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Dinámicas con huesos

  1. #1
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    May 2006
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    Dinamicas con huesos

    Escribo esto después de investigar y devanarme lo sesos, pruebas y más pruebas. ¿Hay alguna forma de hacer que tres huesos de una coleta (una coleta que sale directamente de la malla del personaje) se comporten por dinámicas?
    Lo más parecido que he conseguido es con Spring, pero no queda como si fuera un trapo, no cuelga ni le afecta la gravedad ni eso.

    He probado con el Cloth y reactor, pero no lo consigo.

    Me acuerdo que para el corto este de changes, creo que Dani dijo que hizo la corbata por dinámicas y la idea es algo así, que este cogido por un punto y cuelgue.

  2. #2
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    Sep 2002
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    Dinamicas con huesos

    Con reactor se puede, de hecho, hay un ejemplo en los tutoriales que es exactamente eso, busca información sobre el ragdoll. Conseguirlo es sencillo, creas la cadena de huesos y la linkas a la cabeza, selecciones todo y le aplicas el ragdoll. En la escena tiene que haber un rigidbody collector y un constraint Solver, interconectado todo. Luego es jugar con los pesos, restricciones y esas cosas. Prueba y si te van saliendo dudas las pones aquí. Saludos de Iván.

  3. #3
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    Apr 2002
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    Dinamicas con huesos

    realtime Spring | Scriptspot. No es lo que buscas, pero se le parece. Crear dinámicas en tiempo real en max implica tener ciertos conocimientos de script. Otro ejemplo.

  4. #4
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    May 2006
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    Dinamicas con huesos

    Gracias Iván, ya me voy acercando. El problema es que no tengo ni de reactor, estoy a ver si con tutoriales y la ayuda del 3ds Max lo saco, lo que dices del rigid body y un constraint Solver, sería la cabeza y los huesos de la coleta las bisagras ¿no?
    Yo he cogido cabeza y huesos y le he aplicado el ragdoll, pero no se crea lo que yo entiendo que debería ser, rígido y bisagras, además que siempre me dice que no pertenecen a ninguna colección voy a ver si encuentro algún tutorial, porque reconozco que soy nulo para esto.

  5. #5
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    Mar 2004
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    Dinamicas con huesos

    Y hacer que una simulación de telas se lleve a la cadena de huesos? Me parece más acertado que usar reactor (que es bastante prehistórico para mí gusto).

    Tendrías que pegar un par de helpers (uno por hueso) al plano simulado con Cloth y hacer una cadena que mediante look at constraint se oriente siguiendo la tela.

  6. #6
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    Sep 2002
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    Dinamicas con huesos

    A ver por qué esto va de cabeza, no puedo probarlo ahora. Se supone que seleccionando la cabeza y lo que serían las coletas, aplicas un RBcollector, eso, por un lado. Luego a esa misma selección le aplicas un ragdoll y si todo va bien, te pondrá un ayudante que parece un humano entre cada una de las piezas (prefiero esto a las bisagras), pero estarán en rojo o algo así. Te creas un constraint Solver y le dices que coja los ayudantes ragdoll y por último le dices al constraint Solver que pille el RBcollector en el panel de modificadores. En teoría con eso tendrías las cadenas listas para simular, lo único que te falta es ponerle a la cabeza (que supongo esta animada) un chek box de unyielding en la pestaña de properties del reactor, darle a simular y rezar.

    A ver que tal con eso. Te adjunto el archivo max del tutorial, no está hecho exactamente igual, pero te puede guiar. Saludos de Iván.

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  7. #7
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    May 2006
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    Dinamicas con huesos

    Gracias por la ayuda tíos, IkerClon creo que no me vale para lo que quiero, pero vaya que bueno eso, ya lo he guardado.

    Y gracias Iván por el interés en tu respuesta, llevo aquí 2 horas, pero no me sale.

    A ver, tengo la cabeza y los huesos metidos en un RB, vale bien, tengo un ragdoll de esos entre cada parte, y luego he creado un c, Solver y el properties he metido la RBCollection y en constraints los ragdolls y, lo que ves en la imagen. No entiendo muy bien lo que me viene a decir.

    Edito: espera que tenía dos c, Solver.

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    Última edición por xander mesh; 09-10-2008 a las 16:02

  8. #8
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    Sep 2002
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    Dinamicas con huesos

    De nada tío, a ver si podemos sacarlo. Vaya te fallan varias cosas, por lo que veo en el mensaje, lo primero que te falla es que tienes 3 csolver, cuando solo deberías tener uno, tira el dos y el tres y quédate con el uno. Seleccionando ese, te vas al panel de modificar y en el botón de RBCollection le aplicas el rbody que tienes en la escena, con eso nos quitamos el primer mensaje en rojo, que es lo que te dice, que no tienes definido el rigid body. Los mensajes de ragdoll te dicen quesos ragdoll no forman parte de un csolver, así que, lo que tienes que hacer es lo mismo, en el panel de modificar con el csolver seleccionado le vas dando a pik y seleccione los ragdoll, y nos quitamos otras líneas de error. En teoría solo te quedan las líneas de los csolver que no deberías tener, así que, como las hemos borrado antes en teoría no te deberían salir más mensajes de error.

