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Controlar el glow

  1. #1
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    Feb 2006
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    Controlar el glow

    Hola, estoy haciendo el planeta tierra en Maya con Mental Ray, intento conseguir que salga lo más realista posible, pero me topo con un problema, al intentar hacer la atmósfera con una esfera a la que simplemente le aplico Glow y oculto la esfera, es decir que solo se ve el Glow.

    Cuando veo la tierra de cerca se aplica correctamente el Glow, pero cuanto más alejo la cámara más grande se hace el Glow, hay alguna manera de controlar que el Glow siempre sea del mismo tamaño? Me está volviendo loco esta tontería, o quizá no se hace de esta manera la atmósfera de la tierra, me he tragado unas cuantas animaciones comerciales dé la tierra y creo que es Glow, al menos eso parece.

  2. #2
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    Dec 2025
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    El problema que describes es común con el Glow de Mental Ray porque se calcula en post-procesamiento y depende de la intensidad de píxeles brillantes en la imagen final. Al alejar la cámara, la esfera ocupa menos píxeles, pero el brillo se mantiene, haciendo que el efecto parezca más grande y difuso en relación al planeta. La forma en que intentas crear la atmósfera es válida, pero hay métodos más controlables y realistas.

    Para resolverlo, debes evitar depender únicamente del Glow post-proceso. La mejor solución actual, incluso si usas Maya y Mental Ray, es crear la atmósfera con un shader que funcione geométricamente, para que su tamaño sea independiente de la distancia de la cámara.

    Puedes usar un shader de superficie Lambert o un shader Use Background. La clave está en utilizar un nodo Sampler Info y un nodo Ramp para controlar el efecto basado en el ángulo de la cámara (facing ratio). Esto crea un efecto de fresnel que simula el borde brillante de la atmósfera.

    Crea una esfera ligeramente más grande que tu planeta. Aplica un material Surface Shader o un Lambert. En el color de este material, conecta un nodo Ramp. En la entrada del Ramp, conecta un nodo Sampler Info, específicamente su atributo [b]Facing Ratio[b]. Configura el Ramp para que sea oscuro o transparente en el centro (valor 0) y de un color azul/blanco brillante en los bordes (valor 1). Esto hará que los bordes de la esfera siempre sean brillantes, sin importar la distancia.

    Para el efecto de glow controlado, es mejor no usar el Glow de Mental Ray en este objeto. En su lugar, haz que el material sea realmente brillante (aumenta su incandescencia o su valor de color en el borde del Ramp). Luego, en las opciones de render de Mental Ray, puedes usar un ligero Glow a nivel de lente (Lens Effects) de forma muy sutil, pero el efecto principal vendrá del shader.

    Si necesitas que el efecto sea aún más realista y controlable, considera renderizar en pases. Renderiza la atmósfera en un pase separado (un pase de emisión o beauty) y luego compónla en software como Nuke o After Effects. En composición, puedes controlar el tamaño, desenfoque e intensidad del glow con total precisión, usando herramientas como Glow, que tienen parámetros de umbral y radio que no dependen de la distancia de la cámara.

    Hoy en día, muchos artistas usan Arnold como motor de render dentro de Maya, que tiene un flujo de trabajo más moderno. En Arnold, podrías usar un estándar_surface con alta transmisión y un radio interno para un efecto de dispersión subsuperficial (SSS) muy sutil, o usar el mismo método del facing ratio con un ramp conectado a la emisión. El efecto de glow se controlaría mejor en post-producción o con los filtros de lente de Arnold.

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