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Glosario de Gimp

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Glosario de gimp

    Glosario. A alfa se refiere a la transparencia. Un canal alfa permite controlar la transparencia. Algunos formatos de imagen tienen sólo un canal alfa que permiten que haya sectores de la imagen con transparencia completa o con opacidad completa (sin intermedios). Otros formatos admiten transparencia variable.

    Alisado en inglés antialiasing, más conocido. Es el proceso de reducir los artefactos de una imagen. Produce curvas más suaves ajustando la frontera entre el fondo y la región de píxeles que es suavizada. En general, se cambia la intensidad o la opacidad de los píxeles para lograr un transición suave (menos cortante). En las selecciones, el borde es afectado disminuyendo la opacidad.


    b.

    Bézier (curvas de) es un tipo de curva que se define matemáticamente como un conjunto de puntos de control. Una curva de Bézier es una curva de orden cúbico que tiene cuatro puntos de control, en los que el punto inicial y final corresponden a las puntas o extremos, y los otros dos son los puntos de control, o anclas, que determinan la dirección con que la curva ingresa a los extremos.

    Las curvas de Bézier se utilizan en el Gimp para representar las partes componentes de una ruta

    La imagen de arriba muestra una curva de Bézier. Los puntos p0 y p3 están sobre la ruta, y se crean haciendo clic con el ratón. Los puntos p1 y p2 son las anclas, creadas automáticamente por el Gimp cuando hace clic sobre el segmento formado por p0 y p3 para curvarlo. También puede crear y mover las anclas arrastrándolas hacia afuera de los nodos para curvar el segmento de la manera deseada.


    La imagen de arriba muestra una ruta que tiene dos componentes, ambos con segmentos de curva rectos y oblicuos. Aquí, el círculo blanco indica el nodo seleccionado, y los dos cuadrados blancos son sus anclas.

    Bits, mapa de traducción del the free on-line dictionary of computing (13 mar 01):
    un bitmap o mapa de bits es un archivo de datos o estructura con bits que se corresponden con una imagen mostrada en una pantalla, probablemente en el mismo formato que se almacena en la memoria de video de la pantalla o tal vez como un mapa de bits independiente del dispositivo. Un mapa de bits se caracteriza por el ancho y el alto de la imagen en píxeles y por el número de bits por píxel que determina la cantidad de matices de gris o de colores que puede representar. Un mapa de bits que representa una imagen a color (un pixmap) usualmente tendrá entre uno y ocho bits para cada componente de rojo, verde y azul, aunque otras codificaciones de color son utilizadas. El componente verde a veces tiene más bits que los otros dos colores debido a la mayor distinción de este componente que realiza el ojo humano.
    bmp un formato de mapa de bits no comprimido usado por Microsoft Windows para visualizar gráficos. La profundidad del color es típicamente de 1, 4, u 8 bits, aunque el formato admite más.
    c.

    Capa puedes pensar a las capas de una imagen como una pila de filminas o cómo la ropa sobre tu cuerpo. Cada elemento que vistes es una capa en el diálogo de capas. Las capas se apilan una sobre otra. La capa de más abajo es el fondo de la imagen y las demás se superponen para formar la imagen.

    Representación de una imagen con capas:

    La imagen final:

    Canales cada imagen es dividida en canales y luego recombinada antes de ser enviada al dispositivo de salida. El dispositivo de salida más usual es la pantalla. Los canales utilizados para representar imágenes en la pantalla son rojo, verde y azul. Otros dispositivos de salida pueden utilizar canales diferentes.

    Los canales son útiles cuando se necesita retocar un color en particular. Si, por ejemplo, se desea remover los ojos rojos, la solución más obvia es trabajar sobre el canal rojo. Los canales pueden pensarse como máscaras que permiten o prohíben la salida del color que representan. Corriendo filtros sobre la información de un canal, el usuario experto puede lograr efectos muy variados y un refinado manejo del Gimp.

    Color, modos de un modelo de color es una manera de describir y especificar un color. El término se emplea a veces para referirse tanto al sistema del espacio de color como al espacio de color en que se basa.

    Un espacio de color es un conjunto de colores que puede mostrar o reconocer un dispositivo de entrada o salida (como un escáner, un monitor, o una impresora). Los colores de un espacio de color se especifican como valores de un sistema de espacio de colores, que es un sistema de coordenadas en donde cada color se describe por sus coordenadas sobre los distintos ejes. Debido a la estructura del ojo humano, hay tres ejes en los sistemas que pretenden mostrar color. Hay unos 30 o 40 sistemas de espacios de color en uso. Los más importantes son:

    Escala de grises cuando creas una nueva imagen puedes escoger el modo de escala de grises (la puedes luego colorear transformándola a modo RGB). También puedes transformar una imagen existente en escala de grises (pero no todos los formatos admiten esta transformación) por medio del comando escala de grises.

    Como hemos explicado en el modo RGB, las imágenes de 24 bits del Gimp no pueden tener más de 256 niveles de gris, codificados en 8 bits por canal. Si cambias desde el modo escala de grises al modo RGB le proporcionas a tu imagen una estructura RGB de tres canales, pero por supuesto tu imagen permanece gris.

    Los archivos de imágenes en escala de grises (8-bit) son más pequeños que los archivos de imágenes RGB.

    También puedes transformar una imagen RGB a escala de grises desaturando gracias a la opción Hsv del filtro descomponer, la herramienta colorear, o la herramienta tono-saturación.

    Colores indexados el modo indexado ha sido inventado por compuserve en los inicios de la web para crear pequeños archivos de imágenes a color, para que pudieran ser transmitidos fácilmente. Gif (graphic interchange format) fue el primer formato indexado.

    El método consiste en dar códigos a cada píxel y adjuntar al archivo una tabla con el color correspondiente a cada código. Los píxeles con el mismo código comparten el mismo color.

    Puede ver la paleta de una imagen abierta una imagen gif empleando el diálogo diálogos right, paleta indexada. Además, le permite editar y modificar cada color.

    Vea también paleta indexada
    En una imagen gif, la transparencia es codificada con un solo bit: cada píxel puede ser totalmente transparente o totalmente opaco.

    Cmy, CMYK CMYK es un modelo de color que tiene como componentes al cian, al magenta, al amarillo, y al negro. Es un modelo de color sustractivo, y de heho es importante cuando se imprime una imagen. Es complementario al modelo rgb
    En este modelos valores de cada uno de sus colores primarios varían entre 0% y 100%. Si es 0% el color no se imprime, y si es 100% se imprime todo el área de este color. Los colores se forman mezclando los tres colores primarios.

    El último de estos valores, k (negro), no añade color, sino que sirve para oscurecerlos.
    figura 730. Modelo de color sustractivo.


    El Gimp no puede trabajar todavía con el modelo CMYK. Pero hay un complemento experimental que lo proporciona rudimentariamente en [plugin-sepárate]
    Este es el modelo utilizado en la impresión. Sus los colores son los mismos que contienen los cartuchos de una impresora. Es el modelo empleado en la pintura, y el de todos los objetos que nos rodean, en los que la luz no es emitida sino reflejada. Los objetos absorben parte de la onda de luz y nosotros vemos sólo la parte reflejada. Note que nuestros ojos con sus conos ven esta luz reflejada en el modo RGB. Un objeto es rojo porque el verde y el azul fueron absorbidos. Ahora, la combinación de verde y azul es cian. Así que cuando un objeto se ve rojo, es porque el cian fue absorbido. A la inversa, si se ve cian, es porque su color complementario, rojo, fue absorbido. Este sistema es sustractivo. Si se agrega amarillo, se decrementa el azul, y si se agrega magenta, se decrementa el verde.

    Por lógica, si se mezclan cian, magenta y amarillo, al mismo tiempo, se está sustrayendo rojo, verde y azul, y por esto el ojo no vería luz alguna, y en consecuencia se forma negro. La cuestión es un poco más compleja. En realidad, se obtendrá un marrón oscuro. Es por esto que el modelo también tiene al negro, y por lo cual su impresora tiene un cartucho de negro. También es más económico: la impresora no tiene que gastar en la mezcla de los otros tres colores para crear un negro imperfecto, sólo tiene que agregar negro.

