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Interior Mental Ray luz artificial

  1. #1
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    Interior mental ray luz artificial

    Hola a todos, como he comentado en el hilo del laboratorio de Mental Ray (un poco más arriba en esta sección), la mayor parte de las pruebas que hemos hecho han sido con interiores con luz diurna.

    Mi intención con este mensaje es iniciar un taller de iluminación con luz artificial con Mental Ray, para poder comparar resultados entre todos empezando desde el principio y poco a poco ir complicando la cosa.

    Si os parece podemos empezar con la escena que usó Dideje en su maravilloso taller de Vray, la he adaptado para usarla con mental y la podéis descargar ya mismo. Tiene 4 luces fotométricas y materiales básicos, ahora mismo sin GI. Os pongo el primer render y a partir de aquí vamos probando con FG y GI, poniendo tiempos de render.

    Espero que os parezca una buena idea. Un saludo a todos.

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  2. #2
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    Interior mental ray luz artificial

    Me apunto, que me interesa, pulir mi mental con max.

  3. #3
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    Interior mental ray luz artificial

    Editado : empecemos con las pruebas.
    Última edición por Rompecabezas; 03-11-2008 a las 08:36

  4. #4
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    Interior mental ray luz artificial

    Buenas rompecabezas, a ver, mi intención era ir despacito explicando entre todos como ir configurando los parámetros de render, control de exposición, etc sobre todo para que la gente que esté empezando no se pierda y vaya cogiendo conceptos. Y, por otro lado, según vayamos haciendo pruebas, colgar los renders detallando bien los settings, tiempos de render, equipo utilizado.

    En el caso de tu imagen estas renderizando directamente con valores medios de calidad en FG, sin analizar si realmente merece la pena en cuanto a calidad-tiempo de render. Por otro lado, que me digas que has usado 5000 fotones en la búsqueda no me dice nada si no sabemos en qué radio has buscado y cuantos fotones has tirado. Obviamente la imagen tiene buena apariencia, pero le falta contraste y los colores están algo desaturados. Y una duda, dices que has usado el filtro Mitchell 4 por 4 pero veo la imagen bastante pixelada. ¿estás seguro?
    En cuanto tenga un hueco empiezo a subir pruebas solo con FG y valores bajos. Un saludo y gracias por participar.

  5. #5
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    Interior mental ray luz artificial

    Ok Flipper edito mi mensaje y así voy haciendo pruebas conforme la gente haga. Lo del antialiasing me ha tenido mosca porque si que he puesto Mitchell no sé porque sigue tan dentado todo.

  6. #6
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    Interior mental ray luz artificial

    Me ha punto.
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  7. #7
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    Interior mental ray luz artificial

    Dumdum, que alegría. ¿ya te has cansado del Vray? Me alegro mucho de que estés por aquí. Rompecabezas, ¿Qué valores de sampling minimum y máximum tienes si cambias a Mitchell, pero sigues usando 1/4 y 1 te seguirá saliendo pixelado.

    Bueno, empezamos con las pruebas.

  8. #8
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    Interior mental ray luz artificial

    Activamos FG en el panel de render (f10) -> indirect illumination, pulsamos la casilla enable Final Gather. Usamos el predeterminado draft (borrador), esta es la calidad más baja de los predeterminados que podemos usar.

    Desde rendering->environment nos vamos a los controles de exposición. Activamos el Mental Ray photographic exposure control y pulsamos el botón preview. Tendremos un render enano con los valores actuales. Yo he ajustado los valores como veis en la imagen. Este control tiende a dejar poco contraste y colores ligeramente desaturados, por eso he subido los blancos y los negros y la saturación.

    Os dejo un render a 500 por 500, 16 Mb en Athlon x2 4800+ con 2 Gb de RAM.

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  9. #9
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    3dsmax Interior mental ray luz artificial

    Listo me parece muy buena la idea yo también me apunto a este nuevo proceso de aprendizaje que se lo ve buenísimo.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  10. #10
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    Interior mental ray luz artificial

    Si nos fijamos en la unión de las lámparas con el techo parece que están flotando, como os pongo en la imagen. Vamos a ir trabajando con FG solamente intentando explicar los distintos parámetros y comparando los tiempos de render / calidad para optimizar lo más posible estos valores.

