamos empezar con las dos escenas subidas al otro hilo. Ojo, yo no la tengo más clara que nadie aquí con el lux, simplemente lo usé mucho en los últimos meses, y de vez en cuando salieron bien las cosas.

    Estaba probando la escena de Rhinoceros, de las copas, y simplemente cambiando las meshligths por luces área iguale aproximadamente el resultado de Rhinoceros en 5 horas de render, le falta un rato largo más para estar listo, pero con un poco de postproducción ya podría ser presentado, un dato interesante a tener en cuenta, esta cantidad de ruido ya no se aprecia en imresión, para quienes tengan que imprimir sus render, con esto alcanzaría, no así para aquellos que fotorevelen.

    Ale, a tocar parámetros.

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  3. #3
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    Laboratorio de luxrender

    Voy a hacer una prueba con esa escena también, a ver qué tal. En todo esto, también cabe destacar que los tiempos son muy relativos, porque nuestros ordenadores seguramente no son iguales, así que, habrá variaciones.
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  4. #4
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    Laboratorio de luxrender

    Se me acaba de ocurrir que tal vez mejor que el tiempo (que también) será más preciso poner las estadísticas del render, cosas como el número de samples por píxel. Ya que en cada ordenador, según la potencia, el tiempo o los samples por segundo pueden variar, pero los samples por píxel necesarios para eliminar el ruido son los mismos (que alguien me corrija si me equivoco.

    Ya tengo la escena renderizando y he hecho varios cambios, luego los comento que ahora ando un poco apurado.
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  5. #5
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    Hola. Muy buena idea. De hecho, yo iba a poner la escena de las copas a los 30 minutos y cambiando las Mesh lights por luces de área, pero con los datos de abajo a la vista. En el foro de lux, leí que el factor ef (eficiencia, si no recuerdo mal) era importante. Es el que se mide en %, y se supone que en este caso está muy logrado.

    Adjunto la captura que acababa de hacer. Pero en esto me doy cuenta de que el factor samples por píxel (que ni sabía que era, al igual que el resto de datos) me ha cambiado desde que hice la captura hasta estos 10 minutos, ya que ahora me marca 47 s/px y en la captura, como veis, 35. Saludos.

    En el fin de semana me gustaría mirar también el tema de la reducción de ruido que hay en el panel a la izquierda.

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  6. #6
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    La imagen a la hora, con y sin chiu.

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  7. #7
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    Yo también he probado antes el tema de la reducción de ruido, aunque por lo general me parece que da un aspecto bastante blur.

    Adjunto cómo va mi render tras algo más de dos horas. Cosas que he cambiado:
    -He usado remove doubles en las copas (se sueldan 325 vértices en cada una).

    He reducido el Subsurf a 1 en el render, pues la diferencia es mínima.

    Hace unos días he leído por ahí, que en estos motores, el los colores blancos completamente aumentan el tiempo de render, no sé explicar bien lo que leí, pero es algo, así como que reflejan toda la luz y no hay pérdida de energía en cada rebote, con lo cual cuesta más computarlo (o algo así). Vamos, que he cogido los emisores de luz y el suelo y los he puesto grises claros.

    He movido un poco los planos emisores de luz, pues estaban interseccionados con el suelo, lo cual puede dar algún problema (o no, pero por si las moscas).

    Lo demás está igual, el cambio de color es porque estuve jugueteando con los lightgroups.

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  8. #8
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    Entre tu escena y la mía hay una diferencia de eficiencia notable. Supongo que utilizar materiales emisores en vez de luces normales hace que la velocidad disminuya ¿no? En la última imagen estaba por los 104 s/p, ahora está en 140 y la diferencia apenas se aprecia u_u.
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  9. #9
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    Tras casi 4 horas y media el resultado es prácticamente el mismo, hay que cambiar cosas u_u.
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  10. #10
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    Si. Parece que hay un punto en el que no mejora la cosa. Y las técnicas de eliminación de ruido solamente consiguen difuminar el resultado.

    Hmm, va a haber que pasarse por el foro de lux a recopilar toda la información que se pueda.

