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Cortina reactor

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2008
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    175

    Cortina reactor

    Pues les cuento que estoy haciendo una animación para un producto que protege de los huracanes en las costas y pues me he dado a la tarea de generar la animación para que se vea como va aumentando el viento en el techo de una vivienda. Para esto quiero poner un tendedero con ropa, pero no logro poder hacer esto que viene en el tutorial (que es para colgar ropa).

    Si alguien sabe bien dónde puedo encontrar esas herramientas, se lo agradecería mucho. Ha sí, y también, si saben cómo hacer para que el viento valla en aumento.

    Pongo los parámetros del viento y sí, se lleva volando el aire acondicionado, peor me gustaría que esto sucediera poco a poco, como en un huracán real.

    Bueno, adjunto la imagen de cómo es lo que no entiendo.

    De antemano, gracias.

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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
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    2,107

    Cortina reactor

    Dependerá en que versión de 3ds Max estas, lo que dices está en castellano, por lo que está hecho para la versión 6 que es la última que salió en castellano. El modificador seleccionar malla en inglés es: Mesh Select (tienes que seleccionarlo en la pestaña de modify.)(4 a la derecha de la pestaña del martillo utilities.) el modificador Reactor Cloth sigue siendo Reactor Cloth.

    Una cortina es como una bandera, solo que coses los vértices en vertical en vez de en horizontal.

    Unas cosas básicas del Reactor que tendrías que tener claras:
    Reactor:
    Prólogo.

    Por un lado es imprescindible tener en cuenta las unidades con las que se modela, si son metros, centímetros, o unidades genéricas, Reactor funciona solo con medidas normales ni escalas planetarias, ni esferas subatómicas.

    En Reactor la representación física de los objetos depende de las unidades usadas. Las unidades determinan el tamaño del objeto en el mundo físico.
    World scale (escala universal)
    Para crear simulaciones correctas, Reactor debe conocer la correspondencia entre las unidades del usuario y las del mundo real. Puede establecer esta correspondencia con la opción world scale de la persiana advanced.

    Puede diseñar sus escenas con cualquier escala, empleando las unidades que dese. Si define como proporción que 1 unidad de 3ds Max equivale a 1 metro en el mundo físico, puede controlar fácilmente el tamaño de los objetos en la simulación física. Por ejemplo, si diseña una escena en pregunta con objetos del doble del tamaño que desea para la simulación, puede establecer world scale como 1m = 2,0 m.

    Los valores lineales de la escena, como gravedad o longitud de reposo de muelles, se interpretan usando esas unidades. Esto significa que la gravedad del mundo a doble tamaño debe ser 19,62 m/s2 (es decir, el doble de la normal de 9,81 m/s2).

    Propiedades físicas.

    Physical properties: Mass: masa, friction: fricción, elasticity: elasticidad.

    Inactive: (inactivo) con la casilla de verificación significa que el cuerpo rígido iniciara la simulación en un estado inactivo. Esto significa que requiere la interacción con otro objeto o sistema, o el ratón, antes de que se active en la simulación. Por ejemplo, si pones un objeto en el aire, le darle una masa y lo pones en inactivo, cuando se inicia la simulación se quedará en el aire hasta que algo interactúa con él. Los objetos inactivos requieren menos uso de la CPU durante la simulación.

    Disable all collitions: deshabilitar todas las colisiones, cuando está casilla esta marcada, el objeto no choca con otros objetos en la escena simplemente pasa a través de ellos, atravesándolos.

    Unyielding: (inflexible) :cuando está casilla esta marcada, el cuerpo rígido se mueve rigiéndose por la animación que ya tiene en 3ds Max, en lugar de la simulación física. Otros objetos en la simulación será capaz de chocar con el y reaccionar con él, pero el objeto se rige únicamente por la animación en 3ds Max, y el Reactor no crea frames clave para el objeto cuando se cree la animación.

    Phantom (fantasma): pasa a través de otros objetos. Similar a (disable all collitions: deshabilitar todas las colisiones) con la diferencia de que un fantasma mantendrá la información de la colisión acerca de cualquier objeto a través del que pase durante la simulación. A continuación, puede utilizar esta información de la colisión, por ejemplo, para activar sonidos u otros efectos. Puede encontrar la forma de acceder a los datos de colisión en (almacenamiento y acceso a la sección colisiónes): storing and accessing Collisions, utility panel> Reactor> Collisions (panel)
    Cóncavo convexo en Reactor.

    En Reactor un objeto se considera convexo si es posible trazar una línea recta entre cualquier par de puntos interiores sin salirse del cuerpo, los cilindros, esferas y cajas son cuerpos convexos. Si un objeto no es convexo, entonces es cóncavo. Las teteras y la mayoría de paisajes, terrenos y habitaciones son cóncavos, normalmente, los objetos convexos se simulan más rápido que los cóncavos. Por eso, es conveniente usar objetos convexos siempre que pueda en las simulaciones. Reactor permite tratar objetos cóncavos como si fueran convexos para aprovechar su menor tiempo de proceso, sin embargo, también hay casos en los que no es adecuando tratar objetos convexos como cóncavos, en Reactor, los objetos convexos tienen un interior que determina si los objetos están contenidos en otro, pero los objetos cóncavos no lo.

    Tienen, por lo que un objeto situado totalmente dentro de un objeto cóncavo no se consideraría.

    Intepenetrante con respecto a ese objeto. No es posible colocar objetos dentro de un objeto convexo. En lugar de ello, ha de definir un objeto.

    Como cóncavo para situar otros objetos dentro de él. Por ejemplo, si anima una habitación, puede dibujarla como una caja y tratarla como cóncava, para así situar objetos dentro de ella.

    Tolerancia a colisiones.

