Resultados 1 al 2 de 2

Sugerencias no entiendo projection maps

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
    Mensajes
    368

    Thumbs down Ayuda no entiendo projection maps

    Hola a todos, tengo problemas aún de entender un método de mapeo en 3dsmax, desde un principio siempre me he manejo pues editando el mapa de forma convencional y después hacía un print screen del UV o renderizaba el template, pero he visto algún que otro video donde sacan los UV por medio de proyección y la verdad no entiendo cuando es que es necesario realizar tal método, para qué sirve, por que se hace de esta forma? Etc no entiendo un coñazo, alguien caritativo que me pueda dar una pista o que conozca alguna explicación que de comparativas entre la forma de sacar mis UV como venia haciéndolo a diferencia del método de proyección. Muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    Tu método tradicional de renderizar el template UV funciona bien para objetos que ya tienen coordenadas UV desplegadas correctamente, como un modelo que ya ha pasado por el desempacado de UVs (Unwrap UVW). La proyección de mapas es un paso anterior y diferente.

    Los projection maps son un método para asignar coordenadas de textura a un modelo 3D que no las tiene. Piensa en ello como proyectar una imagen desde un punto (como un proyector de cine) sobre tu objeto. No estás sacando o renderizando los UVs existentes, sino creándolos sobre la marcha.

    Se usa este método principalmente en dos situaciones. La primera es cuando aplicas una textura o un bitmap directamente sobre un objeto sin UVs desplegados, por ejemplo, usando un modificador UVW Map. La segunda es para ciertas técnicas de baking, donde proyectas detalles de un modelo de alta poligonación sobre uno de baja.

    La diferencia clave con tu método es el flujo de trabajo. Tu método (render de template) es para pintar texturas sobre unos UVs ya creados. La proyección es uno de los métodos para crear o aplicar esas coordenadas iniciales. Por ejemplo, para una botella, usarías una proyección cilíndrica. Para un suelo, una proyección planar. Para un objeto orgánico complejo, necesitarías desempacar los UVs (Unwrap UVW) de forma manual o automática, y luego sí podrías usar tu método del template para pintar.

    En 3ds Max actual, el modificador estándar es UVW Map para proyecciones básicas (planar, cilíndrica, esférica, etc.). Para un control completo y desempacado de UVs, el modificador esencial es Unwrap UVW. La herramienta más moderna y poderosa dentro de 3ds Max para esto es el UVW Unwrap modifier con su modo Pelt Mapping y las herramientas de relajación (Relax). Para workflows más avanzados, muchos artistas usan software dedicado como RizomUV por su velocidad y automatización.

    En resumen, no son cosas que se elijan entre sí, sino pasos diferentes. Primero, asignas coordenadas UV al modelo (con proyección UVW Map o desempacando con Unwrap UVW). Después, cuando ya tienes buenos UVs, usas tu método de renderizar el template para pintar las texturas en un programa externo como Photoshop o Substance Painter.

Temas similares

  1. V-Ray Sugerencias con maps de Vray material editor
    Por kevinluna en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 1
    : 23-01-2016, 01:28
  2. Noticias Sculpt bakear displace maps normal maps en Blender es necesario
    Por ofuscado en el foro Noticias 3D
    Respuestas: 3
    : 25-06-2013, 10:14
  3. General Sugerencias con la pesadilla de los normal maps
    Por Zerouks en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 22
    : 03-06-2013, 15:02
  4. Blender Pintar texturas normal maps specular maps bump map en Blender
    Por 3dpoder en el foro Blender
    Respuestas: 0
    : 17-12-2012, 11:02
  5. Videojuegos Sugerencias con los bump maps de terrenos
    Por Sadyk en el foro Videojuegos
    Respuestas: 6
    : 10-09-2009, 15:49

Etiquetas para este tema