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Aristas al aplicar mapas de normales

  1. #1
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    Sep 2009
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    2

    Aristas al aplicar mapas de normales

    El problema que tengo es que he intentado mil y una maneras de extraer un mapa de normales a partir de un modelo de alto poligonaje para posteriormente aplicarlo sobre uno de bajo poligonaje.

    En todas las maneras en las que lo he intentado me salen marcadas las aristas de los polígonos en algunas zonas. He mirado en videotutoriales y tutoriales y no hay manera.

  2. #2
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    El problema de las aristas marcadas al aplicar mapas de normales suele deberse a dos causas principales: problemas en la generación del mapa o problemas en la configuración del sombreado en el motor de render.

    Para solucionarlo, primero debes asegurar que la generación del mapa de normales es correcta. En software como Blender, Substance Painter o Marmoset Toolbag, es crucial que las mallas de alta y baja resolución estén perfectamente superpuestas en el mismo espacio. La jaula de horneado o la distancia de proyección debe ser ajustada con cuidado para evitar que se capturen las normales de la malla equivocada. Si la jaula se sale de la mola de alta poligonaje, se generan artefactos en los bordes.

    Otra causa común son los suavizados incorrectos. La mola de baja resolución debe tener sus normales suavizadas correctamente, usualmente marcando los bordes duros como Sharp Edges y el resto como suavizado. En el proceso de horneado, debes asegurarte de que la herramienta está usando la información de las normales suavizadas de la mola de baja poligonaje y no las normales de los polígonos planos.

    Cuando importes el mapa de normales en tu motor de juego o software de render, verifica la configuración del material. El mapa de normales debe estar configurado en el espacio correcto, que normalmente es Tangent Space. Algunos motores requieren invertir el canal verde (Y), lo cual es común en entornos como Unreal Engine o Unity cuando el mapa se hornea desde software como Blender. Debes probar con la opción Flip Green Channel.

    Finalmente, la compresión de texturas puede acentuar este problema. Asegúrate de que el formato de textura no esté aplicando una compresión con pérdida que destruya los gradientes suaves del mapa de normales. Usa formatos como PNG o TGA sin compresión para pruebas, y en el motor configura la compresión para mapas de normales específicamente, que suele ser una compresión BC5 o similar que preserva la calidad.

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