    Te pongo los pasos más detallados y lo más claro que mi cerebro me deja.

    Con todas las piezas que entran en la simulación seleccionadas, creamos un rgbody. Esto lo que hace es decirle a reactor los objetos que entran en simulación.

    Con esas mismas piezas seleccionadas, le aplicamos un csolver (creándonos los ayudantes), que lo que va a hacer es decirle a reactor qué tipo de simulación queremos, por lo tanto solo queda conectar el tipo de simulación que queremos, con los objetos que entran en la simulación y se hace, diciéndole al csolver que coja el rgbody y con el todos los objetos que tiene asignados.

    Parece un lío, pero es fácil, de verdad.

    Ojo si el csolver está rojo, es porque te falta conectar algo, o el rgbody o los ayudantes, tenlo en cuenta.

    Resumiendo, el rgbody, tiene que tener incluidos los objetos que entran en la simulación (cabeza y piezas de la coleta) y el csolver tiene que estar conectado con el rgbody y los ayudantes ragdoll incluidos en el panel constraints (panel modificar). Saludos y si no te sale pregunta sin miedo.

    Edito: si tengo tiempo esta tarde hago un (*.jpg) con los pasos a seguir.
    Última edición por ivanlobon; 09-10-2008 a las 16:17

  9. #9
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    May 2006
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    Dinamicas con huesos

    He hecho ya todo, no te molestes en los pasos que ya me ha quedado claro, gracias, al quitar los c, Solver de más ya no salen mensajes de error, se pone a calcular y se trufa todo, la cabeza se aplasta, y lo demás se va al garete, he probado sin tocar nada de gravedad ni nada y =, seguiré dándole a ver qué pasa, (no crea fotogramas ni nada, supongo que, debería de crear uno por cada frame).

  10. #10
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    Dinamicas con huesos

    Vaya lo de la cabeza no lo entiendo la verdad. Lo de que se vaya todo a la puede ser por varias cosas, te recomiendo que no toques la gravedad, que juegues con el peso de los objetos, primero muy poco y luego lo vas subiendo hasta que quede cómo deseas, y los movimientos de cabeza, hasta que consigas unos parámetros óptimos que no sean bruscos ni rápido s. Aquí ya no te puedo ayudar mucho más, es todo jugar con los parámetros de peso, resistencia al aire y las limitaciones de los ragdoll para que no se le vaya mucho la olla. Lo demás depende mucho del tamaño de tu escena y el de los objetos. Suerte.

    Otra cosa, si estas con max 2009 te recomiendo que, en el panel de reactor, cambies el Havok 1 por Havok 3, que es el motor de simulación nuevo y por lo tanto en teoría peta menos y lo hace mejor. Saludos de Iván.

  11. #11
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    Dinamicas con huesos

    Que me has querido decir con lo que depende del tamaño de la escena, por que pesa 60mb y son más de 7000 fotogramas.

  12. #12
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    Dinamicas con huesos

    Vaya 7000 frames. No, no era eso, más que nada son las dimensiones, la escala de la escena. No es lo mismo tener una coleta de 3pregunta de largo que de 3 centímetros y al reactor hay veces (casi siempre) que se le va la olla con eso.

    Si ves que no lo consigues, limpia la escena, quédate solo con lo que interviene en las dinámicas y lo subes, así le puedo echar un ojo y te digo lo que falla y cómo solucionarlo (si puedo y se, claro).

  13. #13
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    Dinamicas con huesos

    Va se aplasta cuando pasa de los 100 fotogramas, no había caído, funciona en los 100 que está activado vamos bien.

    Supongo que ya es toquetear cosas, porque le he puesto 5 kg y está flotando y vibrando todo el rato, ya te iré contando lo que me sale.

  14. #14
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    Dinamicas con huesos

    Olé ahí. Lo de que flote efectivamente es por el peso, lo de que vibre es una cuestión del previsualizado del 3ds Max (creo), si le das al play te vibrara, pero si mueves la barra con la mano o haces un preview no debería. Pasa porque cuando le das al play en 3dsmax, te muestra la animación como le da la gana, sin contar con los frames de la escena, te mete ticks vamos. Eso se arregla poniendo el tipo de rotación en TCB. Si no prueba a tocar el parámetro de elasticidad, pon algo muy bajo 0 o 0,01.

    Yo normalmente en reactor suelo jugar solo con los parámetros de peso, fricción y elasticidad, generalmente con eso vale. El Col Tolerance, si veo que no detecta las colisiones bien y el time escale para evitar que todo quede cómo debajo del agua, está a 1 por defecto, lo suelo poner a 2 para que todo vaya un poco más rápido y fluido.

    Has tenido suerte que hoy en el trabajo me aburro .

  15. #15
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    Dinamicas con huesos

    Vaya Iván ya va saliendo, mil gracias. Por cierto, me he puesto a trastear el script este que ha puesto IkerClon y mola eh, no lo acabo de pillar cómo funciona mucho, pero queda una animación muy chula, sin fallos ni nada, muy fluida, no sé si lo habréis probado. Gracias IkerClon.

