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3ds Max,ZBrush rig y texturizado

  1. #1
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    MaxZBrush rig y texturado

    Hola, soy Infograph desde la cuenta de Hyda (toy en su casa y no se mi contraseña). Llevamos todo el maldito día, con la muñeca CG para el concurso, al que fijo no llegamos ni de milagro.

    Tenemos problemas, una vez modelada la figura en 3dsmax, con su Unwrap. Pasamos con el tutorial de Dexter a ZBrush 3.0. Pero al traernos el modelo obj y el displace, pierde las coordenadas Unwrap del 3dsMax.

    Así que estamos en un callejón sin salida del que no sabemos salir, Hyda se empeña en que es mejor posarla antes en 3dsmax y modificar en ZBrush, pero yo que sé.

    El caso, es que no tengo nada claro la metodología o línea de trabajo, por lo que me había enterado y aconsejado gente del foro, se modelaba en 3dsmax, en postura t, se modificaba la malla en ZBrush, se mapeaba (antes o después) y una vez mapeada a ZBrush de nuevo? O bien se mapea antes de modificar la malla en ob, estoy hecho un lío, es nuestro primer modelo avanzado serio.

    Una cuestión, ¿cómo se puede lograr riggear un modelo que ya viene algo cargado de polígonos de ZBrush? Es una locura.

    A ver gente, si nos podéis echar una buena mano, aunque no lleguemos ya al concurso, pues el trabajo nos quito buena parte de tiempo, al menos aclarar estas dudas. Gracias.

  2. #2
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    MaxZBrush rig y texturado

    Prueba esto a ver si te funciona, en el menú tool al final veras la pestaña export, selecciona la opción merge UV cord y dale a export. Saludos.

  3. #3
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    MaxZBrush rig y texturado

    Vaya que lío tenéis, haber vayamos por partes, el tutorial de Dexter está muy bien, pero si ya habéis hecho Unwrap en condiciones en 3dsmax no os hace falta hacer el mapeo en ZBrush, repito no os hace falta darle el mapeo del tutorial de Dexter, dime que habéis guardado antes de mapearlo porque sino la habéis cagado, después con la opciones de displacement verás cómo el displacement que te genera esta dibujado exactamente igual que tú Unwrap, una vez hecho esto ese displacement te servirá para colocarlo en 3dsmax, os aconsejo el displace como modificador para los displace, es fácil de usar y se ve en los viewport, no uséis el Vray diplacement u otro porque son un coñazo de adaptar y solo se pueden ver renderizando, bueno con respecto a la postura, yo te aconsejé rigearla en 3dsmax, veras, cuando hagas el displacement dejas el modelo en subdivisión 1 u 2 y le das export arriba para traerte ese modelo para aplicarle el TurboSmooth y el displace en 3dsmax, como pone le tutorial de Dexter, y ese modelo en 3dsmax de pocos polígonos puedes rigearlo, a mí me resultó un coñazo tener que riggear a la mía porque me da pereza riggear algo que no voy a animar y decidí hacerlo en ZBrush con el modelo de pocos polígonos, mediante las opciones de Transpose, mírate en Google Transpose, hay varios tutoriales y esta tirado de utilizar son las herramientas move, scale y rotate y mediante máscaras, repito es muy fácil y más rápido que un rigging, pero trabajoso, espero haberte ayudado.

  4. #4
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    MaxZBrush rig y texturado

    Hola de nuevo, una duda, el caso es que el Unwrap del 3ds Max, es perfecto, pasamos el (*.obj) con sus coordenadas a ZBrush, pero. ¿dónde pierde y por que las coordenadas de 3ds Max? Ya que, al generar el displacement en ZBrush, este lo hace a su bola, sin embargo, si lo mapea y hace en ZBrush, lo clava, pero sus coordenadas son solo viables para ZBrush, no para pintar de otro modo.