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  11. #11
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    Interior mental ray luz artificial

    Vamos a empezar viendo los valores de initial FG point density e interpolate over num FG point. Final Gather se encarga de recolectar la iluminación indirecta de la escena. Al contrario que GI (fotones) no dispara la luz desde las fuentes de luz, sino que lo hace al revés. Es decir, desde la cámara dispara rayos que impactan en los objetos que ve dicha cámara. Tomando una muestra de puntos, recoge la luz alrededor de esos puntos (FG points) y genera un mapa de iluminación indirecta.

    Este mapa depende del punto de vista de la cámara y es distinto en función de ese punto de vista. Este es un detalle importante a tener en cuenta.

    El valor initial FG point density determina la cantidad de FG points que se toman como muestra para calcular la iluminación indirecta. A mayor densidad, mayor detalle en la iluminación y lógicamente mayor tiempo de render.

    Vamos a hacer unas pruebas con distintos valores para que lo veáis.

    Ponemos interpolate over num FG points en 5.

    Ponemos rays per FG point en 5.

    Ponemos initial FG point density en 0,1.

    Para ver la densidad de initial FG point density vamos al panel de render setup (f10) -> processing, vamos a la persiana diagnósticos y en visual activamos enable y Final Gather.

    Renderizamos.

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  12. #12
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    Las dos imágenes anteriores muestran el render con los mismos parámetros, la primera con el diagnóstico activado y la otra no. Los puntos verdes son los puntos de FG, como veis tenemos una malla poco densa, render rápido, pero muchas manchas.

    Para resolver el tema de las manchas vamos a utilizar el parámetro interpolate over num FG points. Con ello vamos a interpolar la iluminación que calcula cada punto de FG con los que están a su alrededor dependiendo del número que elijamos. Por ejemplo, en la imagen veríamos los puntos que se interpolan si elegimos un valor de 12 en interpolate over num FG points.

    Cuanto más interpolemos, mayor suavidad (menos ruido y manchas) pero si nos pasamos perderemos detalle en la iluminación. Lo bueno es que, aumentar este valor no influye en los tiempos de render demasiado.

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  13. #13
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    Mantenemos los mismos valores de FG cambiando solamente interpolate over num FG points.

    Inital FG point density: 0,1.

    Rays per FG point: 5.

    Abajo tenemos 4 renders con interpolate over num FG points = 10, 30, 80, 200.

    Podemos apreciar perfectamente como con 10 la imagen tiene manchas, con 30 es más suave, pero aún se aprecian manchas; con 80 la imagen en muy suave, pero hemos perdido mucho detalle y con 200 la iluminación es completamente plana en techo y paredes.

    Debemos aumentar el detalle con una mayor densidad de malla y utilizar un valor de interpolate over num FG points que suavice, pero conserve los detalles en la iluminación, sobre todo en las esquinas e intersecciones entre objetos.

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  14. #14
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    Muy interesante y muy bien explicado, tanto que lo he entendido hasta yo. Ando probando a tocar parámetros, a ver cómo varían los tiempos.

  15. #15
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    Interior mental ray luz artificial

    Hola me apunto. La primera: Interpolate over num FG points en 5. Rays per FG point en 5. Initial FG point density en 0,1.

    La segunda:
    Interpolate over num FG points en 30.

    Rays per FG point en 5.

    Initial FG point density en 0,1.

    Y he cambiado las luces fotométricas por Mental Ray Skyportal, utilizando valores de temperatura kelvin para las cuatro, con lo cual funcionarían como luces fotométricas. Creo que la diferencia salta a la vista, no solo en manchas sino en ruido. De los tiempos pues un poco más elevados, pero no digo nada, porque trabajo con un cacharro, con lo cual ese dato no creo que fuera fiel. Un saludo.

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  16. #16
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    Tirit, no me parece mala idea lo del Skyportal, solo que si quieres cargar algún archivo IES en este caso no podrías, pero para este ejercicio no es importante. El control sobre las sombras es también distinto, en la Skyportal no puedes elegir el tipo de sombra, pero si los samples.

    Por cierto, se ven muy bien tus imágenes en cuanto a calidad del render, veo que has subido la calidad del sampling y me da la sensación que en las Skyportal también has subido los samples dé las sombra pues apenas se aprecia ruido. Sin embargo, tenemos que seguir aumentando la calidad de FG para conseguir más detalle.

