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Varias preguntas sobre animación,texturisado y cargar mundo en dark basic

  1. #1
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    Angry Varias preguntas sobre animaciontexturisado y cargar mundo en dark basic

    Hola, estoy trabajando con 3d world Studio, ¿quisiera saber dónde consigo los plugins y librerías y si es posible hacer texturas cristalinas para hacer vidrios es posible y? ¿Si lo hago con ZBrush? Que casi logre, como exporto para que los vidrios serán realmente transparentes, le pongo transparencia y logre algo, pero va no sé, si me puede decir dónde conseguir ayuda.

    La 2 es que cuando hago una animación en Poser y la exporto me da la opción de 1 sola frame o las frame o cantidad de movimiento de que consta la animación, pero yo quiero todo en un solo archivo.

    Cuando con Okino lo exporto y lo pongo en un archivo se rompe.

    Osea probé ponerlo el active x en la engine Ted y no tiene animación.

    Lo último es la BSP world de dark basic como transformo mi BSP world, ya que BSP y formato Quake o half life es lo único que soporta dark basic, quise cargar el mundo como ActiveX o bdo.

    Pero no me aparece nada. ¿Se pueden cargar los mundos como ActiveX, o dbo? O la única que me queda es hacerlo BSP, que desconozco como armar este formato, Quake es chamullo también, no cargan esos mapas.

  2. #2
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    Hola El_Avatar, voy a tratar tus preguntas por separado con soluciones actuales.

    Para texturas cristalinas y vidrios transparentes en 3D World Studio, el problema suele estar en el exportador y el motor. 3D World Studio es una herramienta antigua. Para lograr una transparencia real, necesitas asegurarte de que el material en el archivo exportado tenga el canal de transparencia (alpha) activado y que el motor de DarkBasic lo soporte. No necesitas ZBrush para esto, es un trabajo de materiales. Te recomiendo que, en lugar de usar las herramientas antiguas, pruebes el plugin oficial de exportación a DarkBasic que debería venir con el programa o esté en su foro oficial. Hoy en día, para crear vidrios realistas, se modela la geometría (como una ventana) y se aplica un material con transparencia y reflejos en el motor final. DarkBasic Pro tiene comandos como OBJECT TRANSPARENCY para manejar esto. El verdadero problema es que el formato .X (DirectX) que usaba 3D World Studio a veces no maneja bien las transparencias complejas.

    Sobre la animación de Poser, cuando exportas a un formato como FBX o Collada (.DAE), la animación debería ir en un solo archivo. El problema con Okino NuGraf es que es una herramienta de conversión antigua. Hoy en día, el flujo de trabajo moderno sería exportar desde Poser directamente al formato FBX, que es un estándar y contiene malla, huesos y animación en un solo archivo. Luego, necesitarías un motor o conversor que soporte FBX y lo lleve a un formato que DarkBasic pueda leer, como .X. DarkBasic Pro soporta animación esquelética en archivos .X. Asegúrate de que en Poser, al exportar, seleccionas la opción que incluye toda la animación (todos los frames) en una sola secuencia.

    Respecto a cargar mundos BSP en DarkBasic, la información que tienes es correcta pero obsoleta. DarkBasic Pro original solo soportaba nativamente mapas en formato BSP de Quake/Valve. No puedes cargar mundos como ActiveX o .DBO directamente. Un .DBO es un objeto de DarkBasic, no un mapa completo. La única forma nativa es usando el comando LOAD BSP con un archivo .BSP. Para transformar tu mundo de 3D World Studio a BSP, necesitabas usar el compilador de mapas de Quake (QBSP, VIS, LIGHT) en el pasado. Hoy en día, ese flujo de trabajo es muy arcaico.

    La mejor solución disponible hoy es abandonar ese pipeline antiguo. DarkBasic Pro es una tecnología muy desactualizada. Para proyectos serios, te recomendaría migrar a un motor moderno como Godot, Unity o Unreal Engine. Estos motores pueden importar directamente modelos de Blender (gratuito) o 3D Studio Max, con animaciones y texturas, y crear mundos sin necesidad de formatos BSP. Puedes modelar tu nivel completo en Blender y exportarlo todo como una malla única o usar el sistema de navegación del motor moderno. Si debes seguir en DarkBasic, tu única opción es buscar los tutoriales y herramientas antiguas para compilar mapas BSP desde 3D World Studio, un proceso complejo que ya no tiene soporte.

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