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Mis dudas sobre Blender

  1. #1
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    Talking Mis blenduditas

    Bueno chicos. Pues no sabía dónde ubicar este hilo así que, lo he puesto aquí. Hace poco empecé a ponerme en serio con Blender, y me está encantando. Ahora me he puesto a afrontar un proyecto completo de un personaje para videojuego con él. Y aquí surgieron las dudas.

    Seleccionar objetos como si fueran elementos (de 3ds Max): colocando el cursor encima del elemento y pulsando l, para lo contrario shift + l (duda resuelta leyendo un trozo del hilo de tips y tricks de Blender, iniciado por Mars Attacks).

    Hacer una extrusión de caras siguiendo sus normales: extruír sin mover, y luego escalar las caras extruidas con Alt + s. (también solucionado desde ese hilo).

    Cómo saber el número de polígonos o triángulos con los que estoy trabajando? (tipo Polycount).

    Esta última era la duda que me estuvo corroyendo este fin de semana, las otras eran secundarias, pero que me vino bien encontrar las soluciones y las pongo aquí para si le sirven a alguien y para que me sirvan a mí también. Gracias de antemano.
    Última edición por StormRider; 25-02-2009 a las 23:05
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  2. #2
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    Bueno, tonto de mí, acabo de descubrir que el número de caras me lo pone arriba, en la interfaz todo el rato. Lo malo es que necesito el número de triángulos.

    Lo he hecho de un modo un poco chapucero, añadiendo a los objetos un modificador decimate, que triangula la malla, de forma que en el face count puedo ver el número de triángulos, pero tiene que haber un modo más fácil, ¿no?
    Con esto me surgió otra duda:
    -Hay algún modo de añadir un modificador a varios objetos al mismo tiempo?
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  3. #3
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    Si todo tu objeto son quads, ya sabes que en tris es el doble del número que te ponga arriba y si lo tienes mezclado, puedes transformarlo todo en trís con Control + t. El decimator mejor no usarlo para eso.

    Para copiar modificadores (o lo que sea) usa Control + c, de todos los objetos seleccionados el último que selecciones será el fuente para el resto.

  4. #4
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    Gracias Caronte. Ahora voy a comer y luego lo pruebo. El último que se selecciona es el objeto activo ¿verdad?
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  5. #5
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    Sí, eso es, ese será el fuente para el resto de objetos, da igual que sea uno o un millón.

  6. #6
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    Gracias por estar ahí. He preparado una escena aplicando copiar propiedades. En este caso he copiado un modificador curvar a un cubo, una esfera y un cilindro, utilizando una curva Bézier como origen de la modificación.

    Y funciona. Ctrl.+c, Control.+c, Control.+c,Control.+c que gran atajo.

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  7. #7
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    Sí. Yo ya lo he probado también y funciona. Ahora acabo de descubrir cómo emular grupos de suavizado (no sé si emular es la palabra correcta).

    Con el modificador Edge Split y marcando las aristas como Sharp Edges.
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  8. #8
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    Te lo estas pasando bomba, ¿eh?

  9. #9
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    Sí Caronte, me está encantando Blender. Al final e encontrado un script que cuenta los triángulos. No recuerdo de quien es, lo vi en una web perdida en el tiempo y el espacio, pero gracias al autor (os dejo el (*.py) adjunto por si alguien lo necesita).

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  10. #10
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    Bueno, pues aquí estoy, ya en la parte de UVS, y aquí dejo mis dudas:
    -Hay alguna forma de soldar vértices, aunque no se correspondan en la malla original?
    -Ahora mismo estoy trabajando en un personaje para videojuego, de modo que estoy usando mucha simetría en las UVS, algún consejo para esto?
    Yo lo estoy haciendo simplemente preparando los dos lados manualmente y luego superponiendo las UVS de los dos lados vértice a vértice con el Snap.
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  11. #11
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    Si usas el modificador mirror, veras que tiene la opción de reflejar las coordenadas UV. Casi imprescindible, si quieres duplicar la textura y editar las mitades por separado, (si quieres la misma en ambas mitades, te basta el modificador mirror sin esa opción).
    Última edición por Klópes; 02-12-2008 a las 18:24
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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    no se elevará, nunca más

  12. #12
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    Gracias Klópes. (y felicidades.
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  13. #13
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    Smile Mis blenduditas

    - Hay alguna forma de soldar vértices, aunque no se correspondan en la malla original?
    Hay una forma artesanal que consiste en seleccionar dos vértices a soldar y pulsar la tecla w, eligiendo del menú emergente una de las opciones de soldadura.

