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Reflejar cabezas para morpher

  1. #1
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    Wink Reflejar cabezas para morpher

    Hola compañeros veréis estoy realizando un personaje en 3dsMax 2010 y me gustaría preguntaros si conocéis un modo de realizar la simetría de las cabezas para el Morpher.

    Quiero invertir las cabezas, pero al ponerlas en el Morpher solo afecta a un lado, como si no hubiera reflejado.

    He probado con el modificador transmographier, y una de dos. O no entiendo cómo funciona o no funciona correctamente. Por que en ningún momento me realiza el reflejo ni nada. Un saludo y gracias.

  2. #2
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    Para reflejar cabezas para el Morpher en 3ds Max, el método más fiable actualmente es utilizar el modificador Symmetry combinado con un Morpher de forma específica. El problema que describes es común y se soluciona con un flujo de trabajo ordenado.

    Primero, asegúrate de que tu cabeza base y tu cabeza objetivo (la que tiene la expresión, por ejemplo, un guiño derecho) están en la misma posición en el espacio. La cabeza objetivo debe ser una copia modificada de la base, no un objeto reflejado de forma independiente.

    Crea una copia de tu cabeza objetivo. A esta copia, aplícale el modificador Symmetry. En los parámetros, elige el eje correcto (generalmente X) y marca Flip si es necesario. El objetivo es obtener la versión simétrica de la expresión (por ejemplo, un guiño izquierdo). Aplica el modificador Symmetry para hacerlo permanente, convirtiendo la malla.

    Ahora, en tu cabeza base con el modificador Morpher, añade este nuevo objeto (la cabeza con la expresión simétrica) como un objetivo en un canal libre. Debería afectar a ambos lados del rostro correctamente. El error suele venir de intentar usar directamente un objetivo que ya está "ladeado", sin pasar por este proceso de simetría controlada.

    Para un control más avanzado y evitar problemas con la topología, considera usar el método de Morph Targets con el plugin MorphMagic o las herramientas integradas de Character Generator, que gestionan la simetría de forma más automática. En versiones recientes de 3ds Max, el flujo de trabajo con Skin Wrap o Conform para crear objetivos simétricos también es muy robusto.

    Recuerda siempre que la topología de la cabeza base y todos los objetivos debe ser idéntica, vértice por vértice, para que el Morpher funcione sin errores. Cualquier modificación en la malla base después de crear los objetivos puede arruinar los canales.

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