    Debería usar el consejo que dice pabsanso? Ya que usábamos el menú tool export y import superior, no el de abajo, que puede a ver estado ahí el error. Muchas gracias.
    Última edición por Hyda; 26-04-2009 a las 22:06

  5. #5
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    MaxZBrush rig y texturado

    A ver haber, no los menús de arriba es correcto hacerlo por ahí a la hora de importar los modelos, porque dices que el Unwrap te lo destroza en ZBrush, has generado el displacement? Pon una captura de lo que dices que te hace el ZBrush con el Unwrap, mira tu modelas en 3dsmax, le haces el Unwrap y luego lo exportas como obj con las opciones que pone Dexter en su tutorial, una vez en ZBrush le das a import y introduces tu obj y te pones a modelar, y cuando quieras terminar y pasar el displacement pues bajas las subdivisiones a 1 u 2 y haces el displacement como en el tutorial de Dexter, y lo guardas, date cuenta que el displacement que te genera te lo hace volteado, tendrás que darle a vertical flip para ponerlo como lo tenias en 3dsmax, y después exportas el modelo con export, y ya lo tienes todo para en 3dsmax colocar el modelo con export y aplicándole el displacement.

  6. #6
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    MaxZBrush rig y texturado

    Cosas que se me ocurren:
    1. En la imagen, asegúrate de activar la casilla de exportar las coordenadas.
    2, que pase lo que te dijo franchute, que hayas vuelto a generar las coordenadas en ZBrush.
    3, ten en cuenta que ZBrush por defecto los mapas que genera invierten verticalmente las coordenadas.

    Podrías poner una imagen para ver cuál es el problema exactamente.

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  7. #7
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    MaxZBrush rig y texturado

    Franchute, estuviste más rápido.

  8. #8
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    MaxZBrush rig y texturado

    Jin.

  9. #9
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    MaxZBrush rig y texturado

    Supongo que conocéis este tutorial, lo dejo igualmente por si os habéis pasado por alto algún paso o por si os aclara alguna laguna: https://www.foro3d.com/f135/tutorial...les-46888.html. Suerte y que lleguéis a tiempo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  10. #10
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    MaxZBrush rig y texturado

    Buenas. Soy Hyda. Gracias por las respuestas. Como siempre, estas cosas pasan por dos motivos: a-somos unos mantas, b-somos unos mantas. La clave nos la ha dado pabsando, aunque el tutorial de Dexter es perfecto. La historia está en que al exportar, nosotros no veíamos la última pestaña, sólo usamos la primera. Todo el puñetero día dándole vueltas al coco, ya me duelen los ojos, el culo de estar sentada, la cabeza y todo. Eso sí, lo que hemos aprendido en un día, no nos lo quita nadie, pero da rabia no poder haberle dedicado más tiempo. Acabo de descubrir ZBrush y me he enamorado del programa. No creo que lleguemos, aun así lo vamos a intentar, salga lo que salga. Trancos, franchute, Shazam mil gracias, de verdad.

  11. #11
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    MaxZBrush rig y texturado

    Oye comentad lo de abajo que es lo que era? Que ya me quedo intrigado:-que, y veréis como llegáis al concurso.

  12. #12
    infograph3d No registrado

    MaxZBrush rig y texturado

    Hola, pues es lo que comenta pabsando, al exp, con la pestaña tools superior, no daba la opción de sacar el (*.obj) con coordenadas, imaginamos.

    Abajo en tools export, ese menú, que sale en el tutorial de Dexter, pensaba que no estaba, por eso no lo usamos, sale en el tutorial Dexter, al exp el (*.obj) de ZBrush a max, con 1 o 2 de sub.

    Si no fuese eso, no sé que podría ser, el mapa que genera de desplazamiento ZBrush, directamente es catastrófico, no respeta nada el Unwrap que salía de 3ds Max.

    No, no usábamos el mapeado de ZBrush, hasta que locos perdios, probamos, y si con ese si salia. Es difícil equivocar esta parte. El (*.obj), desde max, estaba la pestaña de exportación (*.obj), correctisima, gracias a Dexter.

    Mañana como un desesperado probaré ya en mi casa, y a última hora, nos merecemos llegar.

    Hyda mortal kombat.

  13. #13
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    MaxZBrush rig y texturado

    Que raro tío, yo siempre importo las mallas con import y subdivido el modelo todas las veces que crea y después género el displacement y sale de la forma que he generado el Unwrap en 3dsmax. Que versión de ZBrush usáis?