    Cuantización la cuantización es el proceso de reducir el color de un píxel a uno de varios valores fijos, haciendo coincidir su color con el color más próximo del mapa de colores. Los valores originales de los píxeles pueden tener mucha más precisión que los niveles discretos que puede representar un display. Si el rango del display es muy pequeño, probablemente aparezcan cambios abruptos en los colores, como bordes o bandas. Esto se da especialmente en las imágenes indizadas, que pueden Poser tienen hasta 256 colores discretos.

    Se pueden reducir los efectos de la cuantización si se utiliza difuminado las operación del Gimp que admiten difuminado son la herramienta mezcla (si activa la opción) y el comando convertir a indexado sin embargo, sólo funcionan en imágenes RGB, y no en imágenes indizadas.
    d.

    Difuminado (aproximación de colores) el difuminado es una técnica empleada en los gráficos de ordenador para crear la ilusión de que una imagen con pocos colores aparente tener muchos. El difuminado se puede lograr de varias formas, dependiendo del dispositivo de salida y del programa. Un método particularmente efectivo consiste en colocar píxeles de diferentes colores juntos para simular un nuevo color (como el puntillismo en la pintura). A cierta distancia el ojo humano mezcla estos colores. Este efecto puede observarse a menudo en las pantallas de televisión o en las hojas de un periódico. Un televisor a color utiliza sólo tres colores agrupados en celdas, los cuales pueden estar encendidos o apagados. Un periódico en general es impreso con tinta negra, pero con este método se logran varios tonos de gris, colocando puntos negros espaciados. Además, hay otras técnicas para lograr mejores tipos de difuminado.

    Vea también la entrada difuminado Floyd-Steinberg , que es utilizado en el Gimp.

    Difuminado (suavizado de bordes) el difuminado de bordes es el proceso por el cual se realiza una transición suave entre una región y el fondo.


    En el Gimp, se puede difuminar el borde de una selección. Las brochas también pueden tener bordes difuminados.
    e.

    Exif exchangeable image file format (abreviatura oficial exif, no exif) es una especificación para formatos de archivos de imagen usado por las cámaras digitales. Fue creado por la japan electronic industry development association (jeida). La especificación usa los formatos de archivos existentes como jpeg, tif rev. 6.0, y rif el formato de archivo de audio wave, a los que se agrega tags específicos de metadatos. No esta soportado en jpeg 2000 o (*.png). La versión 2.1 de la especificación fue publicada el 12 de junio de 1998 y la versión 2.2 en abril de 2002. La estructura de las etiquetas exif se toma de la de los archivos tif. Hay un gran traslapo entre las etiquetas definidas en los estándares tif, exif, tif/ep y dcf [wkpd-exif].
    f.

    Formato de archivo la forma en que la imagen es escrita en el archivo. Debes seleccionar un formato que se adecúe a tu imagen. Jpeg y PostScript son ejemplos de formatos de imagen.

    Flotante, selección las selecciones flotantes son parecidas a las capas en cuanto a su funcionalidad, excepto que deben ser ancladas antes de que se pueda proseguir el trabajo en otras capas de la imagen. Mientras una selección esta flotando, se le pueden realizar cualquier tipo de operación a la imagen que contiene.

    Hay dos métodos disponibles para anclar una selección. El primero, más útil, consiste en convertir la selección flotante en una nueva capa. Esto se consigue creando una nueva capa mientras la selección flotante está activa. El segundo método consiste en anclar la selección a una capa existente. Esto se hace clicando en un lugar de la imagen que esté fuera de la selección. De esta forma la selección flotante se agrega sobre la capa.

    Una selección pegada será primero colocada como una selección flotante.

    Floyd-Steinberg (método de difuminado) Floyd-Steinberg es un método de difuminado, que se publicó inicialmente en 1976 por Robert w. Floyd y Louis Steinberg. El proceso empieza en la esquina superior izquierda de la imagen. Para cada píxel, se escoge el color más próximo disponible en la paleta, y se computa la diferencia con el color original en cada canal RGB. Luego se dispersan fracciones específicas de estas diferencias por los píxeles adjacentes que no han sido visitados (hacia abajo y hacia la derecha del píxel original). Debido a al orden del proceso, puede hacerse en una sola pasada por la imagen.

    Cuando convierta una imagen al modo indizado, puede escoger entre dos variantes de Floyd-Steinberg.
    g.

    Gamma gamma o corrección gamma es una operación no lineal que se usa para codificar y decodificar luminancia o valores de color en video o fotografías. Se usa en muchos sistemas de imágenes para arreglar una señal a luz curvada o la respuesta intensidad a señal. Por ejemplo, la luz emitida por un CRT es no lineal con respecto a su voltaje de entrada, y el voltaje de una cámara eléctrica es no lineal con respecto a la intensidad de la luz en la escena. La codificación gamma ayuda a mapear los datos en un dominio lineal perceptual, así que, el rango de la señal limitado (el número limitado de bits en cada señal RGB) está mejor optimizada perceptualmente.

    Gamma se usa como un exponente en la ecuación de corrección. La corrección gamma (donde gamma < 1) se usa para codificar luminancia lineal o valores RGB en señales de color o valores de archivos digitales, y la expansión gamma (donde gamma > 1) es el proceso de decodificación, y normalmente ocurre donde la función corriente a voltaje para un CRT es no lineal.

    Para video de PC, las imágenes se codifican con un gamma de cerca de 0.45 y se decodifica con un gamma de 2.2. Para sistemas Mac, las imágenes se codifican con un gamma de cerca 0.55 y se decodifican con un gamma de 1.8. El estándar del espacio de color SRGB usado por la mayoría de cámaras, PC e impresoras no usan una sencilla ecuación exponencial, pero tienen un valor de decodificación gamma cercano a 2.2, muy por encima de su rango.

    En Gimp, gamma es una opción usada en la solapa brochas del filtro gimpresionista y en el filtro llama. El diálogo de filtros también incluye un filtro gamma. También puede mirar la herramienta niveles, donde puede usar el deslizador del medio para cambiar el valor gamma.

    Gif marca registrada por compuserve, con compresión lzw patentada por unisys. El formato gif utiliza color indexado de 8 bits y postura transparencia binaria (pero no semi-transparencia). Pueden además ser cargadas de forma entrelazada por algunos programas. Este formato también admite animaciones y comentarios. Utiliza gif para gráficos web con transparencia o con animaciones. Sin embargo, para la mayoría de los casos una mejor opción es el formato png.

    Gnu GNU not Unix (GNU no es Unix), es un proyecto para sistemas operativos libres de la familia Unix. El proyecto fue comenzado en el año 1983 gracias al esfuerzo de la free software fundation, una organización dedicada a crear y promover el software libre. El Gimp es una aplicación oficial de GNU.

    Guías para colocar una guía, haz clic en una regla manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse y mueve el cursor hasta el lugar de la imagen en que quieras ubicarla. Luego suelta el botón. Puedes colocar guías horizontales o verticales. Aparecen como líneas de guiones en azul en la imagen. No se imprimen.

    Las guías proporcionan una forma conveniente para posicionar una selección o una capa. Ni bien es creada una guía, la herramienta mover es activada y el puntero del mouse cambia al ícono para mover.

    El comportamiento de las guías depende del modo afectar seleccionado en la herramienta mover. Cuando el modo transformar capa es seleccionado, el puntero del mouse se transforma en una mano cuando se aproxima a una guía, la que se vuelve roja y activa. Ahí puedes moverla haciendo clic y arrastrar. Cuando el modo transformar selección es el seleccionado, puedes colocar una guía, pero no moverla.

    Para hacer más fácil el posicionamiento puedes imantar las guías activando la opción ajustar a las guías. Puedes desactivar la visualización de las guías sin borrarlas mediante la opción mostrar guías.
    h.

    Hsv Hsv es un modelo de color que tiene como componentes al tono (el color mismo, como rojo o verde), a la saturación (qué tan fuerte es el color), y al valor (su luminosidad). Las siglas provienen del inglés hue saturation value.