    Uno de los procesos que se producen durante la simulación dinámica se llama detección de colisiones.

    Esto significa la detección de cuando dos objetos colisionan en la escena. Un valor global de tolerancia de colisión especifica la.

    Distancia segura mínima entre objetos. Si dos objetos están más cerca de lo que indica esta distancia, se considera que colisionan.

    Esto hace que otro proceso, llamado resolución de colisión, reaccione aplicando fuerzas a los objetos afectados.

    Y haciendo que reboten entre sí.
    (Si se hace un muro o un apilamiento de cajas que están tocándose y al simular explotan detecta que colisionan y hace que se muevan).
    (Para evitarlo hay que hacer las cajas a una distancia entre ellas).

    En general, cuanto mayor es el valor de tolerancia de colisión, más estable será la simulación, sin embargo, un valor demasiado alto de tolerancia de colisión puede provocar que haya huecos entre los objetos, hay que encontrar el equilibrio entre estabilidad y efecto visual. Hay otra variable en la ecuación que también afecta a la estabilidad global del sistema, el número de subpasos tomados durante todos los pasos de simulación pueden contrarrestar el efecto de una tolerancia pequeña, por eso, se recomienda definir el valor de tolerancia de colisión más elevado que no afecte visualmente a la escena. Si esto parece inaceptable durante la simulación debido a las colisiones de objetos inestables, aumente el número de subpasos de la simulación.

    Por ejemplo, si la escena consta de muchos objetos en una habitación, una tolerancia de 0,1m debería ser adecuada. Sin embargo, si los objetos de la escena están sobre una mesa, es preferible una tolerancia menor, de 0,01m o menos.

    Si los objetos son vehículos o edificios, se aplica una tolerancia mayor. La tolerancia a colisiones se mide en unidades de usuario. Esto significa que la escala universal afecta a su valor actual.

    La tolerancias de colisión. Se trata de valores de distancia mínimos que especifican cuanto pueden acercarse los objetos antes de que se considere que han chocado.
    (La col tolerance, que está en la pestaña world) (de utilities Reactor.) (icono del martillo a la derecha de los modificadores.)
    La tolerancia de colisión puede interpretarse como una piel de cierto grosor que rodea los objetos, si las pieles se superponen (o interpenetran), se dice que los objetos han colisionado y los puntos más cercanos de ambos se utilizan como puntos de colisión.

    Los constraints del modificador Reactor Rope.

    Thickness (el espesor de la cuerda), una cuerda con un espesor de 0 no se visualiza, stifness: la rigidez de la cuerda, regula cuanto se puede estirar la cuerda, (a 0 se estira menos que ha 1)
    Damping: el valor de amortiguacción, regula la rapidez de las oscilaciones cuando la cuerda se comprime o se expande, num weaves: este parámetro determina en qué medida la rigidez de la cuerda se extiende por los vértices. Por ejemplo, un valor de 3 asegura que todos los vértices 3 secciones o menos, aparte están sujetos a fuerzas extra para poner fin a la flexión. Esto significa que los números grandes producen un valor muy inflexible de la cuerda, mientras que los valores pequeños sólo las secciones muy cercanas unas de otras han limitado movimiento relativo.

    Constraints:
    Al usar rope, (cuerdas), es necesario especificar los vértices de la malla deformable que desea limitar. A continuación, puede limitar los vértices utilizando uno de los cuatro tipos de limitación deformable:
    Fix vértices, fija los vértices seleccionados con su posición actual en el espacio, keyframe vértices: crea una restricción de fotogramas clave que hacen que los vértices sigan su curso en la animación, attach todo rigid body: adjunta a la restricción del cuerpo rígido entre los vértices seleccionados y el cuerpo rígido. Los vértices seguirán a la animación (cambios en la posición y rotación) del cuerpo rígido.

    Y para hacer una bandera con el Reactor:
    (pongo las unidades en centimeters y el system unit setup en centimeters)
    A- Modelar el mástil: (por ejemplo, un cilindro de 3000 de altura Radius 10 y 20 height segments)
    B-Reactor>create object>rigid body collection, añadir el mástil a una colección de cuerpos rígidos, y Reactor>open property editor> darle una masa de 0 al mástil para que sea un objeto fijo, c-crear un plano (u otra malla) en la parte superior del mástil para representar la bandera, (por ejemplo, un plano con un length de 710 y un width de 1000, y length segs y width segs 12.)
    D- Con el plano seleccionado, Reactor>apply modifier>Cloth modifier, para aplicar el modificador de tela al plano, (y ponerle en el modificador una masa, por ejemplo, de 2,friction 0,5, reel density:1,0, Air resistance:0,5 y poner el force model, por ejemplo, en complex force model;
    Stretch 1,0;bend:0,02;shear:0,2;camping:0,01, y Reactor>create object>Cloth collection para crear un clcollection01, una colección de tela a la que añadirle el plano, pinchando en pik o en add, e-selecciona el plano y en vertex del modificador Reactor Cloth, seleccione el vértice superior e inferior del plano, y attach todo rigidbody, y pinchas en none y seleccionas.

    El mástil, f-Reactor>create object>Wind para añadir un viento, g-simular con preview animation.

    H-(nota:tener en cuenta que el plano solo renderiza por un lado de la bandera, si se va a animar con una cámara, ponerle en el Shader del material un 2-sided, o poner un modificador Shell, y si se le pone una imagen como textura, para que la textura no se mueva con la animación de la bandera, ponérselo con un Unwrap UVW, asignar las caras.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2008
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    Cortina reactor

    Muchas gracias, lo que no entiendo cómo es el lo de no seleccionados = fijos, es lo que no sé dónde está y ha ya me desesperé.

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