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Houdini sketches

  1. #1
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    Houdini Houdini sketches

    Bueno, aquí tenéis un boceto que he hecho con Houdini, no intento mejorar nada, pero quizás añada algo más para comprender mejor el sistema de los pops, no es nada de la otra galaxia, son uno par de pop Networks para cada rayo y en cada uno de ellos tiene un follow (también un follón) el cual les añado un position dándole un valor cos y sin a cada $id.

    A ver si a nene gusta.

    Como veis, no estoy tan muerto.

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  2. #2
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    Houdini sketches

    Even better.

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  3. #3
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    Houdini sketches

    Esto es un vicio. Una cosa que no entiendo es como activar el pyrofx a partir de un evento, como los nodos del Pyro está dentro de un autodopnetwork, he probado poniendo el start frame con un popevent(colisión) y nada, lo he tenido que poner a ojo poniendo el fotograma en que colisiona, pero así no se hacen las cosas.

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    Última edición por Leander; 07-03-2010 a las 20:57

  4. #4
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    Houdini sketches

    Un poco de nieve, sin usar forces ni nada, solo un poco de hscript en un nodo location, tengo que conocer mejor el hscript.

    Emm. ¿aquí ya no hay houdineros?

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  5. #5
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    Houdini sketches

    Emm. ¿aquí ya no hay houdineros?
    Es que, lo que estás enseñando, es demasiado básico (y encima sin render).

    Yo si me pusiese con Houdini, sería para hacer cosas que con otro software fuesen muy complicadas o directamente imposibles.

  6. #6
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    Houdini sketches

    Vaya,
    Cierto, cierto. Así me gusta, siempre tan directo.

  7. #7
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    Houdini sketches

    Esto es un vicio. Una cosa que no entiendo es como activar el pyrofx a partir de un evento, como los nodos del Pyro está dentro de un autodopnetwork, he probado poniendo el start frame con un popevent(colisión) y nada, lo he tenido que poner a ojo poniendo el fotograma en que colisiona, pero así no se hacen las cosas.
    O si, quiero decir a veces uno se complica mucho queriendo automatizr todo y lo que mejor funciona es un poco de ojímetro, yo personalmente suelo adelantar o retrasar un evento que reacciona a otro para darle cierta anticipación y a veces eso se hace a ojo.

    De todas formas, pyrofx no lo he usado, pero seguro que puedes usar atributos, las partículas puen pasarle un atributo a la geometría que hará de emisor y puedes controlar la densidad con ese atributo, así cuando el atributo sea 0 no hay densidad, aunque puedes ir emitiendo temperatura o fuel para ir rellenando el grid y así cuando el atributo sea 1, las aprticulas le habrán pasado esa información, emite densidad y se encontrara con un grid lleno de temperatura lo que hará Combustion más sencilla. Solo una sugerencia.
    Un saludo

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  8. #8
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    Houdini sketches

    Un poco de nieve, sin usar forces ni nada, solo un poco de hscript en un nodo location, tengo que conocer mejor el hscript.

    Emm. ¿aquí ya no hay houdineros?
    Porque has usado hscript?
    Si es para aprender guay, pero es damasiada complejidad para unas particuals relativamente sencilla que pueden hacers con un particlesop, la gente se olvida del particle SOP y puedes hacer muchas cosas con un pointsop en la geometría de emisión y un particlesop.
    Un saludo

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  9. #9
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    Houdini sketches

    ¿Aquí ya no hay houdineros?
    Hay un houdinero por aquí que a aparcado la animación en Maya para terminar su demoreel y ponerse al día con Blender 2.5 por lo que ha dejado a Houdini para más adelante.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  10. #10
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    Houdini sketches

    La gente se olvida del particle SOP y puedes hacer muchas cosas con un pointsop en la geometría de emisión y un particlesop.
    Todavía no les toco usar solo el escape.

  11. #11
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    Houdini sketches

    Porque has usado hscript?
    Por quitarme el aburrimiento. En serio, por conocerlo un poco, y sé lo del pointsop, pero no lo del particlesop.

  12. #12
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    Houdini sketches

    Todavía no les toco usar solo el escape.
    Vaya cuanta razón tienes. Pero aun así no sé yo sigo fiel a los sops, casi siempre voy tirando de particlesop y cuando veo que ya necesito algo más complejo paso a pop, manias que tiene uno.
    Un saludo

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  13. #13
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    Houdini sketches

    ¿Me podéis echar una mano? Mirad la siguiente animación, como veis es una partícula (source) que gira sobre un círculo, que a la vez hace Split y le he aplicado un drag para que se agarren un poco las partículas.

    Lo que intento.

    Que esas partículas spliteadas giren alrededor de y, le he añadido un nodo position con lo siguiente:
    En x: sin($f)*$tx y en z: cos($f)*$tz.

    Se me monta un pollo, lo he intentado de varias formas, y nada. ¿una pista? Gracias anticipadas.

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  14. #14
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    Houdini sketches

    A ver si este ejemplo ayuda, creo que es lo que intentas hacer.

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    Un saludo

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  15. #15
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    Houdini sketches

    Muchas gracias Lisux, me sirve de gran ayuda, pero es lo que me pasa a mi de manera más o menos igual, siento haberme explicado mal, no quiero que las partículas splitted roten alrededor de la partícula original que las emitió sino que estas partículas splitted roten alrededor del punto 0,0,0 de las coordenadas globales.

    Nada más fácil según tu ejemplo que poner el birthpues a 0,0,0, pero no va, se monta el pollo que te digo antes.

    No veo ninguna lógica de porqué no funciona así.

