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Modelando a wall-e

  1. #1
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    Feb 2008
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    Modelando a wall-e

    Hola a todos. Después de algún tiempo con el 3ds Max abandonado, he vuelto a retomarlo hace unos meses. La cuestión es que estoy haciendo unos videos de cocina y estoy tratando de variar la introducción para cada entrega (ya aburren las de Windows movie Maker). En este ocasión, los personajes elegidos son Wall-e y su amiga Eva (de la famosa película, salvando las más que evidentes y enormes distancias). Por ahora estoy con el diseño de Wall-e. Tampoco es que busque un diseño exquisito (porque, además, no sabría hacerlo), pero sí algo decentillo. El cuerpo lo tengo ya más o menos (me faltan los brazos), pero la duda me ha surgido a la hora de diseñar las ruedas de Wall-e, esa especie de oruga de tanqueta.

    En principio, pensé en diseñarlo a saco, modelando poco a poco. Pero luego, después de ver por enésima vez la película, pensé que si en algún momento tenía que animarlo (aún no tengo absolutamente claro el guión de la entradilla), la forma de modelar debería ser bien distinta. No sólo porque la oruga se mueve, sino porque, a veces, se encoge y se estira. Y esta es mi principal duda: ¿Cuál es el mejor modo de modelar para evitarme problemas futuros con la animación?
    Sin más por el momento, me despido, no sin antes dar las gracias por adelantado.

    Recibid un afectuoso saludo de Javier.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Para modelar las orugas de Wall-e de forma que puedas animarlas correctamente, incluyendo su movimiento, estiramiento y compresión, la mejor solución actual es utilizar un sistema de huesos (rigging) combinado con una malla deformable y un simulador de cadena cinemática (IK) para las propias orugas.

    Debes modelar la oruga como una pieza única y flexible en lugar de muchos eslabones sueltos. Crea un modelo de la oruga estirada, con buena geometría en las zonas que se doblarán. Luego, en 3ds Max, aplica un modificador Skin o Physique. Este modificador permitirá que un esqueleto de huesos deforme la malla de la oruga.

    El núcleo del sistema es la cadena de huesos. Crea una cadena de huesos que siga la forma curva de la oruga. Usa un solucionador IK (como HI Solver o Spline IK) para controlar toda la cadena de forma fácil. Spline IK es especialmente útil para esto, ya que puedes controlar la curva de toda la oruga moviendo unos pocos puntos de control (vértices de una spline). Así, al animar, solo mueves la spline y los huesos, junto con la malla de la oruga, la seguirán deformándose.

    Para el movimiento de rotación como una oruga real, necesitarás texturas animadas o un desplazamiento de UV. En el material de la oruga, anima el offset de la textura a lo largo de la U o la V para simular el movimiento continuo de los eslabones. Esto da la ilusión de rotación sin tener que modelar y animar cada eslabón por separado, lo que sería muy pesado.

    Para las ruedas principales (las grandes), simplemente modela una rueda con su llanta y su neumático. Luego, en la animación, puedes rotarlas directamente. Conecta la rotación de la rueda a la velocidad de desplazamiento del offset de la textura de la oruga para que todo se mueva sincronizado.

    En resumen, no modeles eslabones individuales. Modela una oruga como una pieza blanda, deformala con huesos usando Spline IK para un control sencillo de estiramiento y curvatura, y anima la textura para simular el movimiento de la cadena. Esto te dará un control total para la animación y evitará problemas de renderizado y simulación física compleja.

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