El problema que describes con las UV en ZBrush es clásico y ocurre cuando los mapas UV tienen solapamientos o no están correctamente desplegados. En tu caso, al esculpir sobre un modelo importado y luego generar mapas de desplazamiento o normales, las distorsiones en las imágenes adjuntas indican que hay un conflicto en la información de las coordenadas UV.
La causa principal suele ser que el modelo tiene UVs superpuestas o que la malla tiene múltiples grupos UV que ZBrush no interpreta correctamente. ZBrush, especialmente versiones antiguas como la 3.5, puede tener problemas al leer archivos OBJ con ciertas configuraciones de UV de Blender.
La solución más efectiva hoy, incluso si trabajas con versiones antiguas, es verificar y corregir las UV en un software actual como Blender 3D o Maya antes de esculpir. Asegúrate de que el desplegado UV no tenga solapamientos y que todas las caras estén correctamente asignadas a una zona única en el espacio UV. También es crucial que no existan caras invertidas o normales inconsistentes.
Para resolverlo, reimporta tu modelo base con las UV en Blender 2.8 o superior (versiones actuales). Utiliza la herramienta de empaquetamiento UV para asegurar que no haya superposiciones y que la escala de las islas UV sea uniforme. Luego, al exportar a OBJ, selecciona la opción de escribir grupos de caras y asegúrate de que solo haya un conjunto de coordenadas UV. En ZBrush, al importar, usa la herramienta UV Check para verificar que todo esté en orden antes de comenzar a esculpir.
Si el problema persiste al generar los mapas, en ZBrush debes asegurarte de que el subdivisión del modelo sea suficiente y que estés utilizando el mismo modelo de alta subdivisión y el mismo modelo base con UVs para la creación del mapa. En versiones actuales de ZBrush, el proceso es más robusto y se recomienda actualizar el software para evitar estos errores heredados.