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Problema con mapas UV

  1. #1
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    Probema con mapas uv

    Buenas, cree un modelo en 3ds para luego pasarlo a Mudbox y ahí lo modifique un poco, pero cuando fui a pintarlo me di cuenta de que no tenía los mapas UV creados, me podrían indicar como crearlos en 3ds Max detalladamente? El modelo es un cuerpo humano, he intentado varias cosas, pero siempre al momento de pintarlo sucede que se crean unas rayas en medio de al pntura y me arroja un error de que el mapa tiene errores. Muchas gracias por la ayuda.

  2. #2
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    Para crear mapas UV correctamente en 3ds Max para un cuerpo humano y evitar errores de pintura, debes seguir un flujo ordenado. Primero, asegúrate de que tu modelo esté completo y tenga una topología limpia antes de desplegar los UVs. En 3ds Max, selecciona tu objeto y aplica el modificador Unwrap UVW.

    Dentro del modificador Unwrap UVW, ve a la pestaña Map Parameters y elige un método de despliegue inicial. Para un cuerpo humano, lo más eficiente es usar Pelt Mapping combinado con costuras estratégicas. En la vista de edición de polígonos (dentro del modificador), selecciona los bordes donde quieras crear las costuras, como en los lados del torso, interior de las piernas y brazos, y luego haz clic en Pelt Map. Usa la herramienta Pelt para estirar la malla de forma uniforme.

    Una vez hecho el despliegue inicial, abre el editor Edit UVWs. Aquí es crucial organizar las islas UV de manera eficiente. Asegúrate de que todas las caras estén desplegadas y de que no haya superposiciones. Utiliza las herramientas Relax (por ángulos o por centro de caras) para suavizar y distribuir la tensión en los UVs. Es vital que no haya estiramiento excesivo; en la ventana del editor, activa la opción Show Map Seam y Show Stretching para verificar. El color azul indica poco estiramiento, mientras que el rojo es indeseable.

    Después de tener las islas UV organizadas y sin estiramiento, debes empaquetarlas en el espacio 0-1 del cuadro UV. Ajusta su tamaño proporcionalmente a la importancia del área del modelo (el rostro suele requerir más resolución). Finalmente, exporta el mapa UV. Ve a Tools en el editor y selecciona Render UVW Template. Guarda la imagen en un formato como PNG o TGA con una resolución alta (por ejemplo, 4096x4096 para un personaje detallado). Este mapa de plantilla es el que usarás en Mudbox o cualquier software de pintura como guía.

    El error de rayas en la pintura suele deberse a superposiciones de UVs o a caras no desplegadas. En el editor Edit UVWs, verifica que todas las caras estén dentro de los límites del cuadro y que ninguna isla se solape con otra. También puede ser por costuras mal ubicadas que generan distorsión. Si el problema persiste, considera rehacer el despliegue desde cero usando el método Auto Unwrap del modificador UVW Map como base, pero el desplegado manual con Pelt suele dar mejores resultados para personajes.

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