    El modelo RGB es adecuando para las pantallas de ordenador, pero no permite describir con fidelidad lo que vemos en la naturaleza: un verde claro, un rosa pálido, o un rojo sangre. El modelo Hsv tiene esa ventaja. Hsv y RGB no son independientes. Puede comprobar esto con la probeta para recoger color: cuando cambia uno, el otro también es modificado. Los valientes pueden leer groking the Gimp, el cual explica sus relaciones.
    • tono: es el color mismo, que resulta de la combiacción de los colores primarios. Todos los tonos de color (excepto los niveles de gris) están representados en el círculo cromático: amarillo, azul, y también púrpura, naranja. Va desde 0° a 360°. El término color es usualmente usado en vez de tono. Los colores RGB son colores primarios.
    • saturación: este valor determina que tan gris es el color, así como cuando agrega un poco de blanco y un poco de negro a una pintura. Si se desatura completamente un color, se humilde en un tono de gris. Y si se satura completamente, queda el color puro. El valor de saturación varía desde 0 hasta 100, desde gris hasta el color más puro.
    • valor: este valor determina la luminosidad, la intensidad de luz. O dicho de otra forma, es la cantidad de luz emitida por el color. Puede notar el cambio de luminosidad en la realidad cuando un objeto pasa de estar en la sombra a la luz del sol. Puede variar desde 0 hasta 100. Los valores en los tres canales del RGB también son luminosidad: valor es la suma vectorial de los valores elementales del espacio RGB.

    Hexadecimal, tripla una manera de representar color en la forma #rrggbb donde rr representa al rojo, representa al verde y BB representa al azul. Es generalmente usado en el diseño web.
    i.

    Image hose son un tipo especial de brochas que tienen varios cuadros. Un ejemplo puede ser una brocha que haga pasos, teniendo dos imágenes, una para el paso izquierdo y otra para el derecho. Al aplicar esta hipotética brocha, uno podría ver el paso izquierdo, luego el derecho, y así continuamente. Este método de animación para las brochas puede es muy poderoso.

    Incremental, modo de pintura este modo de pintura imprime cada trazo con la brocha directamente sobre la capa activa. Si el modo incremental no es activado, hay un buffer del lienzo que es compuesto con la capa activa.


    Las dos imágenes de arriba fueron creadas usando una brocha con el espaciado puesto en 60. La imagen de la izquierda muestra una pintura no incremental, mientras que la de la derecha muestra la diferencia que la pintura incremental puede producir. El modo de pintura incremental hace que cada impresión de la brocha sea adicionado a las anteriores impresiones, a lo largo de un trazo.

    Interpolación cuando agrandas una imagen píxeles inexistentes deben ser agregados. Estos son calculados desde los píxeles previos, teniendo en cuenta sus píxeles vecinos, por interpolación. Los métodos de interpolación del Gimp están calificados según su velocidad. Los métodos más rápidos realizan transformaciones de peor calidad que los métodos más lentos.
    j.

    Jpeg este formato tiene compresión y trabaja con todas las profundidades de color. La compresión de la imagen es ajustable, pero cuidado: demasiada compresión reduce severamente la calidad de la imagen, ya que la compresión jpeg realiza una pérdida de calidad. Utiliza jpeg para crear gráficos para la web en color verdadero, o si no quieres que tú imagen ocupe demasiado espacio. Es un buen formato para fotografías.
    l.

    L*a*b el espacio de color lab (también llamado espacio de color l*a*b) es un modo de color desarrollado en los años 30 por la cie (commission internationale d`eclairage). Incluye todos los colores que puede percibir el ojo humano. Contiene los colores de los espacios de color RGB y CMYK, entre otros. En lab, un color se define por tres valores: l, a y b. L es el componente de luminisidad, correspondiendo al valor de gris, y a y b representan las partes rojo-verde y el azul-amarillo del color, respectivamente.

    Al contrario que en RGB o CMYK, lab no depende de varios dispositivos de entrada y salida. Por eso, se usa como formato de intercambio entre dispositivos. También es un modo de color interno en PostScript nivel i.
    m.

    Marchantes, hormigas el nombre de la línea de puntos que muestra la región seleccionada.

    Máscaras las máscaras son elementos especiales asociados con una capa o con una selección. Modifican la transparencia de esta capa o selección.

    Pueden ser de dos tipos:
    • máscaras de capa : toda capa puede tener su propia máscara. La máscara de capa represente el canal alfa de la capa y permite manipular su transparencia. Con la máscara puedes hacer que parte de la capa sea opaca y parte sea transparente: usando la máscara puedes pintar con transparencia, pintar la máscara de negro vuelve a la capa más transparente, pintar de blanco vuelve a la capa más opaca. Puedes utilizar todas las herramientas para esta tarea. Puedes usar las máscaras de capa para lograr efectos de transición, efectos de volumen, para combinar elementos con otra imagen, etc.
    • máscara de canal (también llamada máscara de selección): representa el canal alfa de la imagen. Pintar de blanco remueve la máscara e incrementa la selección, con negro puedes reducir la selección. De esta forma puedes delimitar tus selecciones con precisión. Es más, las máscaras de canales te permiten guardar tus selecciones, y las puedes recargar luego usando el comando canal a selección desde el menú canal. Las máscaras de canal son tan importantes en Gimp que ha sido implementado un tipo especial: la máscara rápida.

    Muestra combinada la muestra combinada es una opción para las herramientas de relleno (la cubeta), recoge color (el cuentagotas), y para varias herramientas de selección. Es útil cuando se trabaja con más de una capa, y la capa activa es semitransparente o tiene un modo de color distinto del modo normal. Si activa esta opción, el color utilizado para la operación es el compuesto por todas las capas visibles, es decir, el color que se muestra en la ventana. En cambio, cuando la opción se encuentra desactivada, se utiliza sólo el color de la capa activa.
    p.

    Pdf el formato pdf fue desarrollado por Adobe para mejorar algunas de las deficiencias de PostScript: la más importante es que los archivos pdf tienden a ser mucho más pequeños que sus equivalentes PostScript. Así como con PostScript, Gimp puede usar el formato pdf mediante ghostscript.

    Portapapeles portapapeles es el término usado para describir el área temporal de memoria usado para transferir datos entre documentos o aplicaciones. El Gimp utiliza métodos un poco diferentes bajo los distintos sistemas operativos. Bajo Linux/xfre, el portapapeles de xfree es usado para el texto y el portapapeles interno del Gimp es usado para imágenes transferidas entre documentos. Cuando el Gimp es utilizado bajo otros sistemas operativos, las diferencias se pueden tornar significativas. Cualquier diferencia debería ser remarcada en la documentación específica del Gimp para cada sistema.

    Las operación fundamentales de una interfaz de portapapeles permiten cortar, copiar y pegar. Cortar es usado para denotar que el elemento se borra del documento al ser enviado al portapapeles. Copiar mentiene el elemento en el documento y lo copia al portapapeles. Pegar copia al documento lo que se encuentra en el portapapeles. El Gimp tomara una decisión inteligente sobre que pegar dependiendo del destino. Si el destino es un lienzo, la operación de pegar usara el portapapeles de imagen. Si el destino es una caja de entrada de texto, la operación usara el portapapeles de texto.

    Postscript creado por Adobe, PostScript es un lenguaje de descripción de páginas utilizado principalmente por impresoras y otros dispositivos de salida. Es también un excelente formato para distribuír documentos. El Gimp no admite documentos PostScript directamente: depende de un poderoso programa que es software libre llamado ghostscript.

    El gran poder de PostScript reside en su habilidad para representar gráficos vectoriales como líneas, texto, rutas, siempre de la misma forma, independientemente de la resolución. No obstante, PostScript no es muy eficiente a la hora de representar gráficos de píxeles. Es por esta razón que PostScript no es un buen formato para guardar imágenes que luego serán editadas con Gimp o con otro programa para gráficos.