  14. #14
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    MaxZBrush rig y texturado

    Os paso a Hyda y a ti un tutorial de ZBrush, aunque es el 2.0 para usar luego en 3dsmax el displace y cómo hacerlo bien. http://www.3dtotal.com/team/tutorial...ll/rock_01.asp.

  15. #15
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    MaxZBrush rig y texturado

    Tengo la 3.1 franchute. Gracias por el tutorial.

  16. #16
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    MaxZBrush rig y texturado

    De nada ome, mirad en 3dtotal que ahí hay tutoriales de making of muy buenos y se aprende un montón.

  17. #17
    infograph3d No registrado

    MaxZBrush rig y texturado

    Hola de nuevo, llevo bastante ya probando desde ZBrush 3.1 a max, y lleva bien las coordenadas, pero el mapa de desplazamiento, sigue saliendo incorrecto, no usa el mapa generado en 3dsmax, he probado mil veces lo que comentáis, pero algo falla, he pensado que el problema este en el modelo al traerlo a ZBrush, pero de ser así nos da algo y a Hyda más.

    Hyda dice que si las coordenadas de max, están bien, el problema es en ZBrush.

    Otra cuestión, para riggear el modelo con los complementos, atachais todo a una malla, claro, manteniendo las coordenadas de mapa intactas. Ayerperdí el mapeado de algunos objetos al unirlos. ¿Cuál sería el sistema para no cometer fallos aquí? Gracias, un saludo.

    Actualizo:
    Vale, ya sé lo que puede ir fallando, separe en ID el cuerpo para hacer el Unwrap cómodamente por partes.

    Adjunto imagen.


    Bien, el fallo puede estar, en que estas coordenadas de mapa que se llevo el (*.obj), están incorrectas por que toda la malla debería estar dentro del marco azul del modelo?
    El mapa de desplazamiento en ZBrush, tal y como sale del es este.


    Pasado de tif 32. 2048x2 a jpeg y reducido a 800 por 600 para subirlo.

    Observo, que sin voltearlo vertical, como comentáis alguno, el mapa si encaja en lo que sería el Unwrap de 3ds Max. Pero no encaja bien 100%.

    No sé por que me complico tanto la vida ¿Qué hago mal?

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    Última edición por infograph3d; 27-04-2009 a las 11:50

  18. #18
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    MaxZBrush rig y texturado

    Otra cuestión, para riggear el modelo con los complementos, atachais todo a una malla, claro, manteniendo las coordenadas de mapa intactas. Ayerperdí el mapeado de algunos objetos al unirlos. ¿Cuál sería el sistema para no cometer fallos aquí? Gracias, un saludo.
    No es necesario atacharlo para rigearlo, pero si lo queréis hacer así, la solución es colapsar el modificador Unwrap UV, es decir que quedase solo el edit poly(activar la casilla preserve UV) y atachar. Al hacer esto puede ser que las coordenadas de los distintos objetos se superpongan si no lo evitasteis al hacerlas por separado.

    Edito: por cierto, también es recomendable colapsar el Unwrap, antes de exportarlo a ZBrush, a lo mejor va por ahí vuestro problema.

  19. #19
    infograph3d No registrado

    MaxZBrush rig y texturado

    Lo hice así, para que un material id mapeara una parte del modelo correspondiente a su id también. Pero veo que para exp, a ZBrush es una cagada, claro, ese mapa está fatal, todo lo ha montado uno sobre otro.

    Pensaba que no pasaba nada si se colocaba un template de UVS sobre otro, cada ID tomaría la parte del mapa que le corresponderia, pero veo que así ese mapa de ZBrush es una chapuza por que se han montado las coordenadas unas sobre otras, prf y que toca ahora? Unwrap nuevo, es que no sé cómo seguir.

    Igual, escalando cada parte del mapa haciendo un mosaico colocado dentro del rectángulo azul, y volviendo a exp a ZBrush, para que esta vez, sí, no monte todo el mapa de cada ID encima. No había caído en esto, soy nuevo.

  20. #20
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    MaxZBrush rig y texturado

    Vaya vaya ya se más o menos que os pasa, os habéis salido fuera de la casilla de seguridad de Unwrap y así no lo pilla, porque ZBrush todo lo que está fuera de ahí no lo reconoce, de todas maneras, que 3dsMax usáis, yo tuve problemas una vez con el 3dsMax 2008 y Windows Vista Ultimate y es que daba problemas con el Windows Vista.

