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Esculpido y texturizado después es posible

  1. #1
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    Esculpido y texturizado despues es posible?

    El título no es muy claro, pero para los pros a ver si me podéis responder. Si modelas un personaje, y después le esculpes los detalles, y usas un Normal Map sobre una malla en baja, al texturizar se correspondería el detalle del normal con la textura? Quiero decir que si se corresponderían ya que el modelo en baja no llevaría la textura sino el mismo esculpido.
    ¿Esto es así o hay que volver a texturizar con el Normal Map aplicado? Supongo que, es una pregunta generalizada y no hablo de ningún software en concreto.

  2. #2
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    Sí, el detalle del normal map se correspondería con la textura que pintes sobre la malla en baja. El flujo de trabajo que describes es el estándar en la industria.

    Primero, esculpes los detalles finos en un modelo de alta resolución (high-poly). Luego, generas un mapa normal (normal map) que captura esa información de relieve. Ese mapa normal se aplica a una versión simplificada del modelo (low-poly), haciendo que parezca tan detallada como la escultura original cuando se renderiza.

    El paso de texturizado (pintar colores, rugosidad, etc.) se hace siempre sobre la malla en baja, que es la que finalmente se usa en el motor del juego o la animación. Al pintar, ves la malla en baja, pero el mapa normal ya está proyectando la ilusión de los detalles esculpidos. Por lo tanto, pintas la textura de color viendo esos detalles, lo que te permite alinearlos perfectamente. Por ejemplo, pintarías una cicatriz justo en la zona donde el normal map muestra el relieve de esa cicatriz.

    No necesitas volver a texturizar después de aplicar el normal map. El proceso es secuencial: esculpes, horneas el normal map y luego texturizas la malla baja con ese mapa normal ya aplicado en tu vista para guiarte.

    Para este flujo, el software estándar actual sería ZBrush para el esculpido de alta poligonaje. Para la retopología y creación de la malla baja, Maya, 3ds Max o Blender (que es gratuito). Para hornear los mapas (normal, oclusión, etc.), Substance 3D Painter o el propio ZBrush. Y para la pintura de texturas finales, la herramienta más poderosa y utilizada hoy es Substance 3D Painter, que te permite pintar directamente sobre el modelo viendo todos los mapas (normal, oclusión) en tiempo real, garantizando una perfecta correspondencia. Blender también tiene un flujo integrado cada vez más robusto para todas estas etapas.

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