Amigos quiero saber quién me ayuda con la exportación de Mudbox a max pues solo logro hacer el texturizado normal de Unwrap, pero sin las adecuaciones de Mudbox como son Ambient Occlusion - Displacement map - Normal Map por favor ayuda help me.
Amigos quiero saber quién me ayuda con la exportación de Mudbox a max pues solo logro hacer el texturizado normal de Unwrap, pero sin las adecuaciones de Mudbox como son Ambient Occlusion - Displacement map - Normal Map por favor ayuda help me.
Para exportar correctamente desde Mudbox a 3ds Max con todos tus mapas necesitas seguir un flujo de trabajo específico. Primero debes extraer o hornear (bake) los mapas desde Mudbox antes de exportar el modelo. En Mudbox, dirígete al menú Maps y selecciona Extract Texture Maps. En la ventana que aparece, configura la extracción de cada mapa por separado: Ambient Occlusion, Displacement y Normal Map. Asegúrate de que la malla de destino y la de origen sean la misma y define una resolución alta y una ubicación de guardado clara.
Para el Displacement Map, es crucial configurar el método de extracción como Subdivision Level y elegir los niveles de subdivisión adecuados. Para la Normal Map, elige el espacio tangente que sea compatible con tu motor de render en Max, generalmente Tangent Space. Una vez extraídos todos los mapas, exporta tu modelo desde Mudbox en un formato que conserve la información UV, como OBJ o FBX.
En 3ds Max, importa el modelo. Para aplicar los mapas, abre el editor de materiales Slate. Crea un material físico o estándar. En el canal de Difuso, carga tu textura de color y la Ambient Occlusion, generalmente usando un nodo Mix o Composite. En el canal de Bump, carga tu Normal Map y asegúrate de cambiar el tipo de mapa a Normal Bump. Para el Displacement, debes aplicar un modificador Displace al objeto o usar el canal Displacement del material si tu motor de render lo soporta (como Arnold o V-Ray). En el modificador Displace, carga el mapa de desplazamiento y ajusta la fuerza. Recuerda que para ver el desplazamiento en la vista, necesitas subdividir la malla con un modificador TurboSmooth o usar el desplazamiento en el render.