    Suponiendo que los dos vértices formen parte de la misma malla.

    Si son mallas diferentes, se juntan con Control.+j.

    Seguro que hay otras formas, pero solo con ésta voy saliendo de apuros. Saludos.

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    Última edición por carleptos; 02-12-2008 a las 19:43
    Para qué crear nada si es tan bonito soñarlo.

  14. #14
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    Hola Carleptos. Gracias por la respuesta, yo lo hago con Alt+M (merge). Pero, la pregunta que hacía iba dentro del tema de las UVS, como soldar vértices de las UVS, aunque no sean coincidentes en la malla original?
    (siento haberme explicado mal).
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  15. #15
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    Mis blenduditas

    Gracias Klópes. (y felicidades).
    Hola Carleptos. Gracias por la respuesta, yo lo hago con Alt+M (merge). Pero, la pregunta que hacía iba dentro del tema de las UVS, como soldar vértices de las UVS, aunque no sean coincidentes en la malla original?
    (siento haberme explicado mal).
    Eso es en la ventana de imagen/uv. Pulsa w y salen las opciones de merge. Para mantener la edición de los vértices compartidos elige la opción correcta en el menú desplegable Sticky UV selection, uno con puntillos amarillos que está solo en la barra.
    ...y estaba superbueno.
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  16. #16
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    Gracias Klópes, aunque no lo consigo, lo de la tecla w ya lo hacía, pero no me deja soldar dos vértices de la ventana de UVS si no se corresponden con un solo vértice en el modelo original.

    Debe de ser que no estoy haciendo bien lo de la Sticky UV selection, aunque no sé muy bien lo que hace esa herramienta, ya investigaré.
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  17. #17
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    Bueno, me ha pasado una cosa un tanto rara hace un rato. Resulta que tengo mi personaje, con sus UVS. Le tengo un material aplicado, con sus colores, genial.

    Pero ahora quiero volver a ponerle la imagen de referencia de las UVS (el checker) y entonces le aplico otro material, sin embargo, en el modo de vista textured, sigo viendo el antiguo, eso sí, cuando saco el render me aparece con el checker.

    Por que pasa esto?
    Y otra duda:
    Si he creado 3 materiales (por ponerle un número) y uno de ellos ya no voy a utilizarlo, ¿cómo puedo borrarlo para que no vuelva a aparecer en las listas desplegables? Gracias de antemano otra vez.
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  18. #18
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    Una cosa son las imágenes asociadas a las caras mediante una capa UV, y otra el material que tiene asignada la cara. En el render veras los materiales, pero en tiempo real tienes que elegir.

    Puedes ver una cosa u otra dependiendo de la opción que elijas en el menú game (es la visualización en tiempo real). Tienes 3 opciones: Face Mode, multitexture y GLSL. Si tienes una tarjeta de vídeo reciente, puedes ver los materiales activando los Shaders GLSL (en ese menú).

    O eso, o cambias la imagen en la capa UV.

    También puedes reemplazar una imagen en todo el proyecto en la ventana de imagen/uv usando image>replace.
    Última edición por Klópes; 03-12-2008 a las 09:27
    ...y estaba superbueno.
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  19. #19
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    Gracias de nuevo Klópes. Ahora lo pruebo.
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  20. #20
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    Sigue sin hacerme caso en el menú game activo los GLSL, pero sigo viendo en el visor cosas diferentes en el modo textured y en el modo shaded.
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  21. #21
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    Claro, en shaded mode veras la textura que has asignado con el UV editor y en textured mode veras la del material (con GLSL), así que, simplemente debes usar en el material la misma textura.

  22. #22
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    Ah vale. Ya lo he pillado. Lo estaba haciendo mal. Gracias, Klópes y Caronte. Ahora una pregunta por curiosidad. Estoy pintando las texturas en Adobe Photoshop, pero por saber, que tal funciona el texture painting de Blender?
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  23. #23
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    Funciona muy bien si no le pides demasiado, de momento lo lógico (a no ser algo muy sencillo) es hacer las texturas externamente y retocar con el Paint por ejemplo, yo lo uso bastante para meter manchas/suciedad puntual en una textura homogénea o para arreglar alguna junta (seam) con una de las nuevas compilaciones.

  24. #24
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    Muchas gracias por el informe, Caronte es lo que me suponía. Para cosas sencillas si que parece que funciona bien por algún video que tengo visto por ahí, como uno de un timelapse modelando una abeja, que le pinta las manchas de colores.

