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ZBrush y 3ds Max unwrap

  1. #1
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    Mar 2009
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    ZBrush y 3dsmax uwrap

    Hola a todos. Hace tiempo que estoy registrado, pero solo hasta a hora tengo una conexión a internet decente. Mi pregunta es sobre ZBrush. Apenas estoy empezando a conocerlo, pero tengo una duda. Quisiera que alguien me explicara que hay que hacer para trabajar con una malla exportada desde max con uvw`s. La mayoría de tutoriales lo hacen con ZBrush. Pero en caso de traer las coordenadas desde max que valores hay que modificar o cómo se gestionan los Normal Map/displacement map en este caso?

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Hola Gonzilla. Trabajar con una malla que ya tiene UVs desde 3ds Max en ZBrush es un flujo de trabajo común y recomendado. Lo crucial es que los UVs deben estar correctamente desplegados y solapados antes de exportar el modelo desde Max. En ZBrush, cuando importes el modelo, las coordenadas UV vendrán incluidas automáticamente.

    Para importar correctamente, en ZBrush ve a Tool > Import y selecciona tu archivo OBJ o FBX desde Max. Asegúrate de que en 3ds Max has exportado el modelo con los UVs aplicados y en un formato que conserve esta información, como OBJ. Al cargar el modelo en ZBrush, los UVs se preservan y cualquier detalle que esculpas o pintes se alineará con esos mapas UV originales.

    Los valores clave que debes modificar en ZBrush están al generar los mapas. Para crear un Normal Map o Displacement Map basado en tus UVs de Max, debes usar el menú ZPlugin > UV Master. Primero, asegúrate de que los UVs están activos haciendo clic en UV Master > Use Existing UVs. Esto le dice a ZBrush que utilice la disposición UV que trae el modelo desde 3ds Max.

    Luego, para generar los mapas, vas al menú ZPlugin > Multi Map Exporter. Esta es la herramienta actual y más potente. Aquí configuras el tipo de mapa que necesitas, como Normal Map o Displacement Map. El parámetro más importante es el Texel Density o Size, que define la resolución del mapa. Debe ser coherente con la resolución que planeas usar en tu motor de juego o render. También es vital configurar correctamente el Smooth UV, normalmente activado, y el Tangents para las Normal Maps, que debe estar en Mikktspace para compatibilidad con la mayoría de motores como Unreal Engine o Unity.

    Para el Displacement Map, el valor crucial es el Depth o Displacement Intensity. Este controla cuánta intensidad tendrá el mapa. Puedes ajustarlo según lo pronunciado que quieras el desplazamiento. Un error común es no activar la opción Adaptive en el submenú de Displacement, que optimiza el cálculo. Siempre exporta en formato EXR de 32 bits para displacement si tu software de render lo soporta, ya que conserva todo el rango de detalle.

    Finalmente, al exportar, Multi Map Exporter generará los mapas directamente en la carpeta que elijas, utilizando exclusivamente los UVs que trajiste desde 3ds Max. Luego, en Max, al aplicar el mapa, asegúrate de que la configuración de importación del displacement coincida con la intensidad configurada en ZBrush, y para la normal map, que el espacio tangente sea el correcto.

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