Cómo vincular un spline a una cadena de huesos y usar IK en 3ds Max
Vincular un spline a una cadena de huesos en 3ds Max para animación puede parecer sencillo, pero tiene sus trucos. Lo que quieres es que el spline siga la deformación o posición que controlan los huesos, y que al aplicar un solucionador IK la animación sea fluida.
Lo primero es entender que los métodos normales para vincular (como hacer Skin o usar Physique) no funcionan directamente con splines, porque estos son curvas y no mallas. Para controlar un spline con huesos, tienes que usar el modificador Spline IK Solver.
El proceso básico es:
- Crea tu spline y la cadena de huesos que quieres que lo controle.
- Aplica el modificador Spline IK Solver sobre la cadena de huesos (no sobre el spline).
- En el modificador, selecciona el spline como objetivo para que los huesos sigan la forma de la curva.
- Asegúrate que el spline tiene suficientes vértices para que el IK funcione bien.
- Configura los huesos y controla los manejadores del IK para que el movimiento sea el esperado.
El error que aparece en el primer clic suele estar relacionado con que el sistema todavía está inicializando o con un pequeño bug temporal, no suele afectar al proceso una vez pasado el primer paso.
Si el spline no se conecta bien, revisa que la cadena de huesos esté bien creada y no tenga problemas de jerarquía, y que el modificador Spline IK esté en la pila correcto, encima de cualquier otro.
En resumen, para animar un spline con huesos y usar IK, el secreto está en el modificador Spline IK Solver y una buena estructura de huesos. Y tranquilo, que aunque parezca raro, todos hemos peleado con esos errores al principio, es parte del ritual de iniciación en animación 3D.
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