  16. #16
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    Dinamicas con huesos

    Ya solo me queda probar lo de cesar Sáez, que si me he liado con reactor. Con lo que tú dices, ¿la rotación de los huesos queda bloqueada? Porque yo busco algo que luego a mi gusto pueda poner otra capa y cambiar cosas de la animación, y si es con look at constraint es como el sistema de los springs, que no puedo tocar la animación encima.

  17. #17
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    Thumbs up Dinamicas con huesos

    Ya solo me queda probar lo de cesar Sáez, que si me he liado con reactor. Con lo que tú dices, ¿la rotación de los huesos queda bloqueada? Porque yo busco algo que luego a mi gusto pueda poner otra capa y cambiar cosas de la animación, y si es con look at constraint es como el sistema de los springs, que no puedo tocar la animación encima.
    Siempre puedes hacer los constraints a helpers y linkear sobre eso tus huesos animables, una capa se la lleva la dinámica y sobre eso (vinculado) va la que animas a tu antojo.

  18. #18
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    Dinamicas con huesos

    Vaya, la idea me parece chula, pero tengo mil dudas, lo siento. Como hago para pegar los helpers a la tela, y que cojan su movimiento, y lo de tu último mensaje no lo entiendo muy bien, no sé si pudieras explicarlo para tontos.

  19. #19
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    Dinamicas con huesos

    Aquí pongo un croquis de lo que entiendo, si hago el look at directamente del hueso al helper de la tela si me funciona, pero no sé cómo hacerlo como me dijiste para que no se bloque la rotación.

    He probado vincular los huesos a los helpers i, con enlace constraints y nada.

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  20. #20
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    Dinamicas con huesos

    Hice un ejemplo un poco a la rápida con lo que te planteaba (te adjunto el video, la simulación esta con los parámetros por defecto).

    Funciona así: hay un plano simulado con Cloth que tiene por cada polígono un helper que sigue su movimiento (en mi caso estoy usando un script que hice yo mismo para pegar los puntos, pero supongo con un Linked XForm se podría, es cosa de probar), en realidad son 2 helpers, uno que sigue el movimiento y orientación con mi script y otro (los ejes amarillos sobre el plano) que están vinculados a estos para poder manipularlo sin limitaciones.

    Luego hice una cadena de huesos y por cada hueso intercalé un helper (la jerarquía queda algo, así como helper -> hueso -> helper -> hueso -> etc), a cada helper (caja verde en la misma posición que su hueso correspondiente) hice un orientation constraint a el helper amarillo que sigue la superficie (los ejes) y al simular tengo a una cadena de huesos que copia la orientación, pero no tiene sus rotaciones lockeadas por los constraints.

    Espero que se haya entendido algo y te sirva para lo que necesitas. Saludos.

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  21. #21
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    Dinamicas con huesos

    Vaya tiene muy buena pinta cesar. Esto hay que probarlo. Gracias tío. Saludos de Iván.

  22. #22
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    Dinamicas con huesos

    Qué cabrón, a la rápida dice, llevo una semana intentando hacer eso. En fin, intentaré sacarlo a ver si me aclaro.

  23. #23
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    Dinamicas con huesos

    Soy incapaz de pegar los helpers a la tela, ni enlace XForm ni nada y no encuentro ninguna pista, ni por Google, así que, si alguien sabe cómo hacerlo, seria de agradecer.

  24. #24
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    Dinamicas con huesos

    Los helpers amarillos puedes pegarlos a la tela con attachment constraint. Deberías buscar el documento que redactaron YeraY y Promineo sobre Davy Jones: usaban varias capas de huesos y telas para reproducir el movimiento de los tentáculos del personaje.

  25. #25
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    Dinamicas con huesos

    No sé, he probado con attachment constraint y solo coge la rotación y eso, pero no coge el movimiento de la tela, no sé si lo haré mal, he probado con skin Wrap, y si lo hace, pero claro no actúa en el skin del personaje así que, sigo =.

  26. #26
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    Dinamicas con huesos

    Hola a todos.resucito este tema para poder decir que he leído lo que decís, he inspecciónado el archivo de la chica con la coleta, pero, aun así, soy incapaz de conseguir que me salga algo parecido.

    Estoy intentándolo con ragdoll y poit todo point, pero lo único que consigo es que las coletas se me recojan, y el movimiento que le doy a la cabeza, en la simulación no aparece.

    Os pongo un archivo simple con el que he practicado y que es probable que tenga algún parámetro raro por la acumulación de varias pruebas.

    Yo he intentado reproducir lo parámetros del archivo de la coleta, pero no encuentro dónde está la diferencia. Si alguien puede decirme dónde está el fallo se lo agradecería mucho.

    Por cierto, según mis observaciones, por ejemplo, en el archivo de la coleta, Reactor no deja quieta la coleta cuando pasa el tiempo, a pesar de que no se le aplica más energía en forma de movimiento. Hace tiempo y alo probé con una cuerda sobre una pelota y la cuerda seguía girando posada sobre la pelota a pesar de la fricción. (yo creo que la fricción estaba activada). Gracias por vuestro tiempo.

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