    Por si acaso, al final de éste enlace dan algunas pautas para acelerar el resultado: http://www.luxrender.net/wiki/index....ender_settings.

  11. #11
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    Por cierto, vaya cagada lo de los vértices repetidos. La verdad es que la copa la modelé en otro programa y la importé, y no reparé en eso. Además, así se elimina un fallo en la costura que aparecía en los renders.

  12. #12
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    Laboratorio de luxrender

    A ver si este fin de semana me puedo sumar a las pruebas. Auno no he probado la escena de las copas, pero si algo la de Stormrider. El primer detalle que me ha llamado la atención, es que hay muchos materiales con el ztransp activado, (por ejemplo, las toallas. Otra cosa a tener en cuenta, es el método de cálculo. No es lo mismo usar directlighting, mlt o Path tracing. Saludos.

    Edito.

    Rhinote, encantado de leer a un paisano, desde tan lejos de casa.
    Última edición por povmaniaco; 01-10-2010 a las 18:21
    "La curiosidad del hombre empieza en la cuna, y acaba en la tumba"

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  13. #13
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    Un honor, Povmaniaco. Me alegra un montón saber que eres paisano. Además, aprovecho para felicitarte por tu trabajo en el exportador de Yafray para XSI. Menudo pedazo de trabajo para alguien que ha empezado a aprender C++.

    No quiero ni saber que puede salir de tu ingenio cuando domines el tema.

    Y por supuesto, que te unas a esto, da garantías de que llegaremos a algo.

  14. #14
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    Laboratorio de luxrender

    Hablando de la escena de Stormrider. Creo que hay que hacer una importante reconfiguración en las luces. Tenemos 5 grupos lumínicos, ambient, bak light, mirror lights, rof lights y default. Este último, no lo encontré en la escena, lo que me llama la atención. Ahora pensemos, cuantas más fuentes lumínicas, más cálculos, ergo tiempo de render mayores, como podemos sintetizar? Ambient y bak light cumplen papeles similares, no el mismo, pero casi así que, podemos suprimir una. Si además nos desembarazamos del grupo default (que no sé de dónde sale =s), son tres grupos, recortamos más tiempos. Por cierto, Stormrider, tienes los planos que hacen el papel de emisores con las normales invertidas (apuntan hacia adentro de la lámpara), eso, teniendo que rebotar en una superficie por color casi totalmente absorbente, y luego atravesar un cristal (ello también puede influir mucho), cálculo influirá también en el tiempo.

    Así que con todas estas reconfiguraciones, tras 4 horas de render, lo que estoy obteniendo es esto, para mencionar, subí la ganancia del grupo ambient al palo (esta cercana a valores de mil), y subí un poco rof lights. Sobre el sampleo, me marca 159 s/px, cabe destacar que mi máquina es una notebook Samsung r480, con un Intel Core i3 y 3 Gb de Ram, seguramente debe ser de los ordenadores más chicos del laboratorio, puesto que con la que uso para trabajar no puedo contar en este momento. No tengo la imagen original ahora, una vez suba la respuesta voy a consultarla para ver las diferencias.

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  15. #15
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    Ahí va mi primer contacto con la escena de las copas.

    Arregladas las mallas con remove doubles y recalculate normals (235 vertex).

    Eliminadas las 2 copias de la copa que había en la amarilla central.

    Propuestas.

    Eliminar copas para acortar los tiempos de prueba, hay menos gente dispuesta a dejar 5 h, el PC en marcha.

    Subo el render tal cual después de 5:42 horas, más o menos.

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  16. #16
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    O bien trabajar con la resolución al 50%, estamos trabajando en Hd, no tenemos la necesidad para hacer pruebas. Povmaniaco, en tu escena dejaste como fuentes de luz los mesh lights, ¿no?

  17. #17
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    Tienes razón v1k1ngo. 1024*768 seria buena resolución? En efecto, deje los Mesh Light, pero estaba pensando en dar grosor a las paredes del fondo. Lo probaré más tarde. Saludos.
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  18. #18
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    Y digo no tocar la pestaña de resolución (así no modificamos la composición del autor de cada escena), sino modificar la escala (adjunto imagen al respecto).

