Hola. Me gustaría saber si hay alguna manera de mantener los objetos originales al hacer las booleanas y que 3d Studio no te los borre. Los que quiero hacer concretamente es sacar varias lonchas de un objeto de una manera sencilla. Gracias.
Hola. Me gustaría saber si hay alguna manera de mantener los objetos originales al hacer las booleanas y que 3d Studio no te los borre. Los que quiero hacer concretamente es sacar varias lonchas de un objeto de una manera sencilla. Gracias.
Lonchas? Haz uno solo y copia el resto, nada que si te explicas mejor se te puede ayudar.
Perdón, la verdad que no era consciente de que se entendiera tan mal, vamos a ver, yo lo que quiero hacer es parecido a esto: http://www.mohoweb.com/images/histor...ightbox/14.jpg.
Y con loncha me refería a cada plano de cartón.
Partimos de la base de que no estoy muy puesta en modelado en 3d Studio, porque sólo uso para renderizar, (tampoco es que esté muy puesta en eso, pero me voy apañando como puedo).
O sea que hago el sólido o la malla (hasta ahí bien) pero ahora tengo que quedarme con las lonchitas. Ahora bien, yo pensaba hacerlo en dos veces, una para los planos en la dirección x y otro proceso igual para la dirección y, construyendo unos prismas del ancho deseado, poniéndolos sobre el objeto original y realizando la operación intersección. El problema: sólo sé cómo hacerlo entre dos objetos a la vez, no diez como yo quisiera, y si lo intento hacer plano a plano es cuando venía la pregunta de cómo conseguir que me construya la intersección manteniéndome los dos objetos originales, o por lo menos el a, porque lo necesito para hacer la siguiente intersección, etc.
Después de escribir esto he conseguido hacerlo uniendo todos los planos en un sólo objeto, aunque haya vacío entre cada uno, y después hacer la intersección con la malla, pero el problema es que, si quiero volver a manipular las lonchas independientemente pues no puede ser. También me valdría si pudiese descomponer esas lonchas resultantes, que aparecen como un sólo objeto.
Como entro de sopetón sin enterarme de mucho y por que es de madrugada. Pregunto: ¿has probado a realizar esa pieza con Splines renderizables? O lo que tienes es un sólido, al que quieres cortar en lonchitas como cual microtomo de laboratorio.
Si lo que tienes es un objeto único, sin referencias de corte, necesitas subdividir el objeto primero, y tomando como referencia esa subdivisión usarlo, para dibujar Splines desde el (max dentro de las superficies edit poly) te da la opción de sacar aristas, que luego puedes hacer renderizables (como esas secciones de tu dibujo de ref) y con las transversales y longitudinales creas ese juego de formas. Con booleanas, o en su defecto pro-booleanas, puede salir, pero no sabría decirte el modo de alinear las cajas para realizar los cortes al objeto.
Si tienes problemas, pásamelo y veré cual es la mejor solución.
(Crear un archivo (*.rar) de poco peso, y lo subes al foro) o me lo mandas al correo de mi perfil.
Última edición por infograph3d; 07-03-2010 a las 02:07
Airenea, mira es muy importante que te quede las juntas de las intersecciones(a los encastres me refiero)o puede hacerse desde un solo objeto.pregunto solo, porque estuve haciéndolo, pero al verlo bien me di cuenta que tenía eso, pero había llegado a un buen punto, saludos, y la iluminación también quieres conseguirla.
Muchachos, me parece que el objeto puede realizarse como una única operación booleana. Paso a describir las dos formas que se intersectaran:
A) una Spline múltiple, formada por la intersección de varios Splines rectangulares unidos mediante attach o attach mult.
Para crear los cuadros interiores, basta usar la herramienta bolean de la pestaña geometry.
Luego aplicar un modificador extrude hasta la altura del punto más alto del proyecto.
B) un box simple, convertido a editable patch.
Como un solo lado de la caja es curvo, considero que patch es la opción más practica.
Se aumenta la subdivisión del lado superior y se mueven los puntos.
Se alinean ambos objetos y, antes de la operación booleana, hacer copias de los mismos por si algo del objeto resultante sale mal.
El resto, creo, es ensayo y error. ¿se entiende?
Última edición por deloeste33; 07-03-2010 a las 23:48 Razón: error de tipeo
Yo creo que conseguiría las Spline, con Spline section para crear las secciones, otra manera menos artística y más automática, entrando a Edit Poly y en Edges crear las Spline con create shape después extruir y modificador Shell.
Portafolio http://victormoreno.net
Si por métodos será, tenemos muchos, yo no tengo claro si partimos de un sólido, su forma y a que distancia necesita esas secciones y demás.Por ahí le iba yo explicando, pero sin Shell con Splines renderizables, debería tomar la forma curva, una vez con el grosor, Edit Poly y luego es alinear la parte inferior para que quedase recta. Tiene tela, pero es divertido imaginarse métodos.Entrando a Edit Poly y en Edges crear las Spline con create shape después extruir y modificador Shell.
El que haga eso con booleanas es que no tiene ni idea de modelado, así de claro. ¿Tanto os cuesta hacer un plano con tantas intersecciones, meterle un inset, borrar las caras del inset y después Shell al resto?
Paiss. Si lo más fácil es lo más rápido. Vaya, booleanas, menuda de malla os iba a quedar.
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Estaba peleándome con las booleanas de un solido agujereado y he visto esta línea. Yo creo que lo difícil está en hacer el solidó que va a restar a las paredes a las que se le ha hecho array y se han atachado, o a las Splines extruidas y shelleadas.
Karras, no entiendo tu método, haces un plano, lo conviertes en Editable Poly, por ejemplo, le haces un Insert a las caras, las borras, y luego haces un Shell, no lo veo, aunque le metas un extrude en algún momento, y te quedará como resultado el array de planos, aún tendrías que restar el volumen curvo superior.
En la imagen, un intento rápido, efectivamente la malla es un desastre, y algunas caras se las ha comido. (hecho con las booleanas del 3dsMax 8.
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Última edición por marc31; 11-03-2010 a las 18:01
Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
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La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein
Hay modificadores que te lo harían sin problemas, ¿Qué tal un FD?
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El método de Karras me parece bastante convincente, incluso el FD podría ayudar, aunque con las booleanas se puede obtener un resultado similar también, solo que en caso de usar la herramienta booleanas que en ocasiones desaparece parte de la geometría usaría proboolean que es prácticamente igual con ciertas mejoras, aunque no recuerdo si el 3dsMax 8 la tenga.
En el 8 va como plugina aparte, como las Powerbooleans, que funcionan sin problemas, de todas maneras, es más fácil sin booleanas. Eso para cuando no hay más remedio.
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Karras, estuve probando tu método también, para ver si se podía prescindir de la operación booleana, especialmente en la grácil curva de la cara superior.
Es evidente que lo importante de la forma es llegar a la continuidad de ese plano curvo.
Con tu método no llegas a explicar esta fase.
Te pido que expliques, a partir de la malla shelleada, cómo conseguir ese plano curvo superior sin booleana.
Efectivamente, con un FD(box) poniendo tantos number points como filas y columnas, y moviendo los control points puede hacerse sin utilizar booleanas, aunque queda un poco facetado para mí gusto, pero claro, siempre dependerá de la gracia con que muevas los control points.
Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
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La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein
Efectivamente. no.Efectivamente, con un FD(box) poniendo tantos number points como filas y columnas, y moviendo los control points puede hacerse sin utilizar booleanas, aunque queda un poco facetado para mí gusto, pero claro, siempre dependerá de la gracia con que muevas los control points.
Todo el chiste del objeto es contrastar el aspecto mecánico de las formas inferiores con la curva de la cara superior.
Es que no has visto el modelo, Marc?Si se lo ve con detenimiento, no está perfecto tampoco.
Pero no veo ni ventaja ni diferencia entre hacerle un FD con muchísimos puntos, y editar directamente los vértices de la geometría.
Incluso editando sin el FD, a vértice pelado, se obtiene un beneficio adicional: usar software selection.
Digo porque en vista del arrogante comentario de Karras.Aparentemente nos hace quedar como idiotas a los que sugerimos una operación booleana, pero muestra que ni de lejos ha llegado a sospechar el verdadero desafío de esta forma: la curva superior.el que haga eso con booleanas es que no tiene ni idea de modelado.
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Paiss. Si lo más fácil es lo más rápido. Vaya, booleanas, menuda de malla os iba a quedar.
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Hay modificadores que te lo harían sin problemas, ¿Qué tal un FD? .
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Claro que he visto el modelo de la imagen. Y sí, también tienes razón, ya leíste lo que escribí que bajo mi punto de vista la mayor dificultad estriba en precisamente hacer el volumen superior con esa curvatura para restarlo en una booleana.
Y estoy de acuerdo en lo que dices de que no hay ni ventaja ni diferencia entre hacerle un FD con muchísimos puntos, y editar directamente los vértices de la geometría.
Y sí, Karras fue un poco arrogante con ese comentario, pero no le quiero dar mayor importancia, porque hace unos tanques maravillosos.
Última edición por marc31; 18-03-2010 a las 11:34
Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
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La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein
Bueno, respondiendo a la pregunta puntual de cómo resolver esto con booleanas, más cómo hacer la superficie curva, subo unas imágenes.
La primer forma de generar la superficie, es dibujar las cuatro vistas, asociarlas, convertirlas en Nurbs y usar UV Loft en Nurbs, también se puede hacer con Edit Poly y software selectión, o con la opción Paint o con el modificador noise, etcss.
Con la superficie hecha, convert a Edit Poly, seleccionar borde, y seleccionar mover y con shift presionado mover hacia arriba, make planar y cap, es decir crear tapa, para que quede un volumen, para poder realizar booleanas, aunque con Pro Cutter se puede hacer solo con la superficie (Pro Cutter a partir de max 9 o 2008, no estoy seguro). Saludos.
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Última edición por Claudio; 18-03-2010 a las 22:48