    Las distribuciones de Linux casi siempre vienen con ghostscript previamente instalado (no necesariamente en su versión más reciente). Para otros sistemas operativos, puedes instalarlo tú misma. Aquí hay instrucciones para instalarlo en Windows:
    • ve al sitio del proyecto de ghostscript Project en sourceforge [ghostscript].
    • busca el paquete GNU-gs o ghostscript (sólo para uso no comercial) y ve a la sección de descarga.
    • descarga la distribución preparada para Windows como, por ejemplo, gs650w32.exe o gs700w32.exe.
    • inicia el ejecutable y sigue las instrucciones para el proceso de instalación.
    • copia el ejecutable gswin32c, exe desde el directorio bin de la instalación de ghostscript hasta el directorio Windows (o cualquier otro directorio que esté contenido en el Path). Como alternativa, los usuarios avanzados pueden hacer que la variable de entorno gs_prog apunte a gswin32c, exe (por ej, c:\gs\GSX. Y\bin\gswin32c, exe)

    Ahora deberías ser capaz de leer archivos PostScript con el Gimp. Por favor nota que no debes mover los directorios de ghostscript una vez que la instalación ha terminado. Las entradas al registro han sido creadas para encontrar las bibliotecas de ghostscript (estas instrucciones son cortesía de homepage of Peter kirchgessner).
    (*.png) el formato que supuestamente reemplazara al formato gif dando una solución a los problemas de marca registrada y patente que este último presenta, imágenes en color indexado, escala de grises, y color verdadero son admisibles, además de un canal alfa opcional. (*.png) también usa compresión, pero al contrario de jpeg la realiza sin pérdida de información.

    Psd psd es el formato de archivo nativo de Adobe Photoshop, y por lo tanto es comparable al xcf en cuanto a complejidad. La habilidad del Gimp de manejar archivos psd es sofisticada, pero a la vez limitada: algunas capacidades de los archivos psd no serán cargadas, y sólo las versiones xx de psd o anteriores están comprendidas. Desafortunadamente, Adobe ha hecho ahora al Photoshop software development kit (que incluye a las especificaciones de sus formatos de archivo) propietarias, y sólo disponibles para un conjunto limitado de desarrolladores bendecidos por Adobe. Éste no incluye al grupo de desarrolladores del Gimp, y la falta de información dificulta mucho mantener al día el soporte de archivos psd.
    r.

    Rgb figura 731. Modelo de color aditivo



    El RGB es el modelo de color cuyos componentes son el rojo, el verde y el azul. El color resultante es una combinación de los tres colores primarios RGB, con diferentes grados de luminosidad. Si se acerca bastante a su televisor, vera los elementos rojo, verde, y azul, con distintas intensidades. Este modelo es aditivo.

    El Gimp utiliza ocho bits por canal, para cada color primario. Esto significa que hay 256 valores de intensidad disponibles, lo que resulta en 256×256×256 = 16,777,216 colores.

    No es trivial el hecho de que una combinación determinada de colores primarios produzca un color en particular. ¿por ejemplo, por que 229r+205g+229b da un rosa? Esto depende del ojo humano y del cerebro. No hay color en la naturaleza, sólo un espectro continuo de longitudes de ondas de luz, que actúa sobre los tres tipos de conos que hay en el ojo, estimulándolos de manera diferente a cada uno. Y la mente a aprendido, luego de millones de años de evolución, a reconocer un color a partir de estas diferencias.

    Es fácil entender que la falta de luz (or+og+ob) produce negro, y que la totalidad de luz (0r+0g+0b) produce blanco. Colocar la misma intensidad en cada canal resulta en un cierto nivel de gris. Es por esto que hay 256 niveles de gris en el Gimp.

    Al mezclar dos colores primarios en el modelo RGB se obtiene un color secundario, que es un color primario en el modelo cmy (acrónimo en inglés de cian, magenta y amarillo). Así que combinar rojo y verde da amarillo, verde y azul da cian, y azul y rojo da magenta. No deben confundirse los colores secundarios con los colores complementarios, los que se encuentran diametralmente opuestos a un color primario en el círculo cromático:
    figura 732. Círculo cromático



    Al mezclar un color primario con su color complementario se obtiene gris (un color neutro).

    Es importante saber que sucede cuando cambia los valores de un color. La regla a recordar es que un decremento de un color primario resulta en un incremento de su color complementario (y viceversa). He aquí una explicación: cuando se decrementa el valor de un canal, por ejemplo, el de verde, se incrementa la importancia de los otros dos, en este caso rojo y azul. Ahora bien, la combinación de estos dos canales dan el color secundario magenta, que es el complementario del verde.
    ejercicio: puede comprobar esto de la siguiente manera. Cre una imagen nueva con un fondo blanco (255r+255g+255b). Luego abra el diálogo herramientas right, herramientas de color right, niveles y seleccione el canal rojo. Si hace falta, active la vista previa. Mueva el deslizador blanco de la izquierda para decrementar el valor del rojo. Notara que la imagen se torna cada vez más cian. Ahora, decremente el canal azul: sólo el verde permanecera. Como entrenamiento vuelva hacia atrás, agregue color y trate de adivinar que tonalidad aparecerá.

    La herramienta recoge-color le permite conocer los valores de RGB de un píxel, así como el trío hexadecimal html para ese color.

    Ruta una ruta es una línea, ya sea poligonal, curva, o una combinación de segmentos de ambos tipos. En Gimp, los principales usos de las rutas son para definir la frontera de una selección, o para ser trazada y así crear curvas visibles sobre la imagen. Vea la sección sobre rutas para información básica, y la sección sobre la herramienta de ruta para saber cómo pueden ser creadas y editadas.
    s.

    Supermuestreo utilizando esta técnica el Gimp toma más píxeles de alrededor para calcular un nuevo color, por ejemplo, para hacer interpolación. El resultado es mejor, pero toma más tiempo.
    t.

    Tga el formato de archivo Targa admite compresión a 8, 16, 24 o 32 bits por píxel.

    Tif diseñado para convertirse en estándar, los archivos tif (tagged image file format) vienen de muy variadas formas. Hay seis rutinas de codificación diferentes, cada una con tres modos de imagen: blanco y negro, escala de grises, y color. Las imágenes tif sin comprimir pueden ser de 1, 4, 8 o 24 bits por píxel. Las imágenes tif comprimidas que utilizan el algoritmo lzw pueden ser de 6, 8 o 24 bits por píxel. Este es un formato de alta calidad, perfecto para imágenes que se quieran importar a otros programas como framemaker o Coreldraw.
    u.

    Url uniform resource locator: la dirección para la world wide web.
    v.

    Valor este término, a menudo, se refiere a la intensidad de la luz, la luminosidad de un color. Varía desde 0 (negro) hasta 100 (luz plena).
    x.

    Xcf el tipo de archivo xcf es especial porque es el formato nativo del Gimp: esto es, fue diseñado específicamente para guardar todos los datos que puede tener una imagen del Gimp. Por esto, los archivos xcf pueden ser un poco complicados, y hay unos pocos programas sin contar el Gimp que pueden leerlos.

    Cuando una imagen es guardada como archivo xcf, en el archivo se codifica todo lo que se conoce de la misma: los datos de píxeles de cada capa, la selección actual, canales adicionales si es que los hay, rutas si hay alguna, y guías. La única cosa importante que no se guarda en un archivo xcf es el historial de deshacer.

    Los datos de píxeles en un archivo xcf son representados en forma cruda, sin comprimir: cada byte de la imagen equivale a un byte en el archivo xcf. Por esto, incluso los archivos xcf de imágenes modestamente pequeñas pueden ser bastante grandes: por ejemplo, una imagen RGB de 1000 por 1000 con tres capas producirá un archivo xcf de más de 10 megabyte. No es para nada fantástico obtener archivos xcf de más de 100 megabyte. Afortunadamente, aunque los archivos xcf no comprimen los datos, Gimp permite comprimir los archivos mismos, usando los métodos gzip o bzip2. Ambos son rápidos, eficientes, y libremente disponibles. Usualmente al comprimir un archivo xcf se reduce su tamaño por un factor de 10 o más.

    Los desarrolladores del Gimp han hecho un gran esfuerzo en mantener los archivos xcf compatibles entre versiones. Si creas un archivo usando Gimp 2.0, será posible abrirlo con Gimp 1.2. De todas formas, algo de la información del archivo no será disponible: por ejemplo, el manejo del texto en la versión 2-0 es mucho más sofisticado que en la versión 1.2, así que, una capa de texto desde la nueva versión a la antigüa aparecerá como una capa de imagen ordinaria.
    y.

    Ycbcr ycbcr es un modo de color que fue desarrollado para el estándar de la televisión PAL como una modificación sencilla del modo de color yuv. Después, llego a ser el estándar cir-601 para la grabación de imágenes y video. Por ejemplo, se usó, entre otros, para imágenes jpeg y videos mpeg, y también DVD, video CD y para otros estándares de video digital. Notesé que un modo de color no es un espacio de color, porque no determina que colores se significan con rojo, verde y azul. Un espacio de color debe ser referencia a un valor de color absoluto.

