crear material celular.

Lo primero que tenemos que hacer es abrir el editor de materiales, seleccionamos el primer material y le cambiamos el nombre, podemos llamarlo celular, a continuación, le cambiamos los siguientes parámetros:
Mapa de color difuso (Diffuse color).




Le escogemos un mapa de tipo fallof.




Como podemos ver ahora tenemos a la vista los parámetros de fallof, con dos colores, negro y blanco, pulsamos sobre el color negro y lo cambiamos a rojo.




Como podemos ver en el editor de materiales, nuestro material ahora es muy rojo en el centro y blanco en su borde, lo que acabamos de hacer es un degradado de rojo a blanco.




Ahora fijémonos en el editor de materiales, en la ventana donde habíamos escrito el nombre, aparece ahora

Seleccionamos el desplegable y escogemos nuestro material

Acto seguido marcamos la opción de iluminación propia (self-illumination) y le escogemos otra vez el mapa fallof.




Volvemos a dar los mismos pasos que antes, marcamos el color rojo, con esto conseguiremos acentuar el color del centro y el borde, consiguiendo un degradado perfecto.



Volvemos a seleccionar el material celular en la pestaña del editor de materiales

Ahora aplicamos relieve (Bump) a 100, y le aplicamos el material celular:


Podemos observar cómo el material tiene un aspecto rugoso:


Pero todavía vamos a subirle más esa rugosidad, haciendo que las celdas en las que se divide el material, sean más pequeñas, para ello, aumentamos el valor tiling, en este caso lo subiré hasta 4,5:


Bajamos la persiana de propiedades hasta ver los parámetros celular (celular parameters), donde pulsando sobre el cell color, podremos cambiar su color, en este caso le vamos a buscar un color rosado:


Y los dos división colors, los ponemos a color blanco y aumentamos los parámetros de relieve y suavizado de relieve, como muestra la imagen:


Cerramos el editor de materiales y creamos una geosfera

En el centro de nuestra escena, mis parámetros son de radio:60 y de segmentos:32, después le añadimos a la escena una luz skylight

Más o menos como en la imagen del viewpot superior (top):


Ahora debemos activar la iluminación avanzada, para ello vamos al menú rendering / advanced lighting / Light Tracer.



Seleccionamos el objeto que tenemos en la escena y volvemos al editor de materiales para aplicar a nuestro material celular a nuestro objeto en la escena.

Vamos a hacer un render, abrimos la ventana de render y seleccionamos la pestaña advanced light, vemos que el parámetro Light Tracer esta seleccionado:


Y pulsamos render, a ver cómo sale, he realizado pruebas con distintas luces:


Con luz skylight.



Con luz omni.



Con luz free direct.

Y si buscas otro resultado, ve cambiando los parámetros que hemos creado en el editor de materiales y haz tus propias pruebas, un saludo.