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Contraer Physique

  1. #1
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    Dec 2003
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    Contraer Physique?

    Hola, me gustaría saber si hay alguna forma de contraer el modificador Physique aplicado a una Autodesk Maya, de forma que la malla conserve la animación del Biped/Bones que tuviera asignado, de manera que, nos quede una malla animada por un lado (a la que no se le podría variar ya la animación ya que no estaría vinculada a ningún Biped/Bones) y un Biped/Bones por otro. Saludos y gracias de antemano.

  2. #2
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    Physique depende de Biped, si lo contraes toda la malla se queda en la postura que tenga la animación en el primer frame y ya está, la animación del Biped se conserva, pero para que la malla se anime tiene que volver a aplicarse un physics.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  3. #3
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    Sí, eso ya lo sé, lo que me interesaría es saber si existe algún método para separar una malla de un Biped sin que la primera pierda la animación, para poder escalarla, rotarla, reflejarla, sin las limitaciones que impone el que esté ligada a un Biped, no sé si me explico. Saludos.

  4. #4
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    Me temo que es imposible, o al menos no he encontrado ninguna forma de hacerlo. Algo similar me paso con unos personajes que hice, los modele por separado y al fusionarlos todos tenían un tamaño diferente (error de novato) y todos tenían un physics, al escalar el Biped o la malla se iba podo a la, así que, tuve que quitar el physics escalarlos todos en proporción y volver a aplicar el physics.

    Antes de hacerlo pregunte a mi profesor en la escuela y me dijo que no había forma de hacer eso con un physics aplicado y una animación. Si alguien ha podido hacerlo sería interesante saber cómo.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  5. #5
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    Oct 2002
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    No sé si enlazando un dummie al centro del bípedo te dejará escalar cuando escalas el dummie, creo que también lo puedes hacer con alinear, pero lo que sí es seguro, porque yo le he hecho mil veces, y por favor que nadie se ría, Ballo que te veo, porque esto lo he dicho mil millones de veces, es, usa el point cache, si se creó para hacer eso que dices, mírate la ayuda, y de paso se la recomiendas al profesor de tatoman. Venga un saludo.

    Algo imposible en 3d si es que.

  6. #6
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    Mar 2003
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    Exacto. El point caché es la solución a tus problemas.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  7. #7
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    Pero el point caché no sirve para escalar una malla, con un Biped y un physics que era lo que yo le pregunte al profe. El point caché te permite librarte del Biped, pero la geometría (creo) debe permanecer inalterada.

    Esta solución sirve para lo que quería Tucho, pero no para lo que yo necesitaba. Saludos.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  8. #8
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    Mar 2003
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    El pointcache lo que hace es grabar la posición de los vértices a lo largo del tiempo. Puedes hacer cualquier cosa con la malla.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  9. #9
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    Un ejemplo, tengo dos personajes uno mide 1,85 metros y otro 1,20 metros. Ambos tienen un Biped, uno con un physics (el más alto) y el otro tiene todas las partes del cuerpo vinculadas la Biped ya que es un robot y las partes no se deforman y las conexiones de rodillas y codos deben de rotar en el mismo ángulo que las del bípedo.

    Mi pregunta es la siguiente.

    Con el point cache. ¿puedo escalar la malla del robot y la de su Biped a la vez? Yo creo que no se puede, esa fue la pregunta que le remití a mi profesor.

    Podría haber escalado el otro, pero todas las escenas, cámaras, entornos y demás también las tendría que haber escalado y no estaba por la labor. Saludos.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  10. #10
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    Dec 2003
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    Esta estupendo el point caché este, pero creo que no me va a valer enteramente para lo que quiero es que el Biped que tengo tiene vinculados objetos a algunas partes de su cuerpo (por ejemplo tiene un pico en la mano), y el point caché lo que graba es la posición de los vértices entre ellos, no la trayectoria que describe el pico en el aire, ya que el pico en sí no sufre ninguna transformación, entonces al deshacerme del Biped, el pico pierde su movimiento, ¿alguna idea para conseguir comprimir también este movimiento del pico y poder utilizar las dos mallas (obrero y pico) como una entidad completa? ¿sin tener que depender de ningún bípedo? Probé a convertir la trayectoria del pico a Spline y después de eliminar el Biped volver a aplicársela como trayectoria, pero no funciona así que, estoy abierto a sugerencias. Saludos.

  11. #11
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    Apr 2002
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    Lamento no poder solucionarte tu problema, Tucho, pero sólo quería comentar que ésta es una pregunta que me había estado formulando mucho tiempo: cómo colapsar una animación basada en la deformación de malla a un objeto. Gracias a todos por vuestras interesantes respuestas. Saludos.

  12. #12
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    Estoy mirando el mensaje anterior de tatoman y veo que el topó con el mismo problema que yo a la hora de utilizar el caché de puntos, funciona con la Maya que tiene aplicada la Physique, pero no con los objetos vinculados al Biped, a ver ese Fiz3d que dice que en 3d no hay nada imposible si nos ofrece una solución.

  13. #13
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    Hola, no voy a poner la mano en el fuego, porque el fuego quema. Pero lo que quieres hacer es tan sencillo como desactivar el Physique en el panel de modificadores, poner el Biped en modo figura, escalarlo y volver a activar el Physique.

    Y ya está la malla se ha escalado junto con el bípedo.

    De todas formas, me parece que no has leído mucho la ayuda de character, yo tampoco.

    Venga un saludo, espero que este mensaje no lleve años escrito?

  14. #14
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    Ala de Santiago tenías que ser. A ver eso de que en 3d no hay nada imposible fijo que lo dije antes de entrar a trabajar donde curro.

    No entendí muy bien lo que quieres, a ver el point lo que te hace es crear un archivo con las coordenadas de cada vértice, te hace la animación idéntica y tu después puedes hacer lo que te de la gana con la malla, eso sí, los resultados serán raros, las operación mre (mover rotar y escalar) no dan ningún problema, algunos modificadores paramétricos tampoco, pero no sé, algo existe que te destroza el tema como un edit Mesh, o algo así.

    Ahora a ver si me centro tu tenias un pico enlazado a la mano del bípedo. ¿no? Y el problema es que cuando haces el point eso se va al carajo, bien, lo que no entiendo es porque no dejas el bípedo tranquilo, deja el pico enlazado al bípedo y continuara con ese movimiento, coincidir coincidirá a la perfección, la cosa es que note gusta eso de tener bípedos por ahí.

    Si esta opción no te mola, a ver esta, creas un dummie normal lo sitúas en la mano del personaje, a este dummie le pones un controlador de posición de attachment, este controlador tiene el detalle de dejarte vincular un objeto a una cara de otro objeto, después solo tienes que enlazar el pico a ese dummie, y ya está.

    Otra opción es la de convertir a Spline el recorrido de la mano no del pico por que este si solo tienes enlazado no genera claves y por lo tanto el recorrido no es igual.

    Existe otra opción lo hacían en el curre, pero era un script, lo vi por encima y me parecía simple, pero para mí es genéticamente imposible escribir una sola línea de código así que, no me acuerdo.

    Por cierto, donde das clases, en Santiago no me suena ningún sitio, solo Carrier o algo así. Saludos.

  15. #15
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    Vaya, me había olvidado de este mensajes. La solución que me parece más interesante es esta.
    Si esta opción no te mola, a ver esta, creas un dummie normal lo sitúas en la mano del personaje, a este dummie le pones un controlador de posición de attachment, este controlador tiene el detalle de dejarte vincular un objeto a una cara de otro objeto, después solo tienes que enlazar el pico a ese dummie, y ya está.
    Pero no sé cómo se hace para asignar el controlador de posición de attachment ese, así que, si alguien me dice desde dónde se hace esto pues estaría agradecido (tengo la versión del 3ds Max en español, así que, también me seria útil saber cómo le llaman a esto en esta versión) el dummie ese es lo que se conoce en la versión española como ficticio ¿no?
    Por cierto, donde das clases, en Santiago no me suena ningún sitio, solo Carrier o algo así.
    No doy clases, creo que no dije nada sobre dar clases, pero si que hay una academia en Santiago que se llama pccarrier y tienen un curso de 3ds Max y Autodesk Maya, es más bien un curso de iniciación al programa donde lo ves todo muy por encima, yo lo hice el año pasado, pero en la academia pccarrier de Coruña (es una especie de cadena que tienen en Santiago, Coruña y Vigo) que el año pasado aún no vivía en Santiago, y vista la precariedad laboral en Santiago y en Galicia en general no creo que tarde en emigrar la verdad, bueno que te estoy contando mi vida y tu solo me preguntaste si daba clases.

    Venga, saludos.

  16. #16
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    ¿Has probado a usar el IK blend del Biped? Así animarías el pico no la mano, generando claves propias del pico. Bueno el controlador ese esta aquí en la imagen.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: controlador.jpg 
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Tamaño: 40.8 KB 
ID: 6488  

  17. #17
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    Si señor Juanmax una imagen vale más que 1000 mensajes. Lo de las clases Tucho, pues ni idea donde lo vi, me liaría con otro pues es que no se le por ahí que alguien le había preguntado a su profesor, nada ni caso.

    Lo del curre en Galicia, hombre, aquí tienes a Brem a Dygra, tres deseos ya no, tienes a urbansimulations en Coruña, ensebre también en a Coruña, y unas cuantas más pequeñejas, hay un motón de productoras.

    Aunque eso sí, el curre anda fatal. Saludos de nuevo.

  18. #18
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    Gracias Juanmax por la aclaración.
    Tres deseos ya no.
    Cerró tres deseos? Que raro, si aún vi hace no mucho una oferta de trabajo en Stratos para tres deseos, ¿y ahora donde curras? Yo de 3dsero aún no busqué curro nunca, porque la verdad soy bastante nuevo en esto, llevo algo más de 1 año a vueltas con esto y no todo lo en serio que debería. De lo que estuve buscando curro hasta ahora (desde hace 2 años más o menos que acabe mis estudios) fue de dibujante, y sí, me salió algún que otro curro, pero mucho más esporádico de lo que yo quisiera, el tema editorial en Galicia esta completamente precario, para que te hagas una idea aún no acabé de cobrar un libro que ilustré el año pasado, y este año curre 3 meses para una empresa de animación (2d), pero creo que si realmente quiero poder vivir de esto, tengo que ponerme las pilas y largarme de Galicia, creo que por muy precario que esté el tema en España en general, tiene que ha ver sitios donde no esté tan mala la cosa, bueno que ya me estoy liando otra vez a contar mi vida. Saludos.

  19. #19
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    Ahora curro en Coruña, pero es una colaboración por poco tiempo, el Studio se llama Urban Simulations, son bastante buenos sí, es diferente a lo que hacía antes, y bueno está bien cambiar de aires de vez en cuando. Saludos.

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