    Quizá por eso tus tiempos de render (aparte del cacharro) son más altos.

  17. #17
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    Bueno. El sampling es de Lanzcos 1/16 y los samples dé la sombra de las Skyportal son de 16, creo que no es mucho la subida, en comparación a la diferencia de calidad. Ganas más en iluminación del entorno, creo yo. Estos Skyportal son muy similares a las vraylight y creo que se podrían utilizar de la misma forma. Y aunque no podamos utilizar solo un tipo de sombra esta no tiene que envidiar mucho al resto. El problema es el archivo IES. Por esto digo que es Skyportal puede ser un buen relleno para una iluminación más avanzada. Les dejo una prueba que he realizado para un material de barro que vi. Solo dos luces Skyportal, sombra sample 64, Lanzcos 1/16. Es una forma de imitar las vraylight. Un saludo.
    Última edición por Tirit; 03-11-2008 a las 19:24

  18. #18
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    En primer lugar un saludo a todos. Primera prueba mía, los tiempos aún altos, pero es un Pentium d con lo que estoy renderizando, voy a ver si puedo optimizar más y subo parámetros.

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    Poderoso el frikismo en mi es

  19. #19
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    Tirit: pues para tener solo 16 samples no está nada más, claro que también el filtrado hace bastante. Cuando decía lo de no poder controlar el tipo de sombra en la Mental Ray skylight no me refería a que se fuera a ver peor la sombra, para nada, de hecho, le da un aspecto difuso que me gusta bastante.

    Muy buena pinta dumdum, sobre todo las sombras a los lados de las lámparas en el techo.

    Lo de los tiempos de render si puede ser interesante para la gente que tenga equipos algo menos potentes y puedan comparar, yo creo que les puede venir bien.

    Por cierto, ¿tus tiempos son incluyendo los cálculos de GI y FG o con los mapas guardados? Saludos.
    Última edición por flipper666; 03-11-2008 a las 17:47

  20. #20
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    Muy buena pinta dumdum, sobre todo las sombras a los lados de las lámparas en el techo. Lo de los tiempos de render si puede ser interesante para la gente que tenga equipos algo menos potentes y puedan comparar, yo creo que les puede venir bien.

    Por cierto, ¿tus tiempos son incluyendo los cálculos de GI y FG o con los mapas guardados? Saludos.
    Gracias Flipper, pues con la GI calculada, pero nada, 300.000 fotones por luz, 35 minutos de render, sin AO, la FG no ha sido precalculada ya que la interpolación la he puesto a 0 y renderiza directamente haciendo cálculo en el proceso de render. Quiero forzar el mental a ver hasta dónde llega porque tener que usar AO para reforzar zonas me decepciona bastante, veremos que sale. Vale que ahora uso Vray, pero no me he olvidado aún de este preciado motor. Un saludo.
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  21. #21
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    Interior mental ray luz artificial

    Me apunto a las pruebas, si no os importa. Tiempo: 10:41. Amd x2 4800, 4 Gb de RAM. GI+FG. En GI:
    50.000 fotones por luz máximum sampling radius desactivada (esto no sé muy bien cómo funciona).

    Maximum num. Photons per sample = 2000.

    En FG hay que irse a valores altos si no queremos usar el AO. En este caso:
    Initial FG point density = 1.2.

    Rays per FG points = 400.

    En interpolación dejé el valor por defecto.

    En cuanto al antialiasing:
    Mínimo: 1/4.

    Máximo: 16.

    Filtro= Mitchell 4 4.

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  22. #22
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    Buenas Guarabana, todo lo contrario, cuantos más aportemos pues mejor. A pesar de usar valores altos de FG si comparas tu imagen con la de dumdum apreciaras más detalle en la distribución de la luz indirecta, sobre todo (mira que soy pesado) en las sombras del techo. En tu imagen, la lámpara de la derecha no proyecta apenas sombra sobre el techo y parece que flota.

    De todas formas, yo sigo, para la gente que esté empezando, probando poco a poco y despacito. Continúo con el resto de los parámetros de FG.

  23. #23
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    Interior mental ray luz artificial

    El siguiente paso para nuestra escena (recuerdo que de momento estamos solo con FG) es ver los valores de initial FG point density y rays per FG point.