    Hay modos de color que no espresan un color mediante la suma de los colores básicos, rojo, verde y azul (RGB), sino por otras propiedades, por ejemplo, la luminosidad. En este caso, el criterio es la luminosidad básica de los colores (desde el negro, a través del gris, hasta el blanco), los colores con una porción más grande (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, violeta, u otros colores puros dispuestos entre ellos) y la saturación de los colores (de chillón a pálido). Este modo de color se basa en la habilidad del ojo para reconocer mejor pequeñas diferencias en la luminosidad que pequeñas diferencias de color, y para reconocer mejor aquellas que pequeñas diferencias en la saturación. Esto hace fácil de leer un texto gris sobre un fondo negro, pero difícil de leer un texto azul sobre un fondo rojo, con una misma luminosidad.

    El modo ycbcr es una ligera adaptación de un modo basado en la luminosidad del color. Un color RGB se divide en una luminosidad básica y, y dos componentes, cb y cr, cb es una medida de la desviación desde el gris hacia el azul, o si es menos de 0.5en la dirección del amarillo. Cr es la medida correspondiente a para la diferencia en la dirección del rojo o turquesa. Esta representación usa la peculiaridad del ojo de ser especialmente sensible a la luz verde. Eso se debe a que la mayoría de la información sobre la proporción del verde es en luminosidad básica y, y solo las desviaciones para las porciones de rojo y azul necesitan representarse. El valor y tiene el doble de resolución que los otros dos valores, cb y cr, en la mayoría de aplicaciones practicas, como en los DVD.

    Yuv yuv es un modo de color que usa dos componentes par a representar la información de color, luminancia (la fuerza de la luz por área) y crominancia, o proporción de color (croma), donde la crominancia tiene dos componentes. Actualmente se utiliza para la compresión de datos numéricos y de videos. Se tiende a utilizar, indistintamente, los términos yuv e ycbcr, lo que puede ocasionar confusión.

    Para calcular la señal de luminancia, los datos RGB se ajustan a partir del valor gamma del dispositivo de salida, y se obtiene una señal rgb. Los tres componentes individuales se añaden juntos, para formar la información de luminosidad, utilizado en la televisión en blanco y negro.

    Y=r+g+b.

    El cálculo exacto es muy complicado, debido a algunos aspectos de la percepción del color del ojo humano que deben tenerse en cuenta. Por ejemplo, el verde se percibe más claro que el rojo, y este se percibe más claro que el azul. Por eso algunos sistemas aplican una corrección gamma.

    La señal de crominancia, y la señal de diferencia de color, también, contienen la información del color. Se forman por la diferencia de las luminancias azul o roja.

    U=b-y.

    V=r-y.

    A partir de los tres componentes generados y, u, y v, las proporciones de color individal del color básico se pueden calcular, otra vez, después:
    Y + u = y + (b - Y) = y - Y + b = b.

    Y + v = y + (r - Y) = y - Y + r = r.

    Y - B - R = (r + g + b) - B - R = g.

    Además, debido a la estructura de la retina del ojo humano, la información de luminosidad se percibe con una resolución más alta que el color, así que, muchos formatos basados en el modo de color yuv comprimen la crominancia para ahorrar ancho de banda durante la transmisión.
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  2. #2
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    Gimp Capítulo 1 introducción

    1. Bienvenido al Gimp
    .El Gimp es una herramienta de manipulación fotográfica multiplataforma. Gimp es un acrónimo de GNU image manipulation programa. En el Gimp se pueden realizar todo tipo de tareas de manipulación de imágenes, incluyendo retoque fotográfico, composición de imágenes y creación de imágenes.

    Ofrece muchas funcionalidades. Puede ser usado como un simple programa de dibujo, como un programa de retoque fotográfico profesional, como un sistema en línea de procesamiento por lotes, como un generador de imágenes para producción en masa, para convertir una imagen de formato, etc.

    Gimp es expandible y extensible. Está diseñado para ser ampliado mediante complementos (plugins) y extensiones para hacer casi cualquier cosa. La interfaz avanzada de guionado (scripting) permite automatizar desde las tareas más simples hasta los procedimientos más complejos de manipulación de imágenes.

    Uno de los fuertes del Gimp es su libre disponibilidad desde varias fuentes para muchos sistemas operativos. Casi todas las distribuciones de GNU/Linux incluyen al Gimp como una aplicación estándar. El Gimp también está disponible para otros sistemas operativos como Microsoft Windows(TM) o Mac OSX(TM)(Darwin) de Apple. El Gimp no es freeware. Es una aplicación de software libre cubierta por la licencia pública general (GPL license) la GPL ofrece a los usuarios la libertad de acceder y modificar el código fuente del que se construyen los programas.
    1.1. Autores
    La primera versión del Gimp fue escrita por Peter mattis y Spencer kimball. Muchos otros desarrolladores han contribuido más recientemente, y miles han provisto su asistencia y prueba. Los lanzamientos del Gimp actualmente son orquestados por sven neumann y mitch natterer y mucha otra gente denominada el Gimp-team.
    1.2. El sistema de ayuda del Gimp
    El sistema de ayuda Gimp-help lo probé de la información necesaria para entender cómo usar el Gimp. Puedes obtener ayuda sensible al contexto mientras usas el Gimp presionando la tecla f1. Se puede acceder a la ayuda en Items específicos del menú presionando f1 mientras el mouse se enfoca en dicho ítem. Continúa leyendo para empezar tu viaje por el Gimp.
    1.3. Propiedades y capacidades
    Esta es sólo una lista resumida de las propiedades del Gimp:
    • Suit completa de herramientas de pintura incluyendo brochas, un pincel, un aerógrafo, clonado, etc.
    • manejo de memoria basado en bloques de píxeles (tile-based), el tamaño de la imagen está limitado sólo por el espacio disponible en disco.
    • muestreo de sub-pixel para todas las herramientas de pintura para obtener un anti-dentado (antialiasing) de alta calidad.
    • asistencia completa para el manejo de canal alfa.
    • capas y canales.
    • una base de datos procedural para llamar a funciones internas del Gimp desde programas externos como script-fu.
    • capacidades de guionado avanzadas.
    • múltiples deshacer/rehacer (limitado sólo por el espacio en disco)
    • herramientas de transformación incluyendo rotar, escalar, inclinar y voltear.
    • los formatos de archivo abarcados incluyen jpeg, (*.png), (*.xpm), tif, (*.tga), mpeg, Adobe Photoshop, pdf, pcx, bmp y muchos otros.
    • herramientas de selección incluyendo rectangular, elíptica, libre, difusa, Bézier e inteligente.
    • extensiones (plugins) que permiten agregar fácilmente nuevos formatos de archivo y nuevos filtros de efectos.
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  3. #3
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    Gimp 2 cambios recientes del gimp

    Un nuevo aspecto
    Se ha creado un nuevo tema de iconos para la versión 2.4. Los iconos cumplen con la guía del estilo tango, de manera que, el Gimp no esté fuera de lugar en ninguna de las plataformas soportadas. Independientemente de la plataforma en donde se ejecute el Gimp, Microsoft Windows, Mac OSX or Linux (Gnome, KDE o Xfce), el Gimp proporciona un aspecto pulido y consistente.
    figura 1.1. El nuevo aspecto de la caja de herramientas del Gimp 2.4 .



    Además, también se ha mejorado la usabilidad de los iconos en temas con widgets oscuros, habituales en la configuración de los artistas digitales.

    Para los artista que prefieren temas de color desaturados para sus iconos, hay una alternativa para descargar en [jimac01].

    Brochas escalables opciones de herramienta incluye un deslizador (escala) de tamaño de brocha que afecta a las brochas paramétricas y de mapa de bits. Ha sido una característica requerida por artistas digitales y editores de fotografías.
    figura 1.2. Brochas escalables en el Gimp 2.4.



    al contrario que en versiones anteriores del Gimp, e independientemente de que se use una brocha de mapa de bits, paramétrica o un picture tuve (mapa de bits múltiple), se puede seleccionar, fácilmente, el tamaño de la brocha con el deslizador en opciones de herramienta o con un dispositivo externo como un deslizador midi o botón o un dispositivo usb como el grifin powermate.

