Resultados 1 al 2 de 2

¿Por qué modelar con las palmas hacia abajo? Revisando la postura estándar

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Dec 2008
    Mensajes
    293

    Brazos en cruz

    Llevo a mis espaladas unos cuantos personajes modelados, e imagino que os pasara como a mí, que en cada personaje aprendes algo nuevo, y cuanto más aprendes más ves lo lejos que está el final del camino de aprendizaje. Llevo dándole vueltas a la cabeza un par de días con una duda que me ha surgido y me gustaría exponerla para que la comentemos entre todos. Es la siguiente:
    A la hora de modelar un personaje es una postura estándar ponerlo con los brazos en cruz, las piernas un poco abiertas y la cara tiene que ser relajada, sin ninguna expresión. Sin embargo, en esta postura estándar los brazos tienen Las Palmas de las manos hacia abajo. Si nos fijamos bien, el interior del brazo mira hacia el frente, y los codos hacia atrás. ¿no sería más correcto poner también Las Palmas de las manos que mirasen hacia delante? Que siguiera una misma línea interior del brazo - Interior de antebrazo - Palma de la mano.
    ¿Cómo ven mi reflexión? ¿Qué opinan?
    Adjunto un esquema de mi idea por si no quedará muy claro.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas posicion.png  
    /* Jmpinero3D Blog´s */ | "Hasta el mas sabio se puede sentar encima de un hormiguero, pero solo el necio se queda sentado"

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Tu reflexión es totalmente correcta desde el punto de vista anatómico. La postura estándar con las palmas hacia abajo es una convención técnica heredada, principalmente para facilitar el modelado y el despliegue de UVs en el plano 2D, ya que mantiene la mayoría de la geometría en un solo plano visual.

    Sin embargo, para personajes destinados a animación de alta calidad, especialmente en la industria actual, tu propuesta es más anatómica y profesional. La postura con las palmas hacia adelante o ligeramente hacia el cuerpo (en posición neutra) coloca los huesos y la musculatura del brazo (como el cúbito y el radio) en su orientación natural y relajada. Esto es crucial porque evita que el rigger tenga que crear rotaciones correctivas extremas en el esqueleto para lograr poses naturales, lo que puede generar problemas como el gimbal lock o deformaciones no deseadas al animar.

    La mejor práctica hoy en día es modelar en la pose T (brazos en cruz), pero con una rotación neutra del antebrazo. Esto significa que la parte posterior de la mano debe mirar mayormente hacia adelante (o las palmas ligeramente hacia el cuerpo), y el codo debe apuntar hacia atrás, con el hueso del cúbito alineado hacia el lado del meñique. Esta posición representa el estado de reposo del brazo y es el punto de partida ideal para un rig.

    Para implementar esto, modela siempre con una guía de referencia anatómicamente precisa. Software actual como Blender, Maya, ZBrush o 3DCoat permiten usar imágenes de referencia en vistas ortográficas. Coloca imágenes de referencia desde la vista frontal que muestren la posición correcta: el hueco del codo debe mirar hacia atrás y el pulgar hacia adelante.

    Si ya tienes un modelo con las palmas hacia abajo, no es necesario remodelarlo desde cero. Puedes corregirlo seleccionando los vértices del antebrazo y la mano y rotándolos en conjunto alrededor del eje longitudinal del brazo hasta lograr la orientación neutra. Asegúrate de que la malla esté en una posición subdividida o suavizada para mantener las deformaciones durante esta rotación.

    Recuerda que el objetivo final es facilitar el trabajo de rigging y skinning. Un modelo en pose anatómicamente neutra permitirá que el peso de los huesos se pinte de manera más intuitiva y que las deformaciones durante la animación, como la rotación de la muñeca o el codo, sean mucho más limpias y realistas.

Temas similares

  1. Cine Video casa cruz
    Por roiki en el foro Cine y TV VFX
    Respuestas: 1
    : 26-12-2025, 02:00
  2. Jesús en la Cruz -3d print.
    Por José_1 en el foro Trabajos Finalizados
    Respuestas: 2
    : 25-05-2023, 20:05
  3. 3ds Max Biped vincular las manos a sus brazos opuestos brazos cruzados
    Por azes en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 12
    : 05-07-2011, 19:51
  4. Xerach cruz demoreel 2009
    Por Xerach Cruz en el foro Demoreel
    Respuestas: 5
    : 16-10-2009, 16:23
  5. Ciencia Tenerife puerto de la cruz
    Por dumdum en el foro Ciencia
    Respuestas: 19
    : 21-07-2006, 21:50