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Dudas sobre músculos de la cara

  1. #1
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    Dudas sobre musculos de la cara

    Hola. Hace mucho tiempo que no publico nada por aquí, hubo un tiempo en lo hacía muy seguido, pero ya no se ha podido. El caso es que hoy tengo una duda y que mejor que preguntar a los expertos.

    Estoy en un proyecto de modelar los músculos del rostro humano. Es para una antropologa, la cual me ha dado un cráneo en 3d (que viene de amira) para después hacer una reconstrucción facial con base en los músculos.

    Aquí entra el problema, aún no me imagino como voy a hacer lo de la reconstrucción. Me imagino que hay que hacer la piel, que sería como una máscara encima de todos los músculos y después aplicarle un modificador para que se deforme dependiendo del grosor o tamaño de los músculos que están debajo.
    ¿Qué modificador debo usar? ¿skin? ¿es la mejor opción?
    Claro, olvide que estoy usando 3ds Max.

    Cualquier sugerencia será bien apreciada. Saludos.
    Última edición por 3dpoder; 13-04-2009 a las 22:51
    r0dr160

  2. #2
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    Para tu proyecto de reconstrucción facial en 3ds Max, la mejor solución actual es utilizar el modificador Skin Wrap o, de manera más moderna y potente, el sistema Skin Modifier junto con herramientas de esculpido.

    El modificador Skin Wrap es ideal para tu caso. Primero, modela cada músculo de la cara como un objeto separado. Luego, crea una malla para la piel, que será tu máscara final. Aplica el modificador Skin Wrap a esta malla de la piel. Dentro de los parámetros de Skin Wrap, añades todos los objetos de músculo y el cráneo a la lista de deformadores. Este modificador hará que la piel se deforme y se ajuste automáticamente a la forma de los músculos subyacentes, siguiendo su volumen. Puedes ajustar la influencia y la caída de la deformación para un resultado más natural.

    Sin embargo, para un control artístico y anatómico de mayor nivel, la combinación estándar de la industria es el Skin Modifier para la deformación base y Morph Targets para los detalles. Pondrías el cráneo y los músculos en una capa de referencia. Sobre ellos, modelas tu malla de piel de alta resolución. Luego, aplicas un Skin Modifier a la piel y asignas huesos (bones) que hayas creado para simular la acción de grupos musculares clave. Esto te da un control animable.

    Para los volúmenes estáticos, como el grosor de los músculos en reposo, no dependas solo de deformadores. La técnica profesional es esculpir los detalles finales. Usa el Conform o Conform Compound Object para que tu malla de piel adopte la forma aproximada del conjunto de músculos. Después, convierte la piel a un objeto editable poligonal y utiliza las herramientas de esculpido dinámico de 3ds Max (Paint Deform, Shift+Brush en el modo Sculpting) para refinar manualmente las formas, añadiendo grasa subcutánea y definiendo la anatomía superficial. Esta mezcla de técnicas te dará el resultado más anatómicamente correcto y visualmente preciso.

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