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Rig pelo low poly

  1. #1
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    3dsmax Rig pelo low poly

    Hola amigos. Este es mi primer personaje Low poly aún sin terminar, aún soy muy novato en el mundo del 3d, pero he ido solucionando mis dudas gracias a la gran cantidad de tutoriales e información que se encuentra en la red, ya he realizado el Rig en su mayor parte, pero el pelo se me resiste, y para esto si que no encuentro ninguna solución. He buscado y probado todas las soluciones que he ido aprendiendo para animar un pelo poligonal como este, y lo único que se acerco un poco a lo que busco fue el modificador Cloth, pero cuando lo uso llega un momento de la animación que tras realizar diversas acrobacias, por alguna razón desconocida el pelo se desplaza de su posición original. Creo que se debe a que al estar enlazando al cráneo del Biped, llega un momento en el que un movimiento demasiado brusco (o que se yo) del personaje hace que el Biped salga ligeramente de la malla del personaje, y con ello el pelo, aunque no tengo idea de cuál será la verdadera causa, la cuestión es que:
    1, no me termina de convencer la animación resultante del pelo tras utilizar el modificador Cloth (profundize y aprendí muchísimo a manejar este modificador y sus propiedades, pero sigue sin convencerme a la hora de animar pelo poligonal).
    2, durante toda la animación (la cual tiene muchos saltos y acrobacias) el pelo acompaña a la perfección al personaje en todo momento, pero llegado cierto punto se desplaza, aunque claro unos cuantos frames más tarde vuelve a su posición original mágicamente, pero se ve muy feo.

    Mi pregunta no es tanto como solucionar este problema con el simulador Cloth y este pelow poly (para más información, está realizado con planos y texturizado con un Diffuse y un alpha en opacidad), sino más bien, ¿Qué método fiable y que de buenos resultados podría utilizar para animar este tipo de pelo? He escuchado sobre el modificador Flex, pero el resultado final me parece muy irreal o inapropiado cuando lo aplico, también he escuchado sobre animarlo a mano con Bones y IK Solvers, lo cual me parece una solución un poco arcaica, no sé, me resulta un poco anticuada esa solución, aunque quizás es la apropiada? Supongo que, debe haber alguna manera más sofisticada y automatizada ¿no? Vaya, la verdad, estoy muy cansado de buscar y buscar a ciegas una solución para algo que no debería ser tan complicado en comparación con otros aspectos, por eso recurro a ustedes, casi como último recurso, porque la verdad no me gusta andar molestando a la gente con preguntas, pero bueno, para eso están los foros ¿no?
    Espero me puedan ayudar, y estoy seguro que no soy el único que encontraría muy útil alguna orientación en la animación de un pelo poligonal.

    De antemano, muchas gracias.

    Posdata: estas son algunas imágenes de los inicios de mi primer personaje Low poly, faltan aún muchas cosas, pero con ellas pueden ver al menos el pelo que quiero animar. . . . . . .
    Última edición por Frivol; 07-05-2010 a las 05:30

  2. #2
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    Para animar pelo low poly de forma fiable hoy en día, el método más robusto y utilizado es el rigging con huesos (bones) y controles de IK, complementado con modificadores de suavizado. Aunque mencionas que te parece arcaico, en la industria actual para modelos low poly o stylized sigue siendo la solución estándar porque ofrece control total, es predecible y se integra perfectamente en motores de videojuegos. La clave está en implementarlo con técnicas modernas que lo hacen eficiente.

    Puedes crear un esqueleto simple para el pelo, con un hueso principal que siga la cabeza y huesos secundarios para las mechas más largas. Luego aplicas un modificador Skin para pintar los pesos de vértices y asegurar una deformación natural. Para automatizar el movimiento secundario, añade un modificador Spline IK a las cadenas de huesos de las mechas largas, esto permitirá que el pelo se curve y se mueva con fluidez usando solo un controlador. Finalmente, para simular un poco de rebote o inercia sin llegar a una simulación física compleja, puedes añadir un controlador de expresión o script que aplique un retraso (delay) a la animación de los huesos del pelo basado en el movimiento del hueso principal. Esto se conoce como follow-through o secondary animation y es mucho más estable que Cloth para movimientos bruscos.

    Otra alternativa moderna es usar el sistema de partículas con dinámicas de cuerpo rígido (rigid body dynamics) disponible en la mayoría de software 3D actual. Puedes convertir cada mecha de pelo en un objeto rígido conectado con constraints de tipo hinge o spring al cráneo. Esto simula un movimiento físico más realista y controlable que Cloth, y es menos propenso a errores catastróficos. Sin embargo, para un personaje low poly destinado a animación real-time, el método de huesos con IK es superior en rendimiento y control.

    Para el software, si estás usando Blender, aprovecha el potente sistema de rigging y el modificador Spline IK. En 3ds Max, el sistema Biped o CAT combinado con IK Solvers y el modificador Flex ajustado con parámetros muy bajos puede funcionar, pero requiere más ajuste. La animación manual de los controles IK, aunque lleva tiempo, garantiza un resultado profesional y sin sorpresas en render final o exportación a motor.

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