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Primeros trabajos

  1. #1
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    Sep 2009
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    Limon 3DPoder Primeros trabajillos

    Aquí os dejo algunos de los primeros trabajos que tengo entre manos. Espero que me aconsejéis y meindiqueis como mejorar. Las dos imágenes del coche corresponde a dos modelados distintos y la del rostro es de la primera cara que intento. Ser piadosos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas eos.jpg   eos2.jpg   rostro.jpg   rostro2.jpg  


  2. #2
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    Dec 2025
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    Para tus primeros modelados 3D, es un excelente punto de partida. Veo que estás trabajando en modelado poligonal para un vehículo y una cara. Para mejorar de forma inmediata, enfócate en dos áreas: el flujo de bordes (edge flow) y las proporciones.

    En el rostro, las proporciones son clave. Te recomiendo usar siempre imágenes de referencia frontales y laterales (blueprints) como guía dentro de tu software. Un error común en principiantes es modelar sin referencias, lo que lleva a desproporciones. Para el coche, el problema principal es la topología. Los cortes en la malla deben seguir la curvatura natural del vehículo. Por ejemplo, las líneas de los paneles de la carrocería deben estar definidas por anillos de bordes paralelos y limpios.

    El software más actual y potente para este tipo de modelado orgánico y duro es Blender. Es completamente gratuito y su conjunto de herramientas para esculpir y retopologizar es profesional. Para un control más tradicional de polígonos, Maya sigue siendo un estándar en la industria, pero tiene un coste elevado. Si buscas una opción intermedia, puedes probar Cinema 4D, conocido por su flujo de trabajo intuitivo.

    Para mejorar tu trabajo actual, debes practicar la retopología. Esto significa recrear tu modelo sobre un boceto previo, pero con una malla ordenada. En Blender, usa la herramienta Shrinkwrap y el modo Sculpt para esbozar las formas generales. Luego, en un objeto nuevo, activa el snapping y usa herramientas como el polígono construido (polybuild) para dibujar los cuadrados y triángulos uno a uno sobre ese esbozo, siguiendo la anatomía o la estructura mecánica. Este proceso es fundamental para crear modelos que se animen bien o se subdividan de forma limpia.

    Para el rostro, estudia la anatomía muscular subyacente. Los bordes de la malla deben rodear los ojos y la boca en anillos concéntricos, y fluir desde la nariz hacia las mejillas. Para el coche, los bordes deben marcar claramente los contornos de las puertas, el capó y los pasos de rueda. Evita los polígonos con más de cuatro lados (ngons) y los triángulos en zonas de deformación, ya que causan artefactos al renderizar o al aplicar un subdivision surface.

    Tu próximo paso debe ser completar un modelo con esta malla limpia y aplicar un modificador de subdivisión para ver las formas suavizadas. Aprender a marcar bordes duros (sharp edges) será crucial para que las aristas del coche se mantengan nítidas al suavizar. Sigue practicando con ejercicios de retopología sobre modelos simples; la consistencia es más importante que la complejidad al principio.

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