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Exportar bones y biped y que todo funcione

  1. #1
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    Sep 2005
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    211

    Exportar bones y biped y que todo funcione

    Tengo un personaje con un setup hecho con Biped, al que he asociado varios Bones para el pelo (lleva coleta, pendientes, y la animación facial va por huesos también, ya que es para videojuegos y era la forma para exportar).

    Lo he animado y en distintos archivos tengo una animación del personaje (andar, correr, saltar).

    Ahora, mi cliente me ha pedido (cosa que tenía que haberme dicho antes.) que se lo meta todo en un archivo con todas las animaciones.
    ¿Problema? Que si exporto los (*.bip) de cada archivo y los cargo todos en el mixer, pierdo la animación de los huesos.
    ¿Alguna solución?
    Son unas cuantas animaciones (18 o así). Muchas gracias, y espero que alguien me ilumine, por que estoy desesperado.
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    http://www.santanapanero.es

  2. #2
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    Exportar bones y biped y que todo funcione

    Si estas usando 3dsMax 8 o superior, puedes salvar la animación de los huesos desde file/ save animation. Tal vez también puedas salvar la de Biped, pero de eso ya no estoy tan seguro.

    Además, si le dejas un selection set hecho con los huesos, lo tendrá más fácil a la hora de cargar la animación de dichos elementos.

  3. #3
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    Jan 2005
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    Exportar bones y biped y que todo funcione

    Puedes exportar por separado las animaciones del Biped, y como dice IkerClon, la de los huesos por separado. Luego, puedes unir las animaciones con el mixer por una parte y con el curve editor los huesos.

    Luego puedes unirlos aplicando un Morpher a la malla del Biped, y le pones el objetivo de la malla modificada con huesos al 100% con el automatic reload target activado.

    También puedes hacer la unión de la animación facial con point caché y Morpher, pero ya no sé si podrán utilizarlo para el exportador de videojuegos.

    Te habré hecho un lío, pero si necesitas más explicación me lo dices e intentaré con más tiempo, explicártelo mejor. Un saludo.

  4. #4
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    Sep 2005
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    Exportar bones y biped y que todo funcione

    Hola. Pues sí, me has hecho la picha un lío. Probaré a exportar las animaciones de los Bones con export animation. Y probaré a cargarlas en el curve editor, aunque aquí ya tengo una duda inicial, si selecciono un elemento y le cargo una animación, cuando cargue la siguiente lo que va a hacer no es añadirla a continuación (como haría el mixer) si no sustituir la animación que hay por la nueva (como pasaría si coges un Biped y le cargas otro (*.bip). Por lo tanto, ya no sé muy bien cómo hacer esto.

    Segundo. Una vez tuviera esto hecho, que no sé cómo hacerlo, ya no me haría falta más, ¿no? Ya tendría por un lado los Bones con sus animaciones, y por otro el Biped con el mixer, no entiendo qué es lo que dices que tengo que hacer después con el Morpher.

    De todas formas, ya te digo que al exportar en DirectX, no se guardan las animaciones con Morphs, porque al principio lo hicimos así (la animación facial) pero luego tuve que ponerle huesos, porque no había manera de exportar.
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    http://www.santanapanero.es

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Exportar bones y biped y que todo funcione

    Si selecciono un elemento y le cargo una animación, cuando cargue la siguiente lo que va a hacer no es añadirla a continuación (como haría el mixer) si no sustituir la animación que hay por la nueva (como pasaría si coges un Biped y le cargas otro (*.bip). Por lo tanto, ya no sé muy bien cómo hacer esto.
    El manual te lo explica todo perfectamente. Cuando cargues la animación, tendrás la opción de reemplazar la existente o añadirla, entre otras opciones.

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