    Otra pregunta:
    -Estoy haciendo un Rig muy básico del personaje mientras le término de pintar las texturas, pues para la imagen final que tengo que entregar en el concurso (el Warcraft: Wrath of the Lich King de la página www.gameartisans.org) este viernes, quería posarlo.

    Entonces mi pregunta es si para poner objetos controladores que muevan el esqueleto y todo eso, las restricciones y demás hay que hacerlo en el modo pose, estoy en lo cierto?
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  25. #25
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    Uno de un timelapse modelando una abeja, que le pinta las manchas de colores.
    De todas formas, si te fijas bien, creo que usa el Paint para pintar la posición aproximada de las manchas y después se ve que la acaba externamente, porque se ven muy perfectas.
    Entonces mi pregunta es si para poner objetos controladores que muevan el esqueleto y todo eso, las restricciones y demás hay que hacerlo en el modo pose, estoy en lo cierto?
    Sí, pero te aconsejo que en lugar de usar objetos normales, uses huesos porque si no después es una putada para animar, naturalmente a esos huesos después les asignas cualquier forma con objetos normales.

  26. #26
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    Te refieres a usar otros huesos como si fueran objetos controladores? (en vez de Splines o Emptys? Después me tocará echarle un vistazo a la IK para aplicársela en brazos y piernas, a ver cómo me las apaño.

    Por lo de la avispa, ahora que lo dices, sí, parece que los haya retocado externamente, aunque no había pensado en usarlo para marcar la posición de las cosas en la textura. No me había dado cuenta antes porque el video lo vi en plan veloz adelantando trozos y tal, pero tienes razón. Gracias de nuevo Caronte.
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  27. #27
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    No me había dado cuenta antes porque el video lo vi en plan veloz adelantando trozos y tal.
    Te has visto un time-lapse en modo time-lapse.

    Los time-lapse los suelo ver en QuickTime o en Virtualdub, así puedo ir frame a frame sin perder detalle.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  28. #28
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    Exacto Shazam. Cuantas veces lo hago. Oye pues sí que tienes razón con lo de verlo en QuickTime o en Virtualdub. Tomo nota. Gracias.
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  29. #29
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    Bueno, ya he hecho el Rig más o menos como pude, para el concurso solo tengo que entregar imágenes, entonces con poder posarlo me sirve.

    Ya he pesado la malla y todo eso, y he de decir que me ha impresionado una cosa:
    Que después de haber pesado la malla, se pueden cambiar los huesos de sitio o modificar articulaciones sin que se vaya todo a tomar por saco, simplemente genial. Cuantas veces he querido hacer eso en 3dsmax o en Maya, y no podía (o no sabía, en cuyo caso agradecería que alguien me lo explicara).

    Además, voy a contar una cosa, como simple curiosidad, cuando estoy trabajando en Blender me siento más profesional que trabajando en programas profesionales.

    Es normal o es eso lo que llamáis blenderitis? Porque si es eso, creo que estoy desarrollando un caso grave de esa enfermedad (y me gusta).

    Posdata: cuando termine el personaje, o sea mañana, subiré el (*.blend) para compartirlo con vosotros, es tipo videojuego, como el WoW, y me gustaría hacer alguna prueba con el para hacerlo caminar sobre un plano o algo con el Game Engine de Blender.

    En fin, voy a seguir trabajando un rato más, y gracias por todo, y por tenerme estos últimos años con ganas de aprender a usar este magnífico programa, pues ahora que he podido tomármelo en serio estoy muy contento de haberlo hecho (y por supuesto, gracias por ayudarme ahora a aprender cómo manejarlo).
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  30. #30
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    Además, voy a contar una cosa, como simple curiosidad, cuando estoy trabajando en Blender me siento más profesional que trabajando en programas profesionales.

    Es normal o es eso lo que llamáis blenderitis? Porque si es eso, creo que estoy desarrollando un caso grave de esa enfermedad (y me gusta).
    Pues sí efectivamente estas enfermo.

    Lo que comentas nos ha pasado a la mayoría y podría ser por el atípico interfaz, con el tiempo pasas de esa sensación, a una de poderío donde sabes que puedes hacer casi cualquier cosa que se te ocurra sin la incertidumbre de si podrás o no y el comienzo de cada proyecto te hace sentir un bienestar indescriptible que, es genial.

  31. #31
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    Así que no soy el único enfermo, sí, me imagino que será por eso, es una sensación de realmente controlar el programa, que pocas veces había tenido antes.

