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Formato fbx exportar huesos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2007
    Mensajes
    172

    Formato fbx exportar huesos

    Hola amigos, tengo una duda. Lo que quiero hacer quizá sea algo descabellado, pero es una pregunta que tengo. Imaginaos, tengo un personaje en Maya animado y quiero exportar la animación a 3ds Max mediante fbx.

    Bien, mi pregunta es si es posible exportar los huesos, porque lo que quiero es atachar al hueso de la cabeza (del Rig de Maya) una cabeza que tengo con Rig facial en 3ds Max.
    ¿Veis posible esto? Es que, al importar en 3ds Max aparecen los huesos, pero no hacen la animación tal cual debería ser. La geomatria si está bien, los caches de exportación de la geometría van guay, pero yo lo que quiero son los huesos para poder linkarle objetos en 3ds Max y que los sigan.
    ¿Alguna experiencia con esto? Muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,554

    Thumbs up Exportar huesos de Maya a 3ds Max en formato FBX para animación y rigging

    Cuando exportas un personaje animado desde Maya a 3ds Max usando FBX, sí es posible exportar los huesos junto con la animación. El archivo FBX incluye la jerarquía de huesos (joints), las animaciones y la geometría. Sin embargo, en 3ds Max a veces los huesos no responden como esperas porque la forma en que Maya y Max manejan rigs y animaciones puede diferir, sobre todo en controladores o constraints avanzados.


    Si lo que quieres es atachar una cabeza con rig facial en 3ds Max al hueso de la cabeza que viene de Maya, lo ideal es que la jerarquía de huesos llegue bien, y que puedas usar esos huesos como base para linkear objetos o controlar rigs. En general, los huesos exportados sí funcionan para ese propósito, pero es común que las animaciones no se interpreten al 100%, especialmente si usas deformadores o controladores propios de Maya que no traducen bien al FBX.

    Para mejorar la compatibilidad, asegúrate de exportar el FBX con la opción Animation activada, y que la jerarquía de joints esté limpia y sin controladores complejos que puedan perderse en la transferencia. En 3ds Max puedes usar el editor de curvas o Motion Mixer para ajustar la animación y hacer que los huesos respondan mejor.

    Otra recomendación es exportar solo la animación de los huesos (sin geometría) si solo te interesa la transferencia de movimientos, y luego combinarlo con la geometría y rig facial que tengas en Max. Así evitas conflictos y mantienes el control local.

    Sí se pueden exportar huesos de Maya a 3ds Max con FBX y usarlos para linkear objetos, pero ten en cuenta que la animación puede necesitar ajustes. Es como pasar un sándwich gourmet de un chef a otro: la base está, pero el toque final requiere maña.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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