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Animación pelotas

  1. #1
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    3dsmax Animación pelotas

    Saludos a todos. Bueno expongo aquí unas dudas que plantee en el hilo de actividades de animación; pero lamentablemente ni bola le dan ahí, bueno y lo publico aquí puesto que está más transitado y es importante para mí resolver esta duda; espero que me puedan ayudar cito el mensaje completo; en el cual también citaba la duda semejante a la mía de otro usuario:
    Y cito la duda de secreto89, la cual también es la mía y creo que es importante.
    3d. Algo que me está costando mucho es el timming, el espaciado no tanto, comprendo que mientras mayor superposición exista entre las imágenes habrá más lentitud y al contrario para que sea más rápido, la cuestión está en cómo saber o calcular cuántos fotogramas te tomará entre un rebote y el otro. Según he investigado en cuanto a animación lo mejor es trabajar postura to postura en vez de straight ahead, pero ahora digo, ¿cómo se hace para saber cuántos fotogramas te tomara entre una postura clave y la otra? Por ejemplo.
    Se supone que a la hora de hacer el planning del rebote de la bola, ahí es donde se definen las posturas claves de la pelota ¿verdad? Cuando está arriba, cuando esta abajo, en diferente tiempo y espacio; pero como saber si se está haciendo bien poner determinado número de fotogramas en cierto rebote; ya entiendo que a la hora de que la bola va a tocar el piso se usan menos fotogramas pues la acción es más rápido, a igual cuando da el primer bote, sale despedida por la fuerza del impacto y después se produce un balance entre el peso y la gravedad en el punto más alto del rebote y es donde la acción es más lenta por lo tanto más fotogramas, pero como saber más o menos cuantos fotogramas usar en esos ciclos para determinar los fotogramas de las posturas clave? Puesto que del uso de determinado número de fotogramas determinara el timing de la pelota ¿verdad?
    Bueno espero haber sabido explicar mi duda, y le agradecería mucho que me ayudarán a resolverla pues me parece algo clave.

    Bueno les agradezco de antemano por su ayuda, saludos.
    Última edición por Jorgegege; 10-10-2008 a las 00:20

  2. #2
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    Animación pelotas

    Hola Jorge pues mira la pelota es uno de los primeros ejercicios de animación que se deben hacer ya que ahí veras las siguientes técnicas.
    1: el tiempo que es muy difícil de calcular, pero eso se hace a base de una gráfica de animación.
    2 velocidad la aceleración es uno de los principales factores para realizar un correcto rebote.
    3 deformación con eso observaras como es la deformación de un objeto.
    4 trayectoria aquí aprenderás a ver cuánto es el avance real que debe tener cada rebote.

    Aquí te dejo un enlace muy bueno que me ha servido para practicar y enseñarles a mis alumnos cuando explico cómo hacer un correcto rebote. idleworm: animation tutorial - bouncing ball.

    Y aquí te dejo uno para que puedas observar el timing y el rhythm. carlosbaena.com. Saludos.
    Israel Covarrubias
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  3. #3
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    Nov 2007
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    Animación pelotas

    Hola Jorge pues mira la pelota es uno de los primeros ejercicios de animación que se deben hacer ya que ahí veras las siguientes técnicas.
    1: el tiempo que es muy difícil de calcular, pero eso se hace a base de una gráfica de animación.
    2 velocidad la aceleración es uno de los principales factores para realizar un correcto rebote.
    3 deformación con eso observaras como es la deformación de un objeto.
    4 trayectoria aquí aprenderás a ver cuánto es el avance real que debe tener cada rebote.

    Aquí te dejo un enlace muy bueno que me ha servido para practicar y enseñarles a mis alumnos cuando explico cómo hacer un correcto rebote. idleworm: animation tutorial - bouncing ball
    Y aquí te dejo uno para que puedas observar el timing y el rhythm. carlosbaena.com
    Saludos.
    Heyy siempre Israel echándome una mano.

    Bueno el de Idleworm ya lo había visto, es más con ese estoy ahora, pero lo malo es que no me dan detalles sobre cómo calcular el timing o el número de fotogramas, si llegue a entender lo de los timing charts y maso menos como van las trayectorias; aunque estuve sacando más o menos el número de fotogramas con el timing chart, dividiéndolos en medio y los de más arriba en tercios, pero llegaba cierto punto donde esto ya no era muy factible y no daba buen tiempo, y como que me bloqueé ahí, en cuanto a cómo disminuir la altura de los rebotes pues tampoco lo comprendí del todo, ese enlace de Carlos Baena lo había leído un poco, pero no comprendí muy bien, aparte que mi inglés, pero nunca está de más un par de leídas más.

    Bueno Israel muchas gracias por la ayuda, a ver si por MSN, me das unos datos más, aprovechándome de tu nobleza, un abrazo.

  4. #4
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    Animación pelotas

    Tal vez me equivoco, pero creo que estas muy engarrotado con este tema. La teoría la sabes, ahora imagina y luego trata de llevar el efecto que buscas al ordenador.

    La pelota puede ser de plomo y tener un pequeño y único bote, o puede ser de goma y tener tropecientos botes con una amplitud similar.

    Estas primeras son de tipo realista, luego viene expresar carácter con ellas y jugar con un punto de exageración. El ejercicio de la pelota es para controlar el personaje más simple que existe, tienes que divertirte, que notas que funciona.

    Es cuestión de verlo no de buscar relaciones matemáticas.

    Mucho ánimo.

  5. #5
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    Animación pelotas

    Tiene razón Cardenes siente la animación del objeto a animar y dale vida y características propias no hay nada estipulado más que los principios de animación ya lo demás es cuestión de sentir al personaje.
    Israel Covarrubias
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  6. #6
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    Nov 2007
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    Animación pelotas

    Tal vez me equivoco, pero creo que estas muy engarrotado con este tema. La teoría la sabes, ahora imagina y luego trata de llevar el efecto que buscas al ordenador la pelota puede ser de plomo y tener un pequeño y único bote, o puede ser de goma y tener tropecientos botes con una amplitud similar estas primeras son de tipo realista, luego viene expresar carácter con ellas y jugar con un punto de exageración. El ejercicio de la pelota es para controlar el personaje más simple que existe, tienes que divertirte, que notas que funciona es cuestión de verlo no de buscar relaciones matemáticas mucho ánimo.
    Pues si Cardenes, no te equivocas, la verdad que estoy muy liado con este ejercicio en primer lugar porque es algo que sé que me va a servir de mucho y por eso mismo no quiero dejarlo sin antes haber comprendido todo al respecto, en segundo lugar porque no le agarro el truco por más que cráneo y cráneo, pero como ustedes dicen tal vez no hay truco sino simplemente hay que alucinarlo un poco más, pasar de los cálculos a un poco de mística, y lo peor de todo es que con tanto lío ya hasta se me Torno estresante, lo que pasa es que primero quiero hacer algo realista y creo que hay si hay que respetar ciertos aspectos, y por esos aspectos es que me rayo.

    Y como que me siento medio frustrado pero creo que llego la hora de hacer una pausa y meditar un poco, a ver si la mente se aclara, no imagine que me hiciera todo un lío en esto. Saludos y gracias por sus consejos.

  7. #7
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    Animación pelotas

    Hola hay una herramienta llamada editor de curva dentro de esa herramienta existe una opción de dar un movimiento al objeto set Tanget to Slow esa herramienta sirve mucho para darle un movimiento más definido, quizá no es lo que buscas, pero de todas maneras puede servir para que te fijes en el movimiento lo siento si el aporte es poco suerte.

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