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Consejos para iniciarse en modelado 3D de personajes tras aprender

  1. #1
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    Apr 2009
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    30

    Muy buenas

    Lo primero presentarme y explicar un poco el caso. Soy jmchakon y he empezado con esto del modelado hace unos meses (gracias a que estoy dando un máster de diseño y hemos tocado el Rhinoceros) y bueno, me ha encantado el modelado en 3d y estoy aprendiendo un poco. Os dejo un enlace para que veáis los modelados que he realizado (parece ser que, no me deja por no llevar 10 mensajes enviados, pondré la dirección en mí perfil por si alguien quiere verla) y me gustaría que me dierais unas directrices a seguir ya que me he puesto a mirar tutoriales y demás cosas para modelar personajes y estoy un poco frustrado. Me he puesto a toquetear 3d Studio Max (6 y 9) siguiendo tutoriales y tal, pero al no manejarlo demasiado, nada, no consigo buenos resultados, a ver si alguien me podría indicar pasos a seguir y algunos tutoriales que pueda hacer para ir pillándole el, muchas gracias.

  2. #2
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    Dec 2025
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    Hola JMChakoN. Es normal sentirse frustrado al empezar. Lo más importante es tener paciencia y seguir un camino estructurado. Dado que ya tienes experiencia con Rhinoceros, que es un modelador de sólidos, el salto a modelado orgánico para personajes requiere un cambio de mentalidad y herramientas.

    Olvida 3D Studio Max 6 y 9, son versiones muy antiguas. Para modelado de personajes hoy en día el estándar de la industria es Blender. Es completamente gratuito, tiene una comunidad enorme y miles de tutoriales actualizados. Es la mejor herramienta para empezar sin inversión. Como alternativa profesional está Maya, pero es cara.

    El primer paso es dominar los fundamentos del programa que elijas. No intentes modelar un personaje completo de inmediato. Debes aprender la interfaz, la navegación en la vista 3D y, sobre todo, las herramientas básicas de modelado poligonal: extrusión, bisel, corte y el flujo de trabajo con bordes, aristas y vértices.

    Luego, comienza con ejercicios simples. Modela objetos inorgánicos como una taza, una mesa o una linterna para entender cómo se construyen las formas. Después, pasa a objetos orgánicos simples como una manzana, un huevo o un cráneo básico. Esto te enseñará a crear y controlar formas curvas.

    El siguiente paso fundamental es aprender sobre la topología. Esto es cómo se organizan los polígonos en la malla. Para personajes, la topología debe seguir la anatomía y los flujos musculares para permitir una buena deformación al animar. Busca referencias de retopología de caras y cuerpos para entender cómo se estructuran los bucles de bordes.

    Para practicar, el ejercicio clásico es modelar una cabeza humana a partir de una referencia frontal y lateral. Comienza con un cubo o una esfera baja en poligonaje y ve esculpiendo la forma general. Luego, añade cortes para refinar los detalles principales como las cuencas de los ojos, la nariz y la boca. No busques el detalle fino al principio, preocúpate por las proporciones y las formas grandes.

    Una vez controles el modelado de baja poligonaje, explora el esculpido digital. Blender tiene un módulo de esculpido muy potente integrado. Aquí podrás añadir detalles como arrugas, poros y textura de la piel a un modelo de alta resolución. El flujo típico es crear una base en baja poligonaje, hacer retopología para tener una malla limpia y luego esculpir los detalles.

    En cuanto a tutoriales, busca cursos para principiantes absolutos en Blender que se centren en modelado orgánico. Hay muchos canales en español con series completas desde cero. Sigue un tutorial paso a paso para crear un personaje sencillo, como un duende o una criatura estilizada, antes de intentar un humano realista. La clave es repetir los mismos ejercicios varias veces hasta que los conceptos se asimilen.

    Finalmente, intégrate en comunidades en línea. Comparte tu progreso, pide feedback específico sobre tus modelos y observa cómo trabajan otros artistas. La práctica constante y dirigida es lo único que te llevará a mejorar. No te saltes los fundamentos.

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