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  19. #19
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    Me parece buena idea lo de cambiar la escala de la resolución. Por otro lado, a pesar de todo lo que estamos cambiando, sigue habiendo mucho ruido.

    Sobre la escena del baño, por ejemplo, es cierto que con tus modificaciones fue más rápido. Cuando yo hice el render final, tardó más en alcanzar ese nivel de ruido, el problema es que cuanto más tiempo pasa, más despacio desaparece el ruido, y el resultado entre 5 y 10 horas se notaba, pero entre 10 y 30 era casi inapreciable la diferencia, seguía habiendo demasiado ruido.

    Yo veo en las galerías de LuxRender imágenes completamente limpias.
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  20. #20
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    Estoy buscando los tiempos de esas imágenes, a ver si dicen algo acerca de su confección. La mayor parte no tiene datos, por lo pronto, encontré algunos trabajos de 2 días de render, y con reducción de ruido, eso no está muy bien, pienso, habrá que revolver más en los foros.

  21. #21
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    Eso es, cambiamos la escala. Storm, según tengo entendido, el ruido es cosa de las luces y los materiales. Ahí es donde debemos afinar los parámetros, creo yo. Probar sets de luces diferentes y además, deberíamos especificar cada vez, el integrador usado; Path tracing, mlt, en busca del mejor en cada caso. Saludos.
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  22. #22
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    Bien, que os parece si configuramos una escena muy básica (un suzzane sobre un plano), y probamos a poner distintos tipos de luces, y emisores, a ver con cual genera menos ruido, y una vez lo tengamos, podemos probar con distintos integradores o parámetros de render.

    Creo que un buen método podría ser ponerle límites al render, por ejemplo, ponerle 3 horas de límite. Luego comprobaríamos cuál de ellos, en esas tres horas ha conseguido más samples por píxel, y ha generado menos ruido.

    Qué os parece?
    A propósito: algunos lo sabréis por el otro hilo, pero finalmente me he comprado el thea render. He probado con la escena de las copas en modo unbiased, por curiosidad, a una resolución de 1600 por 1200, con Dof y luz solar, y en más o menos una hora apenas tenía ruido.
    Última edición por StormRider; 02-10-2010 a las 17:40
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  23. #23
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    Genial, es bastante metódico, y tal vez siguiendo un método sería más útil para todos. Como propuesta, armé este.blend con tres escenas, una con Suzanne y un plano, otra con Suzanne dentro de una caja con una abertura (para probar luz mixta) y otra con suzzane dentro de la caja completamente cerrada, no hay luces, cosa de que cada uno encuentre el seteo que más le convenga, de todos modos, no sé si no sería conveniente agregar más elementos, para probar multiplicidad de materiales, dirán ustedes.

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  24. #24
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    Yo proponía usar materiales básicos para encontrar el método que mejor funcione, y una vez lo tengamos empezar con materiales más complejos, pues si empezamos a hacer pruebas con cristal y causticas, las primeras pruebas nos van a costar mucho tiempo.

    De resolución, estaría bien utilizar todos la misma, algo standard y no muy grande. 800 por 600? O incluso menos?
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  25. #25
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    8 x 6 va perfecto, tampoco nos va a servir demasiado probar con imágenes tan chicas, si usan ese (*.blend) que subí, cambien la resolución, que, por defecto la tengo configurada en Hd.

    Stormrider, no sigas diciendo que haces o no con thea, porque me lo voy a terminar comprando y mi economía te va a odiar luego.

  26. #26
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    Laboratorio de luxrender

    Vaya, ok, dejo thea aparte (dentro de este hilo juajua). Acabo de probar a abrir la escena que has subido, y Blender me da un error de que el archivo esta incompleto no me lo deja abrir.

    Edito: ni caso, lo he rebajado y sin problema.
    Última edición por StormRider; 02-10-2010 a las 19:13
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  27. #27
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    Dejo un avance de cómo va esto, me acabo de dar cuenta que tengo que ir a una feria de diseño con mi novia en 20 minutos, y evidentemente si dejo la escena renderizando no estaré aquí a las 3 horas, por lo que puso y seguiré al volver.