    Estoy ya a punto de terminar el personaje, no estoy del todo convencido con el resultado, pero con el tiempo que tuve (menos de una semana) y dado que lo estaba haciendo en un programa en el que tuve que ir aprendiendo al paso muchas cosas, como las UVS, el rig, o el pesado de mallas, la verdad es que estoy bastante contento.

    Voy a dar los últimos retoques y sacar la imagen final, después, a ver si me pongo para preparar el Rig un poco mejor y lo subo.
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  32. #32
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    La enfermedad consiste en ir viendo cómo las cosas van saliendo sin los problemas de ir para, allá preguntando por que se ha descuajaringado, viendo que todo es no destructivo y reversible.
    ¿Qué se puede hacer lo mismo en 3dsmax, Autodesk Maya y XSI? Claro, y con más opciones, pero el auto aprendizaje es mucho menos agradecido.

    Eso pienso.

    Pero bueno, no convirtamos este hilo en otra batalla de softwares.
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  33. #33
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    Mis blenduditas

    Enfermo que eres un enfermo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  34. #34
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    Vaya, sí. A mi, por ejemplo, ayer me ha sorprendido (y mucho.) que en Blender, después de pesar la malla, se puede cambiar la posición de los huesos respecto a la malla sin deformarla, no hace mucho que un día soñé que podía hacer eso en 3dsmax sin que se fuera todo al carajo.
    Enfermo que eres un enfermo.
    No lo dudes.
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  35. #35
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    Por ejemplo, ayer me ha sorprendido (y mucho mucho).
    Prepárate a ser sorprendido en más de una ocasión. Yo ahora que lo controlo bastante bien y me relaciono con gente de otros softwares, me sorprendo mucho cuando veo que algo que en Blender es super-sencillo y que daba por hecho, cuesta el triple en otros softwares supuestamente más profesionales.

  36. #36
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    Sólo quiero apuntar que a mí me parece muy importante el hecho de que te veas obligado a trabajar con atajos de teclado en vez de tener miles de botones y sub-menús.

    Estas obligado a trabajar en expert-mode desde el principio.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  37. #37
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    Hombre, ante sí, pero ahora el 95% de los comandos de Blender tienen o menú o botón, pero vamos que se trabaja mucho más rápido con los atajos (como en todos los softwares) no es nada nuevo.

  38. #38
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    Yo cuando quiero hacer algo y no recuerdo el atajo me voy al menú, y como dice Caronte un 95% de las veces encuentro el botón o comando.
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  39. #39
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    Claro, a mí al principio me costaba un poco lo de los atajos, pero me acostumbré enseguida y la verdad es que noté que trabajaba rapidísimo (en comparación con otros softwares), como dice Gekonidae, el programa y su filosofía te lleva a aprender a trabajar en modo experto desde el principio.

    Bueno, y finalmente he terminado el personaje. No es algo del otro mundo, pero estoy bastante contento con el resultado teniendo en cuenta que lo he hecho a las carreras en menos de una semana y con Blender, que apenas conocía lo más básico cuando empecé esto. No sabía por dónde empezar para hacer el Unwrap, ni cómo iba el tema de las armatures ni el peso de la malla.

    La verdad, he aprendido muchísimo estos días (sí, en parte gracias a vosotros que me solucionasteis las dudas más grandes) y cada vez me gusta más Blender.

    Ahora tengo ganas de profundizar un poco en el tema de los rigs en Blender, que, por lo poco que he visto, es un tanto distinto de los demás softwares.

    Y aquí dejo el personaje.

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  40. #40
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    Pues yo no estoy de acuerdo, en mi opinión habiendo modelado en Blender y max, el método de modelado de max me parece mucho mejor y como más preciso, independientemente de atajos de teclado. Yo hice una ristra de modelos(30 o así) en Blender para un proyecto de 1000 triángulos más o menos, y la verdad es que con max habría tardado la mitad. Además, el Edit Poly de max es sencillamente brutal. Y si entras en el campo de UVW, me quedo con Unwrap de 3ds Max, pues no sufrí cuando tuve que expandir las mallas.

    A todo esto, buen modelo Stormrider.

  41. #41
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    Y si entras en el campo de UVW, me quedo con Unwrap de 3ds Max, pues no sufrí cuando tuve que expandir las mallas.
    Precisamente has ido a poner como ejemplo una de las mejores características de Blender (el Unwrap) y no es porque lo diga yo, de hecho, en CG-society hubo una epidemia de gente de Autodesk Maya, XSI, 3ds Max, que exportaban sus modelos a Blender para poder desplegar cómodamente las mallas y volver a importarlas en sus respectivos softwares, la gente aprendió lo básico para poder usar el UV editor pese a que no querían ver a Blender ni en pintura, así que, por algo será.

