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Eliminar desplazamiento en un biped

  1. #1
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    Eliminar desplazamiento en un biped

    Hola, veréis, no soy animador ni grafista, soy programador. Estoy utilizando el 3ds Max para hacer unas animaciones de prueba que necesito para un proyecto.

    Estoy utilizando Biped porque es muy rápido y me han pasado animaciones de prueba, además ya tengo un par de modelos con bípedo. Con lo que puedo ir cargando las animaciones sobre los diferentes modelos.

    Necesito tener varias animaciones en la misma línea de tiempo. Cosa que ya he conseguido aprendiendo a utilizar el mixer. Pero ahora vienen los problemas:
    1) cada animación tiene un posición y orientación de inicio diferente.
    (Puedo enlazar un dummie, pero al salvar los bip para mezclarlos perdería la transformación, ¿no?)
    2) las animaciones de los Biped desplazan el modelo conforme camina. Eso me vine bien a veces. Pero hay algunas animaciones, como las de correr que tengo que tener sin desplazamiento, o sea, que se vea la animación de caminar, pero sin moverse del sitio.
    3) el resultado idóneo final es un max con varias animaciones, unas sobre el sitio, y otras con desplazamiento. [ el problema es que tengo todos los Biped tienen desplazamiento ].

    Bueno, espero que me podáis echar una mano. Gracias por todo de antemano. Un saludo.

  2. #2
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    Eliminar desplazamiento en un biped

    Si eliminas las claves de desplazamiento horizontal te encontraras con un problema ya que el personaje seguirá en el mismo sitio, pero los pies seguirán avanzando, afortunadamente para ti, Biped tiene una herramienta para lo que pides, en la imagen que te adjunto haz click en el símbolo + de modes & display, luego, en el apartado modes, mantén pulsado el icono de los círculos concéntricos que te marco también en la imagen, saldrán dos opciones más que hacen que el Biped se mantenga en el sitio, prueba la que más te convenga y listo.

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Nombre: Biped_Modes.jpg 
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    Última edición por 3DM; 28-03-2009 a las 20:46

  3. #3
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    Eliminar desplazamiento en un biped

    Gracias por contestar, pero ya lo he probado. El problema lo tengo básicamente en el punto 1.
    1) cada animación tiene un posición y orientación de inicio diferente.
    Por ejemplo, tengo 1 Biped de un tío corriendo. Esta orientado ligeramente 45 grados a su derecha, pero necesito que mire al frente.

    Llegados aquí lo que hago es, 1 de dos, bien creo dummie, enlazo el Biped al mismo, y oriento el dummie (con lo que cambio la orientación del Biped), o bien lo recoloco mediante el botón move all del panel del bípedo.

    Si no necesito que esa animación tenga los desplazamientos eliminados, simplemente lo exporto a bfx y el motor lo carga correctamente.

    Pero si necesito eliminar los desplazemintos y le doy al botón que me dices se obvia también la rotación del dummie y del moveall, con lo que el modelo sale en el origen de coordenadas, sin desplazamiento, pero mirando ligeramente hacia un lado.

    Lo puedo girar por programación, pero no es lo óptimo.

    Otro problema es el mezclar varias animaciones en una línea de tiempo, porque la transformación del dummie no se puede salvar como (*.bip) (que cargo en el mixer para juntar en una max varias animaciones, y luego separarlas por frames desde el motor, e: 1-10[andar], 18-25[correr]). Con lo que la mezcla final no es la que seria si todos estuvieran centrados y orientados en el sitio.

    Al final sigo necesitando:
    A) poder cambiar la información de los (*.bip) (orientación/posición inicial).

    B) eliminar los desplazamientos (en teoría si tengo el (*.bip) orientado corretamente ya no tendría problemas en utilizar el botón que me comentas).

    Creo que un cosa muy iteresante seria poder pasar a Bones la animación. Me explico. Cuando yo exporto a FBX se exporta: la malla, el material, un esqueleto de Bones asociado a la malla, y las animaciones de los Bones.
    ¿Se puede pasar de alguna manera las animaciones de un Biped a Bones en el max? Lo que he probado es exportar a FBX y luego volver a importar, pero me parece que pierdo algunos datos en el proceso. ¿existe otro método mejor para hacer esto mismo?
    Además, tengo modelos con esqueleto de Bones, y me preguntaba si hay alguna manera de aplicarles la animación de unos a otros desde el mismo max (he probado a salvar al animación, y a cargarla en otro, pero no me aclaraba con el mapping, supongo que, funcionara si lo haces bien, ¿no?)
    Bueno, a ver si poco a poco voy aprendiendo. Gracias de nuevo, un saludo.

  4. #4
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    Eliminar desplazamiento en un biped

    Respecto a lo de los Biped no puedo ayudarte ya que a mi parecer la única forma de conseguir lo que quieres es haciendo la animación desde el inicio in situ, referente a copiar animaciones desde el max en una misma escena, pues abriendo el Track View en modo curve editor o Dope sheet y seleccionando como te indico en la imagen el apartado transform del hueso del que quieres copiar la animación+botón derecho+copiar y luego seleccionar el hueso al que quieres copiar la animación+botón derecho del ratón+pegar, si lo que quieres es copiar una pista determinada, rotación, transformación o escala, pues lo mismo, pero haciéndolo con la pista deseada.

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  5. #5
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    Eliminar desplazamiento en un biped

    Yo estoy haciendo un juego más o menos y para exportar el modelo con la asignación de vértices y todo, lo hago con el kwxport 1.5 a el formato.x, y ya luego con el programa fragmotion lo convierto a 3bd o md2, lo malo es que las texturas me las exporta como mapa UVW y no se ven como las veo originalmente en el 3dsMax 10. Alguna idea?
    Estas son las casillas que marco para que exporte bien al formato DirectX.x.

    Export normals.

    Colors as Diffuse.

    Make y up.

    Export skinning.

    Export materiales.

    Copy textures.

    Export animation + add.

    Num UV channels 2.

    Scale numerator 1,000.

    Scale denominator 40,000.

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