    Herramientas de selección.

    Se han rescrito las herramientas de selección desde el principio para permitir redimensionar las selecciones existentes. Además, la herramienta de selección rectangular incluye una opción para redondear las esquinas dado que es una operación usual en el diseño de páginas web.
    figura 1.3. Herramientas de selección en el Gimp 2.4.



    La curva de aprendizaje para la herramienta se a aplanado dado que las llaves de funcionalidad están disponibles sin atajos oscuros que confunden a los pricipiantes del Gimp. La mayoría de los atajos existentes todavía funcionan, pero la funcionalidad está disponible mediante las opciones de la herramienta o son obsoletos debido a la interactividad de mover y a redimensionar el lienzo.

    Mientras que las herramientas se han rediseñado para hacerlas más fácilmente comprensibles para los principiantes, se mantienen las funcionalidades previas. Todavía se pueden imponer el ratio de aspecto o tamaños específicos.

    Herramienta de selección de primer plano.

    Ahora es más fácil seleccionar objetos individuales de la imagen con esta nueva herramienta. Se hace en dos pasos. Primero, se selecciona el área de interés que contiene el objeto entero. Después se pinta sobre el área seleccionada con una brocha, sin salirse de los bordes del objeto. Cuando se ha hecho, se suelta el botón del ratón y se mra si hay manchas azules sobre el objeto. Si hay alguno, se pinta sobre ellos con una brocha y se realiza una selección refinada. Cuando no quedan más zonas azules en el objeto, se pulsa enter y se obtiene un objeto perfectamente seleccionado.

    Herramienta de alineación mientras que el Gimp viene provisto de la funcionalidad de un rejilla y una guía, el alineado de objetos se tiene que hacer manualmente. Una nueva herramienta viene al rescate.

    Soporte para formatos de archivo.
    • soporte para el formato de brochas abr de Photoshop;
    • mejora la lectura/escritura de datos exif en jpeg;
    • importación de rutas de recortes en tif;
    • las máscaras de capa se pueden guardar en psd;
    • soporte de mapa de bits de 16/32 bits y canal alfa en bmp;
    • se pueden abrir y guardar iconos de 24 bits y de vista.

    Edición a pantalla completa el modo pantalla completa se ha mejorado no solo para permitir una vista previa a máxima escala del diseño, sino también para permitir una edición cómoda. El artista tiene a su disposición un estado a pantalla completa mientras que la funcionalidad es rápidamente accesible pulsando la tecla tab (conmuta la visibilidad de todos los empotrables) mientras se trabaja a pantalla completa.

    Durante el diseño y retoque de fotografías, la edición a pantalla completa mantiene todos los elementos de distracción fuera de la vista con solo presionar una tecla. Es como observar las estrellas desde el campo o en contra desde una ciudad polucionada por la luz.

    Gestión del color y software-profing el Gimp proporciona un completo soporte para perfiles de color permitiendo una precisa modificación del color a través de un completo proceso de cuarto oscuro digital.
    figura 1.4. Gestión del color en Gimp 2.4.



    nueva herramienta de recorte como las herramientas de selección, la nueva herramienta de recorte se ha mejorado notablemente desde la última realización. Los manejadores del redimesionamiento redimensionan el rectángulo de recorte en lugar de proporcionar ambas funcionalidades, redimensionar y mover. La herramienta se comporta de manera más natural y consistente con otras herramientas del Gimp.

    Para mover, simplemente, arrastre el rectángulo pulsando en el área. El redimensionamiento es posible en uno o dos ejes al mismo tiempo, arrastrando las barras manejadoras en los lados y las esquinas. El área exterior esta oscurecido con un passepartout que sirve para hacerse una idea de cómo será el recorte.

    Quitar el efecto de ojos rojos ahora el Gimp presenta un útil filtro auto- Mágico para quitar los ojos rojos de sus disparos.

    Herramienta de saneado.

    Clonado en perspectiva.

    Diestorsión de objetivos un problema común de exposición, especialmente cuando se utilizan objetivos económicos son las distorsiones de barril y viñeta. Afortunadamente, el Gimp proporciona un nuevo tipo de filtro para compensar ambos problemas. Nuestra misión es salvar el bolsillo de los fotógrafos.

    Otras mejoras además, de todo lo de arriba, el Gimp se ha mejorado en otras áreas, como:
    • mejor información de estado para las herramientas en la barra de estado de la ventana.
    • mejoras en la velocidad de las funciones componer y diseño de degradados.
    • vista previa ampliable para los añadidos.



    .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --



    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 24-refreshed-look.png 
Visitas: 3302 
Tamaño: 13.8 KB 
ID: 76184   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 24-scalable-brushes.png 
Visitas: 2009 
Tamaño: 24.9 KB 
ID: 76185   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 24-selection-tools.png 
Visitas: 1959 
Tamaño: 5.4 KB 
ID: 76186   Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 24-color-management.png 
Visitas: 1983 
Tamaño: 7.2 KB 
ID: 76187  

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  4. #4
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    Gimp Capítulo 2 ejecutando el gimp

    1. Lanzamiento del Gimp
    .A menudo, se inicia el Gimp clicando sobre un icono (si su sistema esta configurado para proporcionar uno), o escribiendo Gimp en la línea de comandos. Si tiene múltiples versiones del Gimp instaladas, podría necesitar escribir Gimp-2.4 para lanzar dicha versión. Si quiere, puede proporcionar una lista de imágenes en la línea de comandos, luego del nombre del programa, y automáticamente se abrirán al inicio. Una vez lanzado, es posible abrir archivos desde el interior del Gimp.

    En la mayoría de los sistemas operativos, se pueden realizar configuraciones para que varios tipos de imágenes queden asociadas al Gimp. Esto causa que el Gimp se lance automáticamente cuando se realice doble clic sobre los iconos de las imágenes.
    1.1. Plataformas conocidas .

    El Gimp es el programa de manipulación de imágenes más ampliamente portado que hay a la fecha. Las plataformas en que se conoce que funciona incluyen.

    GNU/Linux, Apple Mac OSX, Microsoft Windows, openbsd, NetBSD, Freebsd, Solaris, sunos, Aix, HP-ux, tru64, digital Unix, osf/1, Irix, os/2(TM) y Beos(TM).

    El Gimp puede ser portado fácilmente a otros sistemas operativos por la disponibilidad de su código fuente.
    1.2. Lenguaje .

    Si esta todo bien, el Gimp detecta el lenguaje del sistema. Esto puede fallar en algunas máquinas, o tal vez prefiera usar otro lenguaje. Es posible cambiar el lenguaje:
    Linux en Linux: en la línea de comandos, escriba language=es Gimp o lang=es Gimp remplazando es por el código de lenguaje que dese (fr, de, en, etc). Al hacer language=es esta estableciendo una variable de entorno para el programa en cuestión, en este caso Gimp.
    Windows XP en Windows XP: panel de control/sistema/avanzado/botón entorno/ en el área variables del sistema: botón agregar: ingresar lang en nombre y el código del lenguaje (es, fr, de, en, etc) en valor. Advertencia: necesita clicar sucesivamente en tres aceptar para validar la opción.

    Si cambia de lenguaje a menudo, puede crear un archivo Batch. Abra el bloc de notas, y escriba los comandos que siguen (el ejemplo es para español):
    Set lang=es.

    CD c:\programa files\Gimp-2.0\bin.

    Gimp-2.4.exe.

    Guarde este archivo como Gimp-es. Bat (o cualquier otro nombre, pero siempre con la extensión. Bat. Cre un atajo y arrástrelo a su escritorio.

    Apple Mac OSX diríjase a preferencias del sistema, haga clic sobre el icono internacional, y en el apartado lenguaje, el lenguaje que dese emplear debería ser el primero de la lista.
    1.3. Argumentos de la línea de comandos .

    No necesita dar argumentos para lanzar el Gimp, pero aquí hay una lista de algunos que podrían ser útiles en ciertos momentos. Éste no es un listado completo, en sistemas Unix puede obtenerse escribiendo man Gimp en la línea de comandos.
    -? -help muestra un listado de todas las opciones de la línea de comandos.

