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Problema cinta de pelo con reactor cloth problema

  1. #1
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    Zbrush Problema cinta de pelo con reactor cloth problema

    Hola buenas. Estoy desesperado, a ver si me puede ayudar alguien, por favor. El caso es que estoy modelando un personaje y le he hecho un antifaz. La cosa es que le he hecho un nudo aparte y luego la cinta que le cuelga también aparte.

    Esta cinta la he hecho con un plano, la he convertido a malla poligonal editable.

    Y la cosa es que le he aplicado el modificador Reactor Cloth a dicha cinta y también lo de crear colección de telas, también he seleccionado el vértice de arriba y le he dado a fix vértices. Al resto del personaje le he aplicado lo de cuerpos rígidos(las cajas).

    La cinta la he probado por separado y funciona correctamente, pero en cuanto la acerco al personaje ya funciona mal. Me da errores al hacer la simulación o también me hace aberraciones como la que muestro en la imagen.

    Alguien sabe cómo hacer para que funcione? He pensado en desistir con el Reactor Cloth y probar con huesos y cinemática inversa.

    Espero haberme explicado bien, muchas gracias por anticipado.

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  2. #2
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    El problema que describes es común cuando se usa Reactor Cloth en 3ds Max con geometría cercana. Reactor es un sistema de simulación física antiguo y puede ser inestable con colisiones complejas. La solución más fiable hoy es abandonar Reactor y usar las herramientas modernas de 3ds Max.

    La mejor opción actual es utilizar el sistema MassFX, que es el motor de física que reemplazó a Reactor y está integrado en 3ds Max. Es mucho más estable y preciso. Para tu cinta, debes aplicar el modificador MassFX Rigid Body y configurarlo como Dinámico. Luego, en la pestaña de modificador, añade el modificador MassFX Cloth. Este modificador te permitirá definir la tela de forma más controlada.

    Es crucial que los cuerpos rígidos del personaje (las cajas) también estén gestionados por MassFX para que todos los elementos interactúen en el mismo sistema. Selecciona esas mallas y asígnales el modificador MassFX Rigid Body configurado como Estático.

    Antes de simular, verifica la geometría de la cinta. Con el plano convertido a malla, asegúrate de que tiene suficientes divisiones (segmentos) a lo largo de su longitud. Una malla muy baja en polígonos no se doblará bien. Usa el modificador Tessellate o subdivide los bordes con Cut o QuickSlice para añadir más bucles.

    La opción de usar huesos y cinemática inversa (IK) es viable para una animación manual, pero no dará el realismo físico de una simulación. Si buscas un movimiento natural de tela, MassFX Cloth es el camino. Para un control artístico absoluto, un sistema de huesos con Envoltura (Skin) y controladores Spline IK funcionaría, pero requiere más trabajo de animación.

    Recuerda siempre hacer una copia de seguridad de tu escena antes de probar un nuevo sistema de simulación.

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