    Qué decir al respecto, van 56 minutos, y esperaba menos ruido a decir verdad, estoy usando tres grupos de luces, un Sun, el skylight y dos points en el interior para hacer de luces de interior (creo que no se aprecian como tales, probablemente haya que aumentar la intensidad), el método de sampleo es mtl bidir Path tracing, y me está tomando 146 s/px, con una ef de 124% (aunque sinceramente, todavía no sé que marca este parámetro).

    El material de suzzane es un Glossy levemente anisotrópico, mientras que el entorno tiene un material gris mate, a la vuelta, actualizamos.

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  28. #28
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    No sé si es cosa mía, pero en esa escena da la sensación (por las irregularidades en la malla de suzzane) de que la malla del mono está duplicada.

    Yo probé con dos materiales completamente standard, una point Lamp de toda la vida en la escena exterior, y tras más de una hora y 20 minutos, aunque prácticamente no hay ruido (desde ya hace un buen rato), hay varias zonas donde se aprecian fuertes hotspots, estoy esperando a que se limpien por completo para ver cuánto tardaría el render sin pizca de ruido, para tener en cuenta los tiempos en las siguientes pruebas.

    La verdad es que estoy un poco decepcionado de que una escena tan simple lleve tanto tiempo u_u (aunque también es cierto que solo he puesto la mitad de los núcleos a funcionar, que estoy trabajando al mismo tiempo).

    Adjunto la imagen con las estadísticas.

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  29. #29
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    Hola. Me uno a las pruebas de Suzanne, pero dándole vueltas a la escena de Stormrider. Una de las precauciones que dice la documentación de lux sobre las luces Mesh, es que cuanto menos caras tengan esas mallas mejor.

    Además, las mallas de las luces del espejo mirror lights tienen aplicado Subsurf. No sé si eso implica más lentitud o complejidad de cálculo.

  30. #30
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    Laboratorio de luxrender

    Comprobé y no hay duplicación de malla, debe ser la anisotropía, sobre materiales tan default, por el uso que le doy al motor no me interesan, necesito poder emular plásticos y metales por sobre todo, pero nada, tal vez debería haber probado con menos light groups, ahora lo arranqué de nuevo- Veremos si limpia algo dentro de dos horas.

  31. #31
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    Yo, ya no sé, en la misma prueba que os mostraba antes, lleva 5 horas y media, la imagen está genial, pero debajo de la mejilla sigue teniendo unos hotspots que cantan bastante, voy a dejarlo un ratio más. De todas maneras, repito que el tiempo no es muy fiable porque ha ratos le he bajado el número de núcleos dedicados para poder trabajar en otras cosas. El número de samples/pixel: 3046, creo que son ya bastantes, en la escena del baño, el render que llevó más de 30 horas no había llegado a los 500 samples, si no recuerdo mal.

    Por lo que comentáis de las mesh lights con muchas caras, en las luces de los espejos probé a poner planos, y una caja con solo 6 caras, pero el plano solo emitía luz y no se veía el brillo dentro del cristal, lo cual quedaba bastante raro, el cubo también hacía algo parecido, así que, al final opté por añadirle un Subsurf, porque así todavía no son demasiadas caras (aunque claro esta que son bastantes), fue por conseguir ele efecto de que se viera algo brillando dentro del cristal. En las luces del techo creo que sí utilicé planos.

    Otras cosas son que la luz que viene de fuera. Toca con un plano que hay en el exterior con la fotografía del background, a lo mejor sería conveniente ponerlo como imagen de bg, aunque lo puse así para encuadrarlo como lo quería fácilmente. Por otro lado, lo que comentaba Caronte del cristal, habría que ver cómo podría hacerse, porque está claro que ese cristal esta causando estragos. La backlight lo que hacía era rellenar la parte de atrás de la imagen, pues la luz que entraba por la ventana no llegaba para eso, y lo que conseguía era iluminar los muebles del baño desde detrás de la cámara, y como las paredes del fondo estaban iluminadas, los espejos se veían más claros.

