Exportar huesos de Maya a 3ds Max en formato FBX para animación y rigging
Cuando exportas un personaje animado desde Maya a 3ds Max usando FBX, sí es posible exportar los huesos junto con la animación. El archivo FBX incluye la jerarquía de huesos (joints), las animaciones y la geometría. Sin embargo, en 3ds Max a veces los huesos no responden como esperas porque la forma en que Maya y Max manejan rigs y animaciones puede diferir, sobre todo en controladores o constraints avanzados.
Si lo que quieres es atachar una cabeza con rig facial en 3ds Max al hueso de la cabeza que viene de Maya, lo ideal es que la jerarquía de huesos llegue bien, y que puedas usar esos huesos como base para linkear objetos o controlar rigs. En general, los huesos exportados sí funcionan para ese propósito, pero es común que las animaciones no se interpreten al 100%, especialmente si usas deformadores o controladores propios de Maya que no traducen bien al FBX.
Para mejorar la compatibilidad, asegúrate de exportar el FBX con la opción Animation activada, y que la jerarquía de joints esté limpia y sin controladores complejos que puedan perderse en la transferencia. En 3ds Max puedes usar el editor de curvas o Motion Mixer para ajustar la animación y hacer que los huesos respondan mejor.
Otra recomendación es exportar solo la animación de los huesos (sin geometría) si solo te interesa la transferencia de movimientos, y luego combinarlo con la geometría y rig facial que tengas en Max. Así evitas conflictos y mantienes el control local.
Sí se pueden exportar huesos de Maya a 3ds Max con FBX y usarlos para linkear objetos, pero ten en cuenta que la animación puede necesitar ajustes. Es como pasar un sándwich gourmet de un chef a otro: la base está, pero el toque final requiere maña.
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