    V, -versión imprime la versión del Gimp en cuestión, y sale.

    Verbose.

    Muestra mensajes detallados del inicio.

    D, -no-data no carga patrones, gradientes, paletas, ni brochas. A menudo es útil cuando se quiere minimizar el tiempo de inicio, en situaciones de uso no interactivo.

    S, -no-splash no muestra la pantalla de inicio al lanzarse.

    Session=name usa un archivo de configuración sessionrc alternativo para esta sesión. El nombre de sesión (name) proporcionado se añade al final del nombre de archivo sessionrc por omisión.

    Gimprc=filename utiliza un archivo de configuración gimprc alternativo en lugar del que existe por omisión. El archivo gimprc contiene un registro de las preferencias. Es útil en los casos en que las rutas de los complementos (plugins) o las especificaciones del sistema pueden variar.

    B, -Batch=commands ejecuta el conjunto de comandos de forma no interactiva. Este conjunto típicamente se da en forma de un guión que puede ejecutarse por una de las extensiones de guionado del Gimp. Cuando commands es un -, los comandos se leen de la entrada estándar.

    Console-messages no aparecen diálogos informando de errores o advertencias. En cambio, se imprimen mensajes en la consola.

    Display=display usa la pantalla de x especificada (esta opción no se aplica al Gimp en Microsoft Windows).
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  5. #5
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    Gimp Capítulo 3 primeros pasos con wilber

    1. Conceptos básicos del Gimp . Esta sección es una breve introducción a los conceptos básicos y a la terminología que necesitara entender para poder encontrarle sentido al resto de la documentación. Todo lo que aquí se mencione será explicado en profundidad en otra parte. Salvando unas pocas excepciones, hemos tratado de no llenar esta sección de una gran cantidad de enlaces y referencias cruzadas: todo lo referido aquí es de tan alto nivel que le será posible ubicarlo fácilmente en el índice.

    Imágenes las imágenes son las entidades básicas con las que el Gimp trabaja. Hablando rápidamente, una imagen se corresponde a un sólo archivo, como, por ejemplo, un archivo tif o jpeg. También se podría pensar a una imagen como correspondiente a una ventana, pero esto no es del todo correcto: es posible tener múltiples ventanas todas mostrando la misma imagen. No es posible, sin embargo, tener una ventana que muestre más de una imagen, o una imagen que no tenga ventana que la muestre.

    Una imagen del Gimp puede ser algo más complicado de lo que parece. En vez de pensar en ella como una hoja de papel, debería verla más como un libro, cuyas páginas son llamadas capas. Además, de una pila de capas, una imagen del Gimp puede contener una máscara de selección, un conjunto de canales, y un conjunto de rutas. De hecho, el Gimp probé un mecanismo para agregar piezas arbitrarias de datos a una imagen, lo que es llamado parásitos.

    En Gimp es posible tener muchas imágenes abiertas al mismo tiempo. Si éstas son grandes, cada una puede usar muchos megabyte de memoria, pero Gimp usa un sofisticado sistema de administración de memoria basado en bloques de píxeles que le permite manejar imágenes muy grandes sin esfuerzo. Sin embargo, hay límites, y es usualmente un beneficio disponer de la mayor cantidad posible de memoria en su sistema cuando trabaje con imágenes.

    Capas si una imagen es como un libro, entonces una capa es como una página del mismo. Las imágenes más simples son las que contienen sólo una capa, y pueden ser tratadas como una simple hoja de papel. Pero los usuarios sofisticados del Gimp a menudo se enfrentan a imágenes que contienen muchas capas, incluso docenas de ellas. Las capas no tienen por qué ser opacas, ni tienen que abarcar toda la extensión de la imagen, así que, cuando mire a una imagen, puede estar viendo más que la capa superior: podría estar viendo elementos de otras capas.

    Canales en Gimp los canales son las unidades más pequeñas en que la pila de capas que conforman una imagen se puede dividir. Cada canal de una capa tiene exactamente el mismo tamaño que la capa a la que pertenece y en consecuencia consiste de la misma cantidad de píxeles. Cada píxel puede pensarse como un contenedor que puede llenarse con un valor de 0 a 255. El significado exacto de este valor depende del tipo de canal, por ejemplo, en el modelo de color RGB el valor del canal r significa la cantidad de rojo que es adicionado al color de cada píxel, en el canal de selección el valor denota que tan fuerte es la selección en los píxeles, y en el canal alfa el valor denota que tan transparentes son los píxeles.

    Selecciones a menudo cuando se realiza algún cambio a una imagen, puede querer que sólo una parte de la misma se vea afectada. El mecanismo de selección hace esto posible. Cada imagen tiene su propia selección, la que normalmente se visualiza como una línea de guiones en movimiento que separa las partes seleccionadas de las no seleccionadas (las llamadas hormigas marchantes). Este hecho es generalmente un poco incomprendido: la selección en Gimp es en realidad graduada, no todo o nada, en realidad la selección es representada como un canal de escala de grises que representa la gradación. La línea de guiones que normalmente ve es simplemente el contorno del 50% del nivel seleccionado. En todo momento puede visualizar el canal de selección en todo su detalle activando el botón de máscara rápida
    Un componente importante en el aprendizaje para usar al Gimp de manera efectiva es dominar el arte de hacer buenas selecciones. Esto es, realizar selecciones que contengan exactamente lo necesario y nada más. Dado que el manejo de selecciones es tan importante, el Gimp proporciona una gran cantidad de herramientas para realizarlo: herramientas para hacer selecciones, un menú de operación de selección, y la habilidad de cambiar a modo de máscara rápida, en el que se puede tratar al canal de selección como a un canal de color, literalmente pintando la selección.

    Deshacer cuando cometa errores, los puede revertir. Casi todo lo que se haga a una imagen es reversible. De hecho, usualmente puede deshacer una cantidad sustancial de las acciones más recientes, si así lo decide. El Gimp hace esto posible manteniendo un histórico de sus acciones. Este histórico consume memoria, así que, la capacidad de deshacer no es infinita. Algunas acciones utilizan muy poca memoria de deshacer, y puede hacer docenas de ellas hasta que las primeras sean olvidadas por el historial. Otros tipos de acciones requieren una gran cantidad de memoria de deshacer. Puede configurar la cantidad de memoria que el Gimp dedica al historial para cada imagen, pero en cualquier situación, debería ser siempre posible deshacer al menos 2 o 3 de las acciones más recientes. La acción más importante que no puede revertirse es cerrar una imagen. Por esta razón el Gimp pide que confirme está acción si es que hay cambios no guardados.

    Plug-ins muchas, probablemente casi todas las cosas que haga con una imagen en el Gimp son hechas por el programa mismo. Sin embargo, el Gimp también hace uso extensivo de complementos plugins). Estos son programas externos que interactúan muy próximos al Gimp, y con la capacidad de manipular imágenes y otros objetos del Gimp de maneras muy sofisticadas. Muchos complementos importantes vienen empaquetados con el Gimp, pero también hay muchos disponibles por otros medios. De hecho, la habilidad de escribir complementos (y guiones) es la forma más fácil que tienen las personas de agregar funcionalidad al Gimp por fuera del equipo de desarrollo.

    Todos los comandos en el menú filtros, y una cantidad sustancial de comandos en otros menús, son en realidad implementados como complementos.