    Empezamos con la densidad. Initial FG point density establece la cantidad de puntos de FG que se usan como muestra para calcular la luz indirecta. En este caso afecta directamente al detalle y la calidad de la solución de FG. A mayor densidad, más puntos, más detalle y mejor distribución de la luz indirecta. Y por tanto, mayor tiempo de cálculo de FG.

    Los valores que vamos a utilizar para las pruebas son:
    -Rays per FG point: 1.

    Interpolate over Num FG point:1.

    Initial FG point density:0,01 - 0,5 - 1 - 4.

    Con esta configuración no estamos usando interpolación y cada punto de FG dispara un único rayo, de esa forma podemos ver cómo actúa de manera individual cada punto de FG. Podemos apreciar que ha mayor densidad, mayor detalle. También vemos algo curioso: al pasar de 0,5 a 1 el tiempo de render es casi el doble, pero al pasar de 1 a 4, el aumento de tiempo no es de 400% sino de algo menos del doble.

    Con algo de interpolación eliminamos el aspecto ruidoso de la imagen. Usamos densidad de 4 y un valor de 30 en interpolate over Num FG points. Renderizamos.

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  24. #24
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    Interior mental ray luz artificial

    En la última imagen usamos un valor de densidad bastante alto (4) y 30 en interpolación. El render no tenía mala pinta, pero aparecían manchas. ¿por qué? Porque el valor de rays per FG point era 1. O sea, cada punto de FG disparaba un único rayo que utilizan los puntos de alrededor para recolectar la luz. Podríamos haber reducido las manchas subiendo el valor de interpolación, pero eliminaríamos detalle.

    Para mejorar la apariencia del render vamos a aumentar el número de rayos que dispara cada punto de FG. Este valor también aumenta el detalle y la calidad de la distribución de iluminación indirecta.

    Otra cosa a tener en cuenta es que en la imagen anterior se notan más manchas en las zonas oscuras (más contraste).

    Renderizamos 4 imágenes con:
    -Initial FG point density = 4.

    Interpolate over Num FG Ponts = 30.

    Rays per FG point = 5 - 25 - 100 -250.

    Si nos fijamos en la primera imagen con 5 rayos hay manchas apreciables por toda la imagen, en la segunda solo se aprecian en el techo, y entre la tercera y la cuarta apenas hay diferencia salvo por el tiempo de render. Ambas están muy suavizadas y detalladas. (edito: el tiempo de render de la segunda imagen es 1:45 minutos).

    Vemos también como el número de rayos afecta más al tiempo de render que el aumento de la densidad de los puntos de FG.
    ¿Cuándo usamos entonces una densidad alta o un número de rayos elevado?
    La respuesta en el siguiente mensajes.

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  25. #25
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    Interior mental ray luz artificial

    Muy interesante, está bien el conocer en profundidad para que es cada valor. Iba a preguntar precisamente la pregunta que has puesto al final del último mensaje, así que, esperare al próximo para solucionarlo.

    Por cierto en las imágenes últimas, está mal el tiempo de render de la segunda ¿no?

  26. #26
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    Interior mental ray luz artificial

    Flipper666 permíteme que me vaya adelantando yo compañero. Prueba, FG con 2 rebotes, render en Low, materiales con exact AO activado más oscuro que viene por defecto, el control lo he tocado un poco. Pinta de miedo.
    5 minutos 43 segundos.

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  27. #27
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    Interior mental ray luz artificial

    Si señor dumdum, y 6 minutos de render, no está nada mal. Oye, por supuesto, yo voy haciendo pruebas, pero vosotros id adelantando, lógicamente el final de la explicación el objetivo es conseguir la mejor calidad posibles con tiempos de render lógicos.

    Rompecabezas, efectivamente está mal, de todas formas, edité el mensaje con el tiempo correcto (1:45 minutos).

  28. #28
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    Y vamos con la respuesta a la pregunta de los rayos y densidad. Bien, como hemos visto la densidad de puntos aumenta el detalle de FG a mayor valor. Esto vale para cualquier escena. Sin embargo, rays per FG point emite el número de rayos especificado para cada punto de FG, estos rayos son recolectados para calcular la iluminación indirecta.