    El grupo de luces de defeault, sinceramente, intenté quitarlo, pero no lo conseguí, lo creó la escena automáticamente y no sé de dónde lo sacó. Además, al cambiarle el valor creo recordar que no tenía ningún efecto sobre la imagen. También, lo de tener que subir hasta extremos (cercanos a 1000.) los valores de un grupo de luces, provoca ruido.

    Otra cosa que he visto por ahí, es la importancia de hacer cosas a escala, ya que si un emisor, necesita proboolean escandalosas de watios para iluminar un poco la escena, a mayor número de watios, mayor número de fotones emitidos, ergo tiempos más largos de render y más ruido generado.
    Última edición por StormRider; 03-10-2010 a las 00:56
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  32. #32
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    Laboratorio de luxrender

    Buenísimos datos, pensando en tu baño (cuando corté el render llevaba 13 horas, el techo había limpiado bastante, pero el piso casi no había avanzado), se me ocurrió que tal vez se pueda cambiar el roughglass de las ventanas por material Glass común, incluso con la opción architectural Glass, y darle rugosidad en postproducción, o cómo dice Caronte, no poner nada, aunque cálculo que las luces pegaran bastante distinto.

    Con respecto al backlight, es verdad que así es, pero por otro lado, el reflejo que dejan en el espejo, en lo personal no me gusta, es una opinión simplemente.

    Con respecto a esta escena, van tres horas de render real, el resultado es bastante limpio, aunque en las sombras queda ruido por limpiar, no la voy a dejar para ver cuánto tarda en terminar, quiero probar otra iluminación (al margen que estuve pensando en variar la potencia de las lámparas desde la interfaz del exportador, y no desde los controles de lightgroups, a ver si sale algo mejor).

    Lo que me hace ruido es que hace algo más de un mes, al hacer un render para el reto de extraditado (cosa que nunca terminé, por cierto), con un Sunlight y el skylight, había conseguido render con este nivel de acabado (o tal vez aún mejores) en tal vez 20 minutos, por supuesto, era una casa sola, con la mitad sin aplicar materiales, pero incluso los cristales habían quedado bastante más libres de ruidos.

    En fin, cosas a investigar, aquí va la Suzanne de tres horas, no entiendo las sombras (apagué una a una las luces, y aun así), que parecen venir de tres focos, cosa que no tiene demasiado sentido para la puesta elegida, si alguien se piola y me dice eres un boludo porque hiciste esto, se lo agradezco.

    Para la próxima prueba, se va la anisotropía, en Yaf(a)ray una anisotropía así da muy bellos plásticos, en lux se ve que no.

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  33. #33
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    Laboratorio de luxrender

    Bien, he desistido con esta prueba, tras casi 6horas y 45 minutos, aunque la imagen estaba impecable, todavía quedaban hotspots cantosos bajo la mejilla. Adjunto una imagen con el resultado y las estadísticas.

    Además, he tratado de juguetear un poco con la reducción de ruido, y tras 10 minutos moviendo los sliders no he conseguido nada decente, simplemente se difumina un poco la imagen.

    Mañana probaré con otra iluminación.

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  34. #34
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    Laboratorio de luxrender

    Stormride, ya que dijiste lo de la escala, como es el asunto aquí? A cuanto deberíamos hacer equivaler una unidad de Blender? 1 metro? 1mmí sería un buen dato ese, vos lo pudiste ver?

  35. #35
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    Laboratorio de luxrender

    Pues la verdad es que no lo he mirado. Ahora me voy a ir a dormir, pero mañana probaré esta misma escena con una escala diferente, a ver si se nota alguna diferencia.
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  36. #36
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    Laboratorio de luxrender

    Hola. Ayer pregunté sobre el significado de los parámetros que figuran abajo a la derecha en el foro de LuxRender.

    Por cierto, que uno de los desarrolladores da unos cuantos tips para acelerar los resulados. Podemos seguir preguntando por ahí.

    Cosas como el uso de materiales portal (yo hice alguna prueba, pero no vi gran cosa. En la documentación sale un ejemplo de uso de portal para huecos exteriores, aunque jenaphi dice que se suele usar para huecos interiores -puertas.