  21. #21
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    MaxZBrush rig y texturado

    Edito, eso debes hacer escalar el Unwrap para meterlo en la casilla azul, sino el displacement nunca te lo hará bien, a mí me pasó hace tiempo, y lo siento mucho, pero tendrás que empezar a modelar desde cero, porque ZBrush si vuelves a llevarte la Maya y traerla da fallo y no te deja seguir.

    Lo siento se me olvida, tengo problemas tíos, no he mandado aún la imagen porque no puedo por correo mandar más de 10 Mb y mi archivo con las imágenes ocupan 30 Mb, y el tío este que puedes consultarle cosas sobre el concurso pasa de mi y no me da solución, espero que alguien me eche un cable, porque ya estoy por poner verde a alguien.
    Última edición por franchute25; 27-04-2009 a las 12:11

  22. #22
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    MaxZBrush rig y texturado

    Vaya, a ver si tu que tienes ya tu modelo ok, no vas a llegar, mira a ver si contactac con él, por que sé que habilito un ftp para render grandes, de todos modos, puedes mandarlo en un jpeg sin comprimir claro está, pero no desde max, ¿eh? Saca el render en (*.png), bmp o tif, y guárdalo en jpeg a 300dpi, sin cambiar nada. Ocupara muchísimo menos.

    Los demás renders creo, el de malla gris y el de alámbrica, pueden ir si no recuerdo mal, a menos tamaño.

  23. #23
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    MaxZBrush rig y texturado

    Franchute envíala por yousendit. http://www.yousendit.com/. A el le llega un correo para descargarla. Sobre lo de la chica, Infograph, prueba colapsar el Unwrap como decía trancos preservando las UV, (de que me suena a mí esto), y pon las mallas dentro del cuadrado, y deja de entíoarte porque así no avanzamos (voy a tener que sacar el látigo ya). Lo que no voy a hacer es modelar otra vez en ZBrush sin haber probado todo esto.

  24. #24
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    MaxZBrush rig y texturado

    Hola compañeros. Yo lo que hago para que las UVS se mantenga correctamente, es aplicar un reset x-form al modelo en 3dsmax, colpaso la pila y exporto a ZBrush. Un saludo y suerte.
    "Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"

    Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/

  25. #25
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    MaxZBrush rig y texturado

    Hyda, llegas tarde, todo eso ya está hecho. Ya tengo todo el modelo, con las nuevas coordenadas, ahora sí, el ZBrush puede poner ahí bien el desplazamiento sin que solape. Gracias a todos.

  26. #26
    infograph3d No registrado

    MaxZBrush rig y texturado

    Hola, un problema, aunque ya no lleguemos a presentar la chica, aunque use el XForm encima del Unwrap, colapse, y no vuelva a tocar la malla, exporte, trabaje en ZBrush.

    Y genere el desplazamiento. El mapa que genera, ya tiene algunas partes que se han descolocado destrozando el Unwrap.

    Otra, en mí ZBrush 3.0, no logro que me genere el mapa, si lo hago por encima de 1024, se cuelga al ir generándolo. Sologre sacarlo a ese tamaño 1024.

    De todos modos, con los problemas que hemos tenido y nos está dando, y con trabajo freelance pendiente, estoy muy desanimado, Hyda igual, sologramos acabar de los nervios.

    Espero más adelante si existe otra oportunidad intentarlo de nuevo.

    Bueno, a ver si alguien puede saber por dónde van los tiros, e comprobado la malla de max, y no veo fallos, y su Unwrap me llevo dos días, y tampoco veo nada raro, quitando que me olvide de colocarlo dentro de la zona de seguridad para ZBrush. Un saludo.

  27. #27
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    MaxZBrush rig y texturado

    Bueno, he estado trasteando el bicho, mirando tutoriales, etc. He llegado a estas conclusiones: (si a alguien le sirven, o da alguna idea).

    Como nos hemos dividido el trabajo, Infograph hacía la parte del modelado en 3dsmax y el Unwrap, y yo hacía la parte del modelado en ZBrush y pintarla. El principal problema yo creo que ha sido el Unwrap, al no estar metido dentro del cuadrado azul y luego llevarla a ZBrush siguiendo desde ahí, el mapa de desplazamiento no encajaba.