    De todas formas, es que no todos los softwares son para todos los usuarios, las formas de hacer una misma cosa pueden llegar a ser muy distintas y pretender hacer algo exactamente de la misma forma no siempre es lo más acertado, hay que cambiar el chip y eso duele.

  42. #42
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    Gracias Trancos. Yo llevo años en 3dsmax, y está muy bien, y sí, el Unwrap va muy bien, pero no sé, yo me encuentro más cómodo en Blender, y las UVS, en fin, seleccionar, u y pista, tampoco lo vi complicado.

    De todas formas, me imagino que como todo, será una cuestión personal, cada uno tendrá sus preferencias.

    Edito: escribimos a la vez, Caronte estoy de acuerdo, como ya había escrito, el Unwrap me pareció rápido y sencillo, solo eché de menos poder soldar cualquier vértice con cualquier vértice, pero tampoco me supuso un trauma.

    Y sí, como dices, es cuestión de cambiar el chip, cada programa es diferente, y tiene sus métodos para hacer las cosas.
    Última edición por StormRider; 05-12-2008 a las 16:54
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  43. #43
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    Precisamente has ido a poner como ejemplo una de las mejores características de Blender (el Unwrap) y no es porque lo diga yo, de hecho, en CG-society hubo una epidemia de gente de Autodesk Maya, XSI, 3ds Max, que exportaban sus modelos a Blender para poder desplegar cómodamente las mallas y volver a importarlas en sus respectivos softwares.

    La gente aprendió lo básico para poder usar el UV editor pese a que no querían ver a Blender ni en pintura, así que, por algo será.

    De todas formas, es que no todos los softwares son para todos los usuarios, las formas de hacer una misma cosa pueden llegar a ser muy distintas y pretender hacer algo exactamente de la misma forma no siempre es lo más acertado.

    Hay que cambiar el chip y eso duele.
    Pues yo casi salgo a guantazos con él, en fin, probablemente poca práctica en Blender o demasiada costumbre en 3dsmax, o una mezcla.

  44. #44
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    Hola. Tremendo trabajo Stormrider. Felicidades y que sigas descubriendo las virtudes de Blender. Suerte.
    Suerte

    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  45. #45
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    Muchas gracias Miguel.
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  46. #46
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    Buen curro, sí señor. Suerte en ese concurso.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  47. #47
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    No está mal para ser el primero suerte, y bienvenido a los suburbios del 3d.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  48. #48
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    Mis blenduditas

    Que después de haber pesado la malla, se pueden cambiar los huesos de sitio o modificar articulaciones sin que se vaya todo a tomar por saco, simplemente genial. Cuantas veces he querido hacer eso en 3dsmax o en Maya, y no podía (o no sabía, en cuyo caso agradecería que alguien me lo explicara).
    En 3ds Max: en el ut advanced parameters del modificador skin desactiva la casilla always deform.

    En Maya: estando en animation lo puedes hacer desde el menú skin/edit Smooth skin/move skinned joints tool. Saludos.

  49. #49
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    Madre mía. Gracias por la información César Sáez, me lo anoto. (de todas formas, es más fácil en Blender). Gracias Klópes.
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  50. #50
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    Bueno, aquí dejo un (*.blend) del personaje con sus texturas y todo para que podáis verlo en condiciones si os apetece. Próximo objetivo:
    Un personaje sencillo, estoy pensando en algo parecido a la pelota con cola de am, pero con cara, y aprender a riggear sobre ese modelo.

    Tengo pensado hacerlo usando el Sculpt y luego usar el retopología, que he estado mirando, pero quiero practicar un poco para ver cómo va.

    Y a propósito del modo Sculpt, tengo una duda:
    -A veces, cuando estoy en el modo Sculpt, con el pincel add, por ejemplo, esculpo en una parte del modelo y me lo saca hacia fuera (lo normal), pero sin cambiar de herramienta ni nada, la siguiente vez que pulso, algunas veces en vez de hacia fuera me lo hace hacia dentro (como el sub), alguien sabe por que pasa esto?
    Conste que esto me ha pasado utilizando el ratón, todavía tengo que probar con la tableta (lo digo por si esto influye, aunque creo que no debería).

    Y por otro lado, he empezado a mirar algo de programación con Python, y he hecho las míticas chorradas del hola mundo y un par de cosas por el estilo, hacía tiempo que tenía ganas de meterme un poco en la programación.

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