    Otra forma sería según tu ejemplo poner el position position_orbitaroundbirthpos_randomoffsetes simplemente a sin($f*2) en x y sin($cos(f*2) en z tal como lo he escrito en mí primer mensaje, y nada.

  16. #16
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    Houdini sketches

    Muchas gracias Lisux, me sirve de gran ayuda, pero es lo que me pasa a mi de manera más o menos igual, siento haberme explicado mal, no quiero que las partículas splitted roten alrededor de la partícula original que las emitió sino que estas partículas splitted roten alrededor del punto 0,0,0 de las coordenadas globales.

    Nada más fácil según tu ejemplo que poner el birthpues a 0,0,0, pero no va, se monta el pollo que te digo antes.

    No veo ninguna lógica de porqué no funciona así.

    Otra forma sería según tu ejemplo poner el position position_orbitaroundbirthpos_randomoffsetes simplemente a sin($f*2) en x y sin($cos(f*2) en z tal como lo he escrito en mí primer mensaje, y nada.
    Si lo que quieres es que roten alrededo de (0, 0, 0), simplemente usa la misma exoression que para la partícula que emite los splits, pero en el segundo position el que afecta a las partículas creadas por el Split, bascametne quita todo lo relativo a birthpos, el birthpues es un aqtributo para que las partículas que han sido creadas por el Split giren alrededor del punto en el que fueron creadas, si emites muchas partículas parece un lío por eso les puse distintos colores, realmente no están más que haciendo circunferencias cada una con un dentro diferente, por cierto, he visto en otro hilo tu duda sobre el uso del modulo, %, en la escena de ejemplo mira el activation del Split.
    Un saludo

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  17. #17
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    Houdini sketches

    Por cierto, he visto en otro hilo tu duda sobre el uso del modulo, %, en la escena de ejemplo mira el activation del Split.
    Cabe la casualidad de que ya lo había visto, sí, esta a 5, se activa cada 5 fotogramas, si hubiera visto tu archivo antes de la respuesta de Caronte me habría venido la luz igualmente.

    Enseguida miro lo que comentas.

    Y gracias.

  18. #18
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    Houdini sketches

    Todavía no les toco usar solo el escape.
    A te refieres hori con esto?

  19. #19
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    Houdini sketches

    A te refieres hori con esto?
    Pues que habitualmente en los estudios no contamos con suficientes licencias de Houdini master y tenemos que tirar de escape, la vida esta cara amigo mio.
    Un saludo

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  20. #20
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    Houdini sketches

    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  21. #21
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    Houdini sketches

    Ah claro, ahora entiendo. Gracias. La vida tendría que ser freeware.

  22. #22
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    Houdini sketches

    Pues que habitualmente en los estudios no contamos con suficientes licencias de Houdini master y tenemos que tirar de escape.

    La vida esta cara amigo mío.
    ¿a cuanto está el máster? Unos 9000 cucús por ahí, ¿no? Y espero que no sea una licencia temporal sino por versión adquirida, ni tampoco por computer id que entonces sería lo peor de los temporales.

    Por cierto, no encuentro manera de hacer lo de la rotación sobre 0,0,0, ya estoy de los senos que no quiero verlos ni con pezones.

    La idea es, representativamente hablando, emitir un anillo de partículas como en una montaña y esa nube de partículas giren alrededor del pico.

    Con lo lógico que sería girar alrededor de 0,0,0, pero que no hay manera, para rotar la partícula original alrededor sí, pero para las emitidas nada de nada, no encuentro lógica. Algo pasa con las variables que se modifican por cada fotograma que se avanza. Tengo un nodo Grab que me parece modifica el comportamiento, aunque cambies el position (y lo tengo después del Grab).

    No desisto, sigo mirando.

  23. #23
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    Houdini sketches

    No consigo entender lo que quieres hacer. Si lo que quieres es que roten sobre el eje y (por ejemplo) con el origen en 0,0,0 sólo tienes que poner un orbit pop, activar center point en la pestaña center y activar override center point para poner el origen.

    Si lo que quieres es que las partículas miren siempre hacia 3,3,3 (por ejemplo) añades un look at pop in en direction pones 3-$tx, 3-$ty, 3-$tz. El número 3 sería la posición donde quieres que miren las partículas.

  24. #24
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    Houdini sketches

    No consigo entender lo que quieres hacer. Si lo que quieres es que roten sobre el eje y (por ejemplo) con el origen en 0,0,0 sólo tienes que poner un orbit pop, activar center point en la pestaña center y activar override center point para poner el origen.
    Ya lo he hecho antes y van hacia el centro de giro, como si atrajera las partículas (al mismo tiempo que rotan, eso sí) y forma una espiral.

    Preparo otro archivo desde el principio y te lo paso con todo limpio.

    Aquí esta, voila:
    Además, si te fijas las partículas aparte de girar en espiral siendo atraídas al centro se quedan enjuntadas perdiéndose el esparcimiento que he dejado con drag.

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    Última edición por Leander; 14-03-2010 a las 10:10

  25. #25
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    Houdini sketches

    Ni en un millón de años se me hubiera ocurrido que puedo conseguir hacer una espiral de partículas así me he quedado flipando.

    A ver si era algo de lo que te he puesto en el archivo lo que querías hacer.

    Te he puesto varias opciones. La más completa te permite elegir el rango mínimo/máximo que quieres de radio y altura. Son dos nodos en negro, sólo tienes que, ajustar los valores mínimo/máximo como más te guste.

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  26. #26
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    Houdini sketches

    Eso. Eso. Eso. Ahora sé dónde he fallado y fastidiar, esa manera de crear opciones no la conocía. Tremendamente agradecido, un abrazo.

    Me alegro que te haya gustado lo de la espiral.

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