    Guiones (scripts) en adición a los complementos, los cuáles son programas escritos en el lenguaje c, el Gimp puede además interpretar guiones. Una gran cantidad de guiones existentes están escritos en un lenguaje llamado script-fu, que es específico al Gimp (para aquellos que les interese, es un dialecto del lenguaje Scheme, a su vez dialecto de Lisp). También es posible escribir guiones del Gimp en Python o perl. Estos lenguajes son más flexibles y poderosos que script-fu. La desventaja que presentan es que dependen de software que no viene empaquetado con el Gimp, por lo que no puede garantizarse que funcionen en toda instalación del Gimp.
    2. Ventanas principales del Gimp
    La captura de pantalla anterior muestra el arreglo de ventanas más básico y efectivo del Gimp. Se muestran tres ventanas:
    1. la caja de herramientas: ésta es el corazón del Gimp. Contiene los menús más generales, además de un conjunto de iconos que se emplean para seleccionar herramientas, y otras opciones.
    2. opciones de herramientas: empotrado debajo de la caja de herramientas se encuentra el diálogo opciones de herramientas, el cual muestra opciones para la herramienta actualmente seleccionada. En este caso se trata de la herramienta de selección rectangular.
    3. una ventana de imagen: cada imagen abierta por el Gimp se muestra en una ventana. Puede haber varias imágenes abiertas al mismo tiempo: el límite lo pone la cantidad de recursos de su sistema. Es posible correr el Gimp sin que haya imágenes abiertas, pero esto no es nada útil.
    4. el diálogo de capas: esta ventana de diálogo muestra la estructura de capas de la imagen activa, y permite manipularla en una variedad de formas. Es posible hacer algunas cosas sin el empleo del diálogo de capas, pero incluso los usuarios ocasionales encuentran indispensable tener el diálogo de capas disponible todo el tiempo.
    5. brochas, patrones y degradados: el empotrable que se encuentra debajo del diálogo de capas muestra los diálogos para administrar brochas, patrones y degradados.

    Ésta es la configuración mínima. Muchos otros tipos de diálogos se utilizan en el Gimp para diferentes propósitos, pero en general los usuarios los abren cuando los necesitan y luego los cierran. Los usuarios conocimiento típicamente tienen abierta la caja de herramientas con las opciones de herramienta y el diálogo de capas todo el tiempo. La caja de herramientas es esencial para muchas operación, de hecho, si se la cierra, también se cierra el Gimp (antes de hacerlo se le pide confirmación). Las opciones de herramienta son en realidad un diálogo individual, que en la captura de pantalla anterior se encuentra empotrado en la caja de herramientas. Los usuarios conocimiento casi siempre lo disponen de esta forma: es muy difícil emplear las herramientas de manera efectiva sin tener a mano sus ajustes. El diálogo de capas entra en juego cuando se trabaja con una imagen que tiene múltiples capas: sólo las cosas más básicas se pueden hacer sin ellas. Finalmente, la necesidad de tener a las imágenes representadas en ventanas es obvia.
    .
    nota_________________________________________
    Si por error modifica la disposición de ventanas del Gimp mostrada en la captura de pantalla anterior, afortunadamente es fácil de restablecer. En el menú archivo de la caja de herramientas, escogiendo archivo right, diálogos right, crear un empotrable nuevo right, capas, canales y rutas se abre el diálogo de capas tal cómo se muestra en la captura. Del mismo menú, si se escoge archivo right, diálogos right, opciones de herramienta se abre un nuevo diálogo de opciones de herramienta, el cual puede empotrarse bajo la caja de herramientas (la sección sobre diálogos y empotramiento explica cómo empotrar diálogos). No es posible crear una nueva caja de herramientas, porque siempre hay una, y cerrarla hace que también el Gimp se cierre.
    a diferencia de otros programas, el Gimp no da la posibilidad de colocar todos los controles e imágenes en una única ventana. Los desarrolladores del Gimp creen que esto forzaría al programa a realizar una serie de funciones que son mucho mejor realizadas por el gestor de ventanas. No sólo sería una pérdida de tiempo para los programadores, además es casi imposible que pueda hacerse de forma tal que funcione correctamente en todos los sistemas operativos en los que el Gimp puede correr.

    En las primeras versiones del Gimp (hasta la versión 1.2.5) era muy difícil trabajar con los diálogos: los usuarios avanzados a menudo tenían media docena o más diálogos abiertos al mismo tiempo, desperdigados por toda la pantalla, con lo que era imposible manejarlos. El Gimp 2.0 es mucho mejor en este aspecto, porque permite que los diálogos se puedan reunir, empotrándolos de manera flexible (el diálogo de capas de la captura de pantalla anterior en realidad contiene cuatro diálogos, representados por solapas: capas, canales, rutas, y deshacer). Requiere un poco de tiempo aprender a usar este sistema, pero una vez aprendido las ventajas son múltiples.

    Las secciones siguientes recorren los componentes de cada una de las ventanas que se muestran en la captura, explicando que son y cómo funcionan. Una vez que lea éstas y las secciones que describen la estructura básica de las imágenes del Gimp, habrá aprendido lo suficiente para poder realizar una gran variedad de manipulaciones básicas con el Gimp. Luego puede continuar por el resto del manual a su gusto (o simplemente experimentar) para aprender el número casi ilimitado de cosas especializadas que se pueden realizar. Esperamos que le sea útil.
    2.1. La caja de herramientas.

    figura 3.2. Captura de pantalla de la caja de herramientas.

    la caja de herramientas es el corazón del Gimp. Es la única parte de la aplicación que no puede aparecer duplicada y que no puede cerrarse. Daremos un breve vistazo de lo que encontrara en ella.
    sugerencia____________________________________



    En la caja de herramientas, como en la mayor parte de la interfaz del Gimp, al llevar el ratón sobre algún elemento y dejarlo allí por un momento hace aparecer un mensaje descriptivo que le puede ayudar a entender lo que es o lo que se puede hacer con el mismo. Además, en muchos casos, puede presionar la tecla f1 para obtener ayuda sobre el elemento que se encuentra debajo del cursor.
    .
    1. menú de la caja de herramientas: este menú es especial: contiene algunos comandos que no se hallan en los menús correspondientes a las imágenes (además de algunos que sí se hallan en ellos). Estos incluyen comandos para ajustar las preferencias, crear ciertos tipos de diálogos, etcétera. Su contenido se describe sistemáticamente en la sección menú de la caja de herramientas.
    2. iconos de herramientas: estos iconos activan herramientas que sirven a una variedad de propósitos: seleccionar partes de imágenes, pintar sobre ellas, transformarlas, entre otras cosas. En la sección de introducción a la caja de herramientas se da un repaso general al empleo de las herramientas, y cada una se describe sistemáticamente en el capítulo herramientas.
    3. colores de frente y fondo: estas áreas muestran los colores de frente y fondo actuales del Gimp, los cuales entran en juego en numerosas operación. Al hacer clic sobre cualquiera de los dos hace aparecer un diálogo, que le permite cambiarlo a un color diferente. Si hace clic sobre la flecha de dos puntas, los dos colores se alternan. Y si hace clic sobre el pequeño símbolo de la esquina inferior izquierda, los colores se restablecen a blanco y negro.
    4. brocha, patrón y degradado estos símbolos muestran las opciones actuales para: la brocha que emplean todas las herramientas que le permiten pintar sobre la imagen (recuerde que pintar incluye a operación como borrar y difuminar), el patrón empleado al rellenar las áreas seleccionadas de una imagen, y el degradado, el que entra en juego cuando una operación requiere una variación suave por un rango de colores. Al hacer clic sobre cualquiera de estos símbolos aparece una ventana de diálogo que le permite cambiarlo.
    5. imagen activa: (ésta es una nueva capacidad del Gimp 2.2) en el Gimp, puede trabajar con muchas imágenes a la vez, pero en cada momento, una de ellas es la imagen activa. Aquí puede encontrar una representación en miniatura de la imagen activa. Al hacer clic sobre ella aparece un diálogo con una lista de todas las imágenes actualmente abiertas, que le permite seleccionar una para convertirla en la imagen activa (es lo mismo que hacer clic sobre la ventana de la imagen que se desea hacer activa).

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    nota_________________________________________
    La previsualización de la imagen activa se encuentra desactivada de fabrica. Si desea tenerla, puede activarla en las preferencias de la caja de herramientas.
    nota_________________________________________
    Cada vez que se inicia el Gimp, se coloca una herramienta (el pincel), un color, una brocha y un patrón predeterminados. Si desea que el Gimp seleccione los últimos usados, active la opción guardar la configuración del dispositivo de entrada al salir en preferencias/dispositivos de entrada.
    2.2. La ventana de la imagen.
    figura 3.3. Captura de pantalla que muestra los componentes principales de una ventana de imagen.



    En el Gimp, cada una de las imágenes que se abren se representan en su ventana propia (en algunos casos, múltiples ventanas pueden mostrar la misma imagen, pero esto es inusual). Empezaremos con una descripción básica de los componentes presentes por defecto en una ventana de imagen ordinaria. Algunos de estos, de hecho, se pