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Sugerencias para unwrapear manos y pies

  1. #1
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    3dsmax Ayuda para unwrapear manos y pies

    Hola. Soy nuevo en el foro, hice un modelado en 3ds Max de un bípedo, estoy Unwrapeado en UV Layout, un programa que se me hace más fácil para Unwrapear los objetos y más intuitivo, para luego para el (*.obj) a ZBrush.

    Buen les comento necesito ayuda o si alguien tiene un tutorial o algo para saber el correcto Unwrapeado de cada parte del cuerpo (o donde van los seams), o si guardo el (*.obj) y término de hacer el Unwrap de las manos y los pies en 3ds Max, aunque solo me faltan los de los pies y las manos, gracias de antemano por su atención.

  2. #2
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    Para el correcto unwrap de manos y pies, debes colocar los seams en zonas menos visibles para minimizar las costuras en la textura final. Para las manos, un método eficiente es colocar un seam principal alrededor de la muñeca, como si fuera un brazalete. Luego, coloca seams a lo largo de los lados de cada dedo, preferiblemente en las caras internas que miran hacia los otros dedos, y continúa estos cortes por la palma. En el dorso, lleva los seams por el centro de cada dedo hasta la muñeca. Esto te dará un layout que se asemeja a un guante aplanado.

    Para los pies, aplica una lógica similar. Coloca un seam principal alrededor del tobillo. En la planta del pie, lleva cortes por los lados del pie y a lo largo de la base de los dedos. Para la parte superior del pie y los dedos, coloca los seams en las caras menos visibles, como los lados internos de los dedos y continuando por el empeine. El objetivo es desplegar la geometría como si fuera un zapato o una media.

    Hoy en día, puedes realizar este proceso en 3ds Max con sus herramientas de UV actualizadas, que son muy robustas. También puedes usar RizomUV, que es considerado el estándar actual por su velocidad y control intuitivo para unwrap orgánico. Si prefieres seguir en 3ds Max, usa el modificador Unwrap UVW y la herramienta Peel para pintar y relajar los seams de forma interactiva.

    Un principio clave es mantener una densidad de texels uniforme. Asegúrate de que las islas UV de manos y pies tengan un tamaño proporcional a su importancia visual respecto al resto del cuerpo en el espacio UV. Evita el estiramiento usando las herramientas de relajado basadas en ángulos o en el área de la malla. Para pasos complejos, primero marca todos tus seams antes de desempacar. Luego, en el editor de UVs, usa la función de desempacar o aplanar. Finalmente, optimiza el espacio con herramientas de empaquetado, dejando un margen pequeño entre islas para evitar sangrado de texturas.

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