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Bake occlusion a lowpoly

  1. #1
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    Jan 2007
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    Bake oclusion a lowpoly

    Saludos a todos. Tengo un pequeño problema con el bake de Maya y me gustaría saber si alguien puede echarme un cable. Tengo modelado un PJ en lowpoly pero cuanto hago un bake del oclusión seleccionando en color mode: Occlusion se me marcan mucho las aristas. He probado el método de aplicar un surfaceshader con un mib_amb_oclusion mapeado en el outcolor y al hacer el render se ve perfecto. Pero no sé cómo hacer un bake de esto. Si elijo color: mode light & color que parece lo más lógico se me ve todo blanco. He probado con todo los modos de bake y ninguno me lo hace.

    Agradecería si alguien pudiera echarme una mano en este tema gracias. Saludos.

  2. #2
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    El problema que describes es común al hacer bake de oclusión en Maya. El método con mib_amb_occlusion es el correcto, pero para el bake debes usar el sistema de transfer maps de Maya, no el bake común de texturas.

    Primero, asegúrate de tener dos mallas: tu modelo de alta resolución (o en su defecto, el mismo lowpoly con un suave pronunciado) y el lowpoly final. Ambas deben estar en la misma escena y en la misma posición.

    Crea un material con mib_amb_occlusion para el modelo de alta resolución. Ajusta los parámetros como samples, bright, dark y spread para obtener el look deseado en el render.

    Ahora, abre la ventana de Transfer Maps. Selecciona tu modelo de baja resolución y haz clic en Add Selected en la sección Target Meshes. Luego selecciona tu modelo de alta resolución y haz clic en Add Selected en la sección Source Meshes.

    En el menú desplegable de Output Maps, selecciona Ambient Occlusion. Haz clic en el botón que aparece a su derecha para configurar la textura de salida. Define el tamaño de mapa, la ruta de guardado y el formato de archivo.

    En la sección de conexiones de transferencia, es crucial conectar correctamente el outValue del nodo mib_amb_occlusion al atributo que Transfer Maps leerá. A veces es necesario conectar el outValue a un nodo de utilidad como un remapValue para ajustar el rango, y luego conectar la salida de ese nodo al colorOut de un surfaceShader. Este surfaceShader es el que debes asignar al modelo fuente.

    Antes de hacer el bake, en la pestaña de Sampling Options, aumenta el valor de Search Envelope para asegurar que el raycast encuentra la superficie fuente. También ajusta el Fill Texture Seams si es necesario.

    Finalmente, haz clic en el botón Bake. El resultado debería ser un mapa de oclusión limpio, sin los artefactos de borde que obtienes con el método de bake estándar.

    Una alternativa más moderna y eficiente es usar el motor de renderizado Arnold, que está integrado en Maya. Con Arnold, puedes usar el AiAmbientOcclusion shader y hacer el bake directamente desde la ventana de Render Setup, usando AOVs y el batch render. Este flujo de trabajo suele dar resultados más limpios y rápidos.

    Si persisten los problemas, revisa que las normales de tu lowpoly estén suavizadas correctamente y que no haya solapamientos o geometría duplicada en la misma posición.

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