    En las pruebas que hemos hecho en nuestra escena entre usar 100 rayos y 250 no hay grandes diferencias de calidad, pero sí de tiempo de render. En las pruebas con density veíamos unos tiempos más contenidos para valores altos.

    El valor de rays per FG point depende de la cantidad de luz que haya en la escena. En escenas con una cantidad de luz aceptable y repartida no es necesario emitir muchos rayos por punto de FG para conseguir una FG suavizada. Este es nuestro caso. 4 fuentes de luz que reparten uniformemente la luz por la escena.

    Sin embargo, para escenas con alto contraste, es decir, un interior con luz diurna donde la luz entre por un hueco pequeño, o un interior iluminado por una única luz y poco potente, un valor bajo de rays per FG point provocará manchas en las zonas oscuras. En este caso debemos usar valores muy altos (5000 - 10000 rayos).

    En nuestro caso conseguiremos mejores resultados aumentando un poco más la densidad y emitiendo entre 100 o 150 rayos que con una densidad menor y más rayos, mientras que en escenas de alto contraste tendremos que emitir mayor cantidad de rayos. Además, al aumentar la densidad de puntos podemos interpolar un poco más para suavizar sin perder demasiado detalle.

    Con los siguientes valores, el render que veis ha tardado 2:54 min:
    -Initial FG point density: 4.

    Interpolate over Num FG point: 50.

    Rays per FG point: 125.

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  29. #29
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    Interior mental ray luz artificial

    El valor de densidad que estamos usando (4) es muy alto (corresponde al predeterminado very high de FG) y sin embargo, veis que los tiempos de cálculo tampoco son excesivamente largos, como si ocurre al aumentar el valor de rays per FG point. Podemos ir bajando esta densidad hasta encontrar un valor donde no se aprecien fallos en los cálculos de FG (ni manchas) y bajar el tiempo de render.

    Dumdum nos ha adelantado otro concepto de la FG que será lo próximo que veamos: los rebotes de FG, Diffuse bounces.

  30. #30
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    Yo sigo a lo mío. El valor de Diffuse bounces determina la cantidad de veces que rebota la luz indirecta en la escena. Este parámetro es muy útil cuando queremos aumentar la cantidad de luz de las zonas que solo reciben luz indirecta. En nuestro caso trabajaríamos sobre el techo y la zona que queda bajo la plataforma.

    En nuestra escena, donde hay bastante luz directa y repartida no tendremos que usar muchos rebotes para llevar la luz a esas zonas, pero en escenas con poca luz directa habrá que aumentar el número de rebotes.

    Lo malo es que, a mayor número de rebotes, más tiempo de render.

    Usamos la siguiente configuración de FG:
    -Initial FG point density: 2.

    Rays per FG point: 125.

    Interpolate over num FG point: 40.

    Diffuse bounces: 0 - 1 - 2.

    El control de exposición no lo hemos tocado.

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  31. #31
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    Observamos 3 consecuencias directas al aumentar el número de rebotes:
    1.- La iluminación general es mayor cuantos más rebotes hay. En este caso, la imagen con 2 rebotes tiene mejor apariencia teniendo en cuenta la cantidad de luz que tenemos.
    2.- Los tiempos de render se disparan.
    3.- El efecto de color bleed (fuga de color). La iluminación indirecta es la luz que llega a los objetos rebotada de otros objetos. Cuando un rayo de luz rebota sobre un objeto de un color determinado, ese color se fuga hacia el objeto que recibe el rayo rebotado, tiñiéndolo de ese color de forma leve. Podemos observar que ha mayor número de rebotes, por ejemplo, la zona del suelo cercana a la pared amarilla se ve más amarillenta. En el mundo real esto sucede de forma muy sutil, sin embargo, con los motores de render se puede acentuar demasiado este efecto. Podemos solucionarlo bajando la saturación en el control de exposición, ajustando los materiales o directamente con postproducción.

  32. #32
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    Interior mental ray luz artificial

    Luego si solo usamos FG y queremos repartir la luz mejor en nuestra escena ¿tenemos que aumentar el número de rebotes y sacrificar tiempo de render?
    Pues si solo usamos FG, si. Sin embargo, Mental Ray al igual que otros motores de render, dispone de otro método para calcular la iluminación indirecta: global ilumination (GI). Gracias a GI conseguiremos repartir mejor la luz y, lo más interesante, más rápido que usando rebotes en FG.

    Así que lo siguiente que vamos a ver es como usar GI y como combinarlo con FG para obtener mejores resultados, tanto en calidad como tiempo de render.

  33. #33
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    Flipper gracias por las explicaciones, por ahora todo claro, es alucinante como con los rebotes de dispara el render una barbaridad.

  34. #34
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    Gracias por el esfuerzo, Flipper. Esto cada vez está más interesante. Espero ansioso lo de la GI, que a mí me trae de cabeza.

  35. #35
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    Gracias a vosotros, chicos, ojalá le sirva a mucha gente. Simplemente intento devolver al foro lo que me ha dado el mismo, yo también fui novato y, aunque todavía me queda mucho por aprender gracias a las máquinas de tíos que hay por aquí todo se hace más fácil.

    Bueno pues vamos, allá con la GI.

  36. #36
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    Pues ale, mientras que FG recolecta la luz indirecta disparando rayos desde la cámara hacia la escena, GI emite fotones desde las fuentes de luz. Esos fotones (partícula elemental responsable de las manifestaciones cuánticas del fenómeno electromagnético)(viva la Wikipedia.) rebotan por la escena depositando la cantidad de energía en forma de luz que transportan.

    Las diferencias entre FG y GI son varias e importantes:
    -El cálculo de FG depende de la cámara, mientras que el cálculo de GI solo depende de la escena.

    GI transporta la luz más rápido que FG. Conseguiremos más luz en la escena usando GI que usando FG con rebotes, y lo haremos más rápido.

    Para usar GI las medidas de la escena y luces son muy importantes. Usar escena a escala y luces fotométricas. Usar GI con luces estándar puede provocar resultados inesperados.

    Vamos a continuación a explicar los parámetros más importantes a la hora de usar fotones en nuestra escena.

  37. #37
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    Vamos a empezar solo con GI y luego le añadiremos FG.

    En el panel de render->Indirect Ilumination desactivamos la casilla enable de Final Gather.

    Un poco más abajo, en la persiana Caustics and global ilumination activamos la casilla enable en global ilumination (no en Caustics).

    Los tres valores que vamos a usar de momento son max. Num Photons per sample, máximum sampling Radius y un poco más abajo, average GI Photons per light.

    El procedimiento es el siguiente: desde las fuentes de luz disparamos fotones. ¿cuantos? Pues los que le digamos a Mental Ray desde el parámetro average GI Photons per light. Cuidado que esto significa número de fotones por luz, es decir, la cantidad total de fotones disparados a la escena es el valor que pongáis aquí multiplicado por el número de luces que tengamos en la escena.

    Los fotones rebotaran entonces por la escena. Tendremos 100, 500, 10.000 o 1.000.000 de fotones rebotando contra los objetos. Esos fotones depositan luz y ahora tenemos que procesarla.

    Para definir la calidad de la distribución de GI usamos los valores de 3ds Max num Photons per sample y máximum sampling Radius. El número de fotones por muestra es la cantidad de fotones que queremos encontrar para nuestra solución de GI. Lógicamente, a mayor cantidad de fotones más definido estará el mapa de fotones. Pero esos fotones los vamos a buscar en el radio que especifiquemos en máximum sampling Radius. Aquí es dónde está la complicación en el uso de GI, los tres valores están estrechamente relacionados y no hay normas universales pues todo dependerá de:
    -La escala de la escena.

    El número de luces.

    Los fotones lanzados en la escena.

    El radio de búsqueda usado.

    Hacemos una primera prueba con valores muy bajos:
    -Max num Photons per sample: 1.

    Máximum sampling Radius: 20 cm.

    Average GI Photons per light: 100.

    Osease, que tiramos 400 fotones a la escena (100 por 4 luces), y le pedímos que encuentre 1 fotón cada 20 cm. ¿lo encontrara? Pues claro. Os presento a vuestros amigos los fotones.

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  38. #38
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    Pues hombre, psicodélico queda, pero realista. Le estamos pidiendo muy pocos fotones (1) en un radio de 20 cm. Vamos a pedirle más. Ponemos max num Photons per sample = 5 y renderizamos. ¿lo veis igual? Pues sí. ¿Qué significa esto? Pues que no encuentra 5 fotones si buscamos en el mismo radio. De hecho, solo encuentra 1, por eso no notamos ningún cambio. ¿y por qué no encuentra más fotones? Esto puede ocurrir por 2 motivos:
    -Radio de búsqueda demasiado pequeño.

    Muy pocos fotones emitidos.

    Si ampliamos el radio de búsqueda hay más probabilidad de encontrar más fotones. Imaginaros un saco lleno de caramelos. Si metemos la mano y cogemos caramelos, nos entraran unos cuantos, 10, 15. Pero si metemos una cacerola es posible que saquemos 100 o 200 caramelos. Ese es el efecto de aumentar el radio.

    Ahora imaginaros que en el saco hay 10 caramelos. Si meto la mano, puedo coger los 10. Si meto una cacerola, pues también cogeré 10. En este caso lo que sucede es que no hay más caramelos.

    Aumentamos average GI Photons per light a 10.000 y renderizamos.

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  39. #39
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    Vaya, ahora tenemos fotones por toda la escena. Al haber lanzado 40.000 fotones encontramos 5 cada 20 centímetros sin problemas. Es más, posiblemente encontremos más de 5 fotones y podamos tener un mapa de fotones más preciso y suave.

    Buscamos 50 fotones. Max num Photons per sample = 50.

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  40. #40
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    Esto empieza a tener buena pinta. Fijaros en una cosa. Antes de hacer el render, Mental Ray emite los fotones que le hemos pedido en average GI Photons per light. Posiblemente salvo que tú ordenador sea un poco antiguo, ni te habrás dado cuenta de este proceso. Estos 40000 fotones se emiten en apenas 1 segundos. Sin embargo, entre la última y la penúltima imagen, a pesar de que las dos se ven mal, el tiempo de emisión es el mismo porque hemos emitido los mismos fotones. Sin embargo, la segunda se ve mejor por el número de fotones buscados.

    Pues nada, a ver cuántos fotones encontramos como máximo en 20 centímetros de los 40000 que hay rebotando por la escena.

    Le pedimos 100 fotones, max num Photons per sample = 100 y renderizamos.

    La imagen se ve igual que con 50 fotones.

  41. #41
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    Volvemos al problema inicial. Le pido 50 fotones y los encuentra, creando una iluminación más suavizada que con 5 fotones. Le pido 100 y lo veo igual. De nuevo, o tengo un radio pequeño o me faltan fotones en la escena.

    En este caso vamos a ampliar el radio de búsqueda. Renderizamos dos imágenes, con radio 50 y radio 100 cm.

    Max num Photons per sample = 100.

    Máximum sampling Radius = 50 centímetros - 100 cm.

    Average GI Photons per light = 10.000.

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  42. #42
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    Las dos imágenes son muy parecidas. ¿Qué significa esto? Pues que como tenemos los mismos fotones en la escena y le hemos pedido que encuentre los mismos también en ambos casos (100), si los encuentra en 50 centímetros obviamente también los encontrara en un radio de 100 cm.

    Fijaros como al ampliar el radio de búsqueda se suaviza bastante nuestra solución de GI. A cambio, con radios grandes perderemos detalle.

    Si con un radio de 50 centímetros encuentra 100 fotones y en 100 también, posiblemente en 100 centímetros encuentre más de 100 fotones, ¿no? Vamos a probar.

    Aumentamos max num Photons per sample a 300 y renderizamos.

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  43. #43
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    Interior mental ray luz artificial

    Vaya, pues si los encontró. Nuestro mapa de fotones ahora es suave y no tiene demasiadas manchas. Sin embargo, vemos el problemas de usar radios grandes: la iluminación es muy plana y además aparecen artefactos o zonas donde o no llegan fotones o donde se solapan áreas de iluminación debidas al radio tan grande que estamos usando.

    Os marco esos artefactos en rojo.

    Es imposible que bajo esa plataforma haya zonas iluminadas como están ahí, y en el techo se aprecia que no hay sombras provocadas por las lámparas.

    Por lo tanto si tenemos que reducir el radio, para encontrar más fotones en un radio más pequeño solo podemos hacer una cosa: emitir más fotones a la escena.

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  44. #44
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    Interior mental ray luz artificial

    Flipper666 me quito el sombrero, califico tus aportes sobre Mental Ray como los mejores del foro. Estas haciendo un gran trabajo compañero.
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  45. #45
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    Vaya dumdum, pues que me digas tu eso no te imaginas lo que me alegra. Muchas gracias. Mañana continuo afinando esos fotones a ver hasta dónde llegamos.

    Por cierto, dumdum, aunque tú eres un máquina y seguro que esto lo tienes más que superado podéis seguir haciendo pruebas para ir descubriendo a la gente lo que se puede encontrar más adelante. Gracias de verdad y un saludo.

  46. #46
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    Vaya dumdum, pues que me digas tu eso no te imaginas lo que me alegra. Muchas gracias. Mañana continuo afinando esos fotones a ver hasta dónde llegamos.

    Por cierto, dumdum, aunque tú eres un máquina y seguro que esto lo tienes más que superado podéis seguir haciendo pruebas para ir descubriendo a la gente lo que se puede encontrar más adelante. Gracias de verdad y un saludo.
    Lo digo yo, pero lo piensa mucha gente no lo dudes.

    Ok, pero no con esta escena, ésta es muy básica, postura muchas luces y casi todo es iluminación directa, iré probando con escenas mías a ver si encuentro alguna donde sea un verdadero rompecabezas para Mental Ray y sus fotones. No prometo nada que me veo en camisa de once varas.
    Poderoso el frikismo en mi es

  47. #47
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    Impresionante.
    5 estrellas para el tema. Y porque no se pueden dar más. Voy a probar todas estas cosas. Mucho trabajo me queda.

  48. #48
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    Interior mental ray luz artificial

    Una pregunta para ver si me resolvéis. He hecho una escena para pruebas, la típica que son las 4 paredes un techo un suelo una luz arriba y unos objetos abajo. La cosa es que logre muy buenos resultados con el Final Gather, pero al pasar a usar GI me quema mucho la escena y tengo que bajar el multiplier del GI, es esto normal?

  49. #49
    Fecha de ingreso
    Jun 2003
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    Interior mental ray luz artificial

    Una pregunta para ver si me resolvéis. He hecho una escena para pruebas, la típica que son las 4 paredes un techo un suelo una luz arriba y unos objetos abajo. La cosa es que logre muy buenos resultados con el Final Gather, pero al pasar a usar GI me quema mucho la escena y tengo que bajar el multiplier del GI, es esto normal?
    Hola rompecabezas, quizás esté la cosa sobre el decay, le subes a 2,2 a ver qué pasa, o quizás también este en el trace depth. Si estas en 2009 también deberías con el Mental Ray exposure control tener unos buenos valores de ISO y toda la pesca para lograr, al menos en un principio, una exposición físicamente correcta. Me explico, si se sube la potencia de la luz puede que cometamos un error porque esa luz puede ser correcta y no deberíamos tocar su potencia si no los valores de Mental Ray exposure control, entonces en ese caso es cuando ya podemos tocar los max depth y el decay para mejorar la iluminación, el multiplicador no se debe tocar ya que, con esos parámetros que te comento son los que apoyan los rebotes de luz.

    Perdona si no me he explicado bien, si no, esperemos a Flipper que, ¿cómo se explica el tío. Un saludo.
    Poderoso el frikismo en mi es

  50. #50
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
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    Interior mental ray luz artificial

    Hola rompecabezas, quizás esté la cosa sobre el decay, le subes a 2,2 a ver qué pasa, o quizás también este en el trace depth. Si estas en 2009 también deberías con el Mental Ray exposure control tener unos buenos valores de ISO y toda la pesca para lograr, al menos en un principio, una exposición físicamente correcta. Me explico, si se sube la potencia de la luz puede que cometamos un error porque esa luz puede ser correcta y no deberíamos tocar su potencia si no los valores de Mental Ray exposure control, entonces en ese caso es cuando ya podemos tocar los max depth y el decay para mejorar la iluminación, el multiplicador no se debe tocar ya que, con esos parámetros que te comento son los que apoyan los rebotes de luz.

    Perdona si no me he explicado bien, si no, esperemos a Flipper que, ¿cómo se explica el tío. Un saludo.
    Voy a ponerlo en 1 otra vez y voy aprobar lo que dices y de paso subo imágenes y los renders settings.

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