    Como el modelado en ZBrush me llevó tiempo, intenté ahorrarmelo por todos lados. La historia está en que no cuadran el mapa de desplazamiento traído de ZBrush y el Unwrap. Probé varias cosas, pero como soy nueva en esto, algunas cosas de las que hice no sé si eran absurdas o no. Lo primero, fue reducir la malla del Unwrap en 3dsmax para meterla en el cuadrado, traerme de ZBrush la chica en el nivel 4 de subdivisión y meterle el mismo Unwrap, pero no funciona. Al ponérselo, la Maya del Unwrap vuelve a escalarse, y de haber podido, al volver a llevarla a ZBrush para sacarle el mapa de desplazamiento, sale, pero un poco extraño. Se me ocurrió sacar de nuevo las coordenadas limpias en ZBrush, pero tampoco, porque crea una locura de malla (o a lo mejor yo lo he hecho mal). También se me ha ocurrido colapsar el mapa de desplazamiento traído de ZBrush, porque las coordenadas que tenemos no cuadran con el Unwrap, pero no sé si se puede ni cómo hacerlo. Así que creo que sólo queda modelar de nuevo en ZBrush.

  28. #28
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    MaxZBrush rig y texturado


  29. #29
    infograph3d No registrado

    MaxZBrush rig y texturado

    Que hace exactamente el multidisplacementí. Bueno, he regresado a la muñeca anterior, y reinstalado ZBrush, que me tiraba cada dos por tres, pensaba que era la versión de 30 días, pero no.

    Modele en ZBrush, y para el tiempo invertido no a quedado mal, ya me funciona en 3dsmax el displacement, escale el Unwrap a la zona de seguridad, y hice lo del XForm.

    A veces se descolocaba nuevamente, hasta que una salio, no me preguntéis como.

    El caso es que ya estoy texturizando, de nuevo enfilando a dos días escasos el modelo.

    Esto de dejarlo todo para el final, va a acabar con nosotros. Un saludo.

  30. #30
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    MaxZBrush rig y texturado

    Que hace exactamente el multidisplacementí.
    Pues no lo conocía lo he encontrado por hola, según la ayuda lo que hace es si tienes configuradas las UV en varias regiones, con esta herramienta te genera un mapa de desplazamiento para cada región, no lo he probado.

  31. #31
    infograph3d No registrado

    MaxZBrush rig y texturado

    Para matarnos el problema es que nadie me dijo que ZBrush metía todo ahí a saco, que yo hubiese puesto al final el Unwrap uno encima de otro, pero cada canal id con su material pillando solo las coordenadas, pensaba que podría hacerlo también con el mapa de desplazamiento.

    De todos modos, así salvamos claro está el trabajo que se a metido Hyda.

    Hago por aquí otra duda, lleva mucho tiempo probar Bodypaint para disimular bien las costuras del Unwrap? Es que estoy texturizando y ya se sabe.

  32. #32
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    MaxZBrush rig y texturado

    Hago por aquí otra duda, lleva mucho tiempo probar Bodypaint para disimular bien las costuras del Unwrap? Es que estoy texturizando y ya se sabe.
    No te llevara mucho hacerte con él, sobre todo si conoces max y Adobe Photoshop.

  33. #33
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    MaxZBrush rig y texturado

    Vaya interesante se pone esto, el Bodypaint, sabéis de algún tutorial, yo hace tiempo me puse con una versión trial, pero me costó adaptarme a el, al final lo de las costuras las acabo haciendo con Adobe Photoshop y Zapplink.

  34. #34
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    MaxZBrush rig y texturado

    Hay mucho por internet, aquí te pongo algunos, aunque el proceso es sencillo:
    -Importar modelo.

    Importar textura o crear una nueva en algún canal.

    Cuando acabes, guardar la textura retocada. http://fabriciofsousa.blogspot.com/s...0em%20espanhol.
    ? Sec=1&tutoc=17&id=198.

    O varios videotutoriales del gran Ben Mathis: http://www.popinmymouth.com/tutorial/tutorial.htm.

  35. #35
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    MaxZBrush rig y texturado

    Gracias tío, aunque ya miré muchos, pero ninguno especifico para costuras.

  36. #36
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    MaxZBrush rig y texturado

    Mirad esto os puede interesar, una joya de tutorial para mezclar texturas y así se pueden corregir las costuras en Bodypaint. http://flufy4d.com/?p=100.

  37. #37
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    MaxZBrush rig y texturado

    A lo mejor lo habéis probado, pero si no os lo comento. Cuando término el mapeado de un modelo y lo coloco en grupos como habéis hecho, al importarlo en ZBrush lo primero que hago es pulsar en poly groups con UV groups seleccionado del menú tools, de esa forma me crea un mapeado exactamente como lo he hecho en el 3ds Max. Al pulsar sobre frame, las partes del cuerpo del modelo cambian de color correspondiendo cada uno a su grupo. Luego, pulsando Control + shift y haciendo clic sobre la parte que me interesa se oculta automáticamente el resto y voy generando su displacement. Igual con el resto. Luego dejo todo el modelo visible y lo exporto. El resto ya en 3dsmax.

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  38. #38
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    MaxZBrush rig y texturado

    Maenri acabo de probarlo. Acabas de dar en el clavo.

  39. #39
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    MaxZBrush rig y texturado

    Qué bueno tío, no sabía esto, así se pueden generar mapas más grandes yd e más resolución.

  40. #40
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    MaxZBrush rig y texturado

    Muy interesante Maenri, pero en la parte de max, simplemente con colocar las coordenadas UV en distintas regiones se hace esto? Porque lo he intentado hacer con un cubo, pero cuando lo importo en ZBrush no me reconoce los distintos grupos, hay que tener algo en cuenta a la hora de exportar?

  41. #41
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    MaxZBrush rig y texturado

    Trancos al principio tienes que dejarle tiempo. A mí me fallaba. Según lo importes, espera un rato y luego dale a UV. Te cambia de color cada grupo (si lo tienes dividido por ID claro).

  42. #42
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    MaxZBrush rig y texturado

    Si lo tienes dividido por ID claro.
    Se me pasó eso, gracias Hyda.

  43. #43
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    290

    MaxZBrush rig y texturado

    Hola a todos.si, como dice Maenri, se pueden generar mapas con más resolución, pero hay que tener cuidado con alguna cosa:
    -Si el modelo es continuo en ZBrush, pero contiene poly groups, hay que utilizar antes una opción en las subtool que se llama grpsplit para partir el modelo en trozos, y ahora sí, puedes sacar cada displacement para cada id.

    Luego, al aplicarlo en 3dsmax. ¿cómo aplicas un displacement a una malla que tiene varias id? Como modificador es un lío, porque debes seleccionar ID, aplicar modificador, editpoly, otra selección y otro displacement, y así sucesivamente, un lío. He aplicado el desplazamiento por material y funciona (por lo que no tiene sentido usar el modificador displacement o el Vray displacement). Aunque es más difícil controlar el resultado, ya que debes controlarlo por el canal del material y su RGB level output. ¿a alguien se le ocurre una solución mejoré.
    www.v-art.es < Abierta convocatoria de Marzo 2013 ¿A qué esperas? Apúntate! :D

    "Un artista 2D y 3D...no sería un artista 5D?"

  44. #44
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    Mensajes
    201

    MaxZBrush rig y texturado

    Se puede hacer como estáis comentando, aunque en el caso concreto de ese ogro todo tiene una id y no estaba descompuesto en subtool. Simplemente, cuando está preparado y le aplicas el poligroups, si pulsamos en frame para ver las distintas partes, pulsando Crtl+shift y clic con el botón izquierdo del ratón, vamos ocultando las distintas partes del cuerpo y le sacamos el displacement o el Normal Map. Luego quitamos la máscara aplicada y volvemos a hacer lo mismo con otra parte.

    Ahora bien, si todo está en una sólo id no tiene mucho sentido hacer el poligroups, ya que lo que saquemos tendremos que meterlo en la casilla del Unwrap.

    Yo uso el desplazamiento por canal por el ahorro de geometría, aunque a veces sea un poco más de tarea.
    MI MUNDO Y YO - www.maenri.net

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