    O el uso del architectural Glass.

    Bueno. Ahí está el enlace para poder diesccionarlo.

    Por cierto:
    [mode autobombo on]he hecho una miniguía para compilar Ivy Generator en Linux. Si alguien quiere probarla, para tenerlo instalado, o para decir que no funciona y que está fatalmente echa le agradecería que me lo dijera. Así, si no funciona bien o le faltan cosas, se podría mejorar[mode autobombo of].

  37. #37
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    Laboratorio de luxrender

    Bueno, aquí el resultado con una luz Sun. Con los parámetros predefinidos tardaba bastante y generaba muchos hotspots y fireflies, pero he bajado un poco los parámetros de eyetracing y lighttracing y en una hora apenas tenía ya ruido. Esos parámetros están (si no recuerdo mal, que ya he apagado el Blender), en la pestaña de render, dentro de bidirectional / advanced.

    Por cierto, que me he fijado y en la anterior prueba no era iluminación con una point Lamp, sino con el ambiente (que estaba activado por defecto) probé solo con el point Lamp y me salía todo negro u_u.

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  38. #38
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    Laboratorio de luxrender

    Bien esos parámetros, he aquí otro hallazgo interesante, usando el bucket Path tracing (exterior), conseguí esto en una hora, ahora estoy probando en las otras escenas a ver si la rapidez es la misma para obtener esa misma limpieza.

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  39. #39
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    Laboratorio de luxrender

    Muy bueno ese también. A ver si poco a poco vamos tocando los parámetros adecuados. He probado a sacar el baño de nuevo, sin los cristales y con sol entrando por la ventana, aun así, tras 5 horas y media de render hay demasiado ruido. El problema son los puntos blancos, por lo que veo haciendo estas pruebas resulta que si nada más empezar el render hay algún hotspot por ahí, va a tirarse mucho tiempo limpiando, sin embargo, cuando el render es bueno, desde el principio solamente se ve un ruido más o menos uniforme.

    Así que debe de haber algún problema en estas luces que genera esos puntos blancos además del ruido, estoy seguro de que esos valores exagerados que hay que darle a los grupos de luces para que se vea algo en la escena tiene algo que ver.

    También es cierto que me estoy dando cuenta que si nos fijamos en los dos últimos renders del mono que están casi limpios, el número de samples/píxel se acerca a 1000 en los dos casos, mientras que en esta escena, que al ser más compleja y contar con más luces, materiales complicados como cristal o reflexiones difuminadas y una resolución bastante grande, se ve que el número de samples/segundo es mucho menor, con lo cual en mucho más tiempo consigue muchos menos samples/píxel, y en 5 horas y media solo ha llegado a algo más de 100 samples/pixel, teniendo en cuenta estos datos, llego a la conclusión de que con 10 veces más de tiempo (50 horas) quedaría el render casi limpio.

    Eso sí, en el render del mono, desde el primer momento no hubo los fastidiados puntos blancos, que cuesta mucho que se vayan, así que, creo que ni en 100 horas tendría un render limpio de hotspots. Mañana trataré de buscar por que razones se producen, a ver cómo se puede solucionar.

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  40. #40
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    Laboratorio de luxrender

    Parece que es tal cual el nombre, en la escena de luz mixta está bastante, bastante más ruidosa que al mismo tiempo de la escena de luz solar, sin embargo, en la comparativa con el mlt, gana un poco aún, aunque no sé si no es por la corrección en el material de suzzane, mañana hay que trabajar nuevamente, así que, hasta aquí llego hoy, mañana espero poder actualizar con nuevas pruebas.

  41. #41
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    Laboratorio de luxrender

    Aquí un resultado conseguido con el preset que tú has puesto, el bucket Path tracing le he cambiado unos cuantos parámetros, en la imagen pongo un screenshot de lux blend. A los 20 minutos este era el resultado, aunque seguramente ya fuera decente bastante antes, pues a los 4/5 minutos apenas tenía un poco de ruido, pero recibí una llamada y cuando volví a mirar ya tenía esto. Supongo que estos parámetros no son válidos siempre, y si hay materiales complejos no será suficiente para que salga bien, pero bueno, es un progreso.

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  42. #42
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    Laboratorio de luxrender

    Pues sí que es un gran avance. Yo he hecho un render con los mismos parámetros que has puesto, pero iluminando con una sola luz tipo foco.

    He hecho dos pruebas, una con environment : Infinite y otra con none.

    La verdad es que funciona mejor con none, pero con una diferencia tanadquiriendok apenas se percibe. Sin embargo, los parámetros de abajo a la derecha muestran mejores valores con none.

    Lo cierto es que, al minuto y medio, es verdad que el ruido es más homogéneo. Sin embargo, en mi caso, las zonas grises hasta pasada una media hora, seguían cantando demasiado.

    Bueno, pongo las dos pruebas, que son casi idénticas. Como digo, la única diferencia son los parámetros (mejores con none).

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  43. #43
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    Laboratorio de luxrender

    Si no me equivoco, el environment es la iluminación ambiental, estas probándolo en la escena cerrada? Porque al estar cerrada la escena, la luz ambiental no entraría dentro, con lo cual no es necesaria.
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  44. #44
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    Laboratorio de luxrender

    Hola. Estoy con la escena de vikingo. La de la caja con una ventana. Dentro de la caja está el mono, la cámara y el foco, pero al estar abierta, le entra luz ambiental, ¿no?
    Por cierto, según el foro del LuxRender en el que estoy preguntando en plan hoygan, 1 ud de Blender = 1 m.

  45. #45
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    Laboratorio de luxrender

    Hola quiero unirme a sus experimentaciones, pero no ubico el archivo de las copas. A ver si alguien me las facilita. Gracias.

  46. #46
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    Laboratorio de luxrender

    Así es, la caja abierta recibe iluminación exterior. Por cierto, el bucket no me funciona bien en ambientes totalmente cerrados (ninguno de los dos, ni el común ni el bidireccional), me aparecen los malditos puntos blancos de los que ya hablamos. La segunda captura es a las tres horas, olvide agregar los parámetros y cerré el lux.

    Stormrider, no encuentro esos parámetros que nombraste, podrás subir una captura?
    Arcr14, el (*.blend) de las copas está en el hilo de renders externos, en este mismo subforo.

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  47. #47
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    Hey. Hoy he estado desconectado de esto. Si no recuerdo mal, en la captura que había subido aparecían los parámetros del Lux Blend, si me equivocó dime de que parámetros hablas y te hago una captura.

    Por lo de que la caja cerrada tiene una ventana, no había caído, entonces sí, indudablemente entra luz ambiental.

    Y dejo aquí a mano el (*.blend) de las copas para quien lo quiera de nuevo sin tener que buscarlo en el otro hilo.

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  48. #48
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    Laboratorio de luxrender

    Hablaba del eyetracing y el light tracing, supongo deben ser elementos del Path tracing, o no sé, a ellos me refería, como modifico sus valores?
    Yo también estuve medio desconectado de esto, entre universidad y haber empezado un cursillo de programación con Python, no le pude dar mucha bola, de todas maneras, si ya gastamos lo suficiente a suzzane, tengo una escena simple que ya hice, que podemos ver si podemos mejorar tiempos, es simplemente una cafetera de varias piezas con un plano infinito e iluminación de estudio, si hay quorum, la subo, o eventualmente armamos otra escena con primitivas.

  49. #49
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    Laboratorio de luxrender

    Lo siento, creo que los dije mal, eran eyedepth y lightdepth, están en el integrador bidireccional. Aquí adjunto una captura de estos parámetros. Estos días no estoy haciendo casi nada porque ando con unos trabajos y estoy usando ya thea a muerte, pero en cuanto pueda seguiré haciendo pruebas.

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  50. #50
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    Laboratorio de luxrender

    Bueno, acabo de ver este video en Vimeo:
    Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
    Dudo que haya manejado tiempos como esos de los que hablamos, porque si no nos haríamos viejos sacando toda esa animación aquí hay truco.
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