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Modelando el mando Wii novato en Softimage XSI

  1. #1
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    Dec 2009
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    5

    Modelando el mando w novato en softimage xsi

    Hola buenas. Soy novato con esto del 3d, hace un par de meses que he comenzado un curso de animación 3d con Softimage XSI & escultura digital ZBrush, aquí van unos renders del modelo 3d del mando Wii, es lo que llevo hecho hasta ahora, también si queréis entrad en mí blog donde hay muchos más modelos 3d como, por ejemplo, mi último ejercicio de clase un coche 3d rolls royce pantom i.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --




    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas wiiimote26.png   wiiimote17.png   wiiimote23.png   wiiimote27.png  

    wiiimote13.png  

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Hola David. Veo que estás comenzando con Softimage XSI. Es un software que ya no se desarrolla, pero los principios de modelado que aprendes son válidos. Para un proyecto como el mando Wii, que tiene formas orgánicas y duras, tu enfoque debe ser la combinación de técnicas.

    Tu modelo tiene una buena base. Para llevarlo al siguiente nivel, enfócate en el flujo de aristas o edge flow. Esto es crucial para que el modelo se deforme bien si luego lo animas o para que se vea limpio al renderizar. Asegúrate de que los polígonos quads (de cuatro lados) sigan la curvatura de la pieza. Evita los triángulos y los n-gons (polígonos de más de cuatro lados) en las zonas curvas.

    Para el detalle fino como botones y logos, el subdivision surface (sub-d) es clave. Modela con un nivel bajo de polígonos, manteniendo las formas básicas, y deja que el suavizado por subdivisión cree las curvas suaves. Los bordes filosos, como los de los botones, se logran añadiendo aristas de apoyo o support edges cerca del borde. Esto le dice al suavizador dónde debe mantenerse la dureza.

    Hoy en día, la industria estándar usa Autodesk Maya o Blender para modelado poligonal. Blender es una excelente alternativa gratuita y muy potente. Para esculpir detalles como el texturizado de goma o imperfecciones, ZBrush es el líder, y es bueno que ya lo estés usando. El flujo de trabajo moderno suele ser modelado de base en Maya o Blender, esculpido de alto detalle en ZBrush, y luego retopología para crear una malla limpia y optimizada desde ese escultura.

    Para tu mando, un buen paso siguiente sería trabajar la retopología. Esto significa crear una nueva malla sobre tu modelo actual, pero con un flujo de aristas limpio y optimizado. Puedes hacerlo en Softimage con sus herramientas, o en Blender que tiene buenas funciones de retopología automática y manual. Una malla limpia se texturiza, ilumina y renderiza mucho mejor.

    No te olvides de las UVs. Despliega bien el modelo en coordenadas UV antes de pintar texturas o extraer mapas de normales desde ZBrush. Un buen despliegue UV evita que las texturas se estiren y es esencial para cualquier material avanzado. Sigue practicando, el camino es constante.

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