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¿Cómo modelar alas de ángel realistas en Cinema 4D?

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Mar 2010
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    Modelar alas

    Bueno antes que nada me quería presentar soy Cristian y ase más de medio año que ando con Cinema 4D y todavía no eh podido avanzar debido a que estoy terminando los estudios secundarios.

    Quería pedirles a ustedes si por favor me podrían ayuda. Lo que pasa es que quiero hacer alas tipo Ángel y no sé cómo. Si me podriam explicar me encantaría por favor, y si no es así aunque sea a hacer plumas con el plugin Hair.

    Desde ya muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Para modelar alas de ángel en Cinema 4D, el enfoque más eficiente hoy en día combina modelado básico con el sistema de plumas moderno. Olvida el plugin Hair para esto, ya que existe una herramienta especializada mucho mejor.

    La mejor solución actual es usar el Generador de Plumas que está incluido en Cinema 4D desde la versión R21. Este sistema está diseñado específicamente para crear plumas realistas y es perfecto para alas. Necesitarás crear primero la estructura base del ala.

    Comienza modelando un ala simple como malla. Usa un plano y extruye bordes para darle una forma triangular y curvada, como la silueta de un ala plegada. Aplica deformadores como Flexor o Torcer para darle una curvatura natural. Este será el colchón base sobre el que crecerán las plumas.

    Luego, selecciona ese objeto y ve al menú Simular > Generador de Plumas. Esto añadirá un objeto de plumas a tu escena. En su pestaña de Pluma, ajusta la longitud, densidad y grosor. Para las alas, necesitarás plumas largas en la parte superior y más cortas cerca del cuerpo.

    Debes guiar el crecimiento. En la pestaña Guias, usa herramientas como Dibujar o Peinar para dirigir la dirección de las plumas, imitando el patrón natural: las plumas grandes (remeras) se orientan hacia la punta del ala, y las más pequeñas (coberteras) se superponen como tejas. Es crucial trabajar con paciencia en esta fase.

    Para el aspecto, ve a la pestaña Apariencia. Aquí puedes definir los materiales, el color y la transparencia. Activa Barbas para darle el detalle filamentoso a cada pluma. Puedes texturizar usando un material estándar con un gradiente en el canal de color para simular el cambio de tono desde la base hasta la punta.

    Un consejo avanzado es crear varias capas de plumas. Duplica el objeto Generador de Plumas y en cada uno ajusta la longitud y densidad. Una capa para las plumas grandes de contorno, otra más densa para las plumas medianas de cobertura y una final muy densa y corta para el plumón cerca de la base del ala. Anima el ala usando un esqueleto simple de IK o Joint y el sistema de plumas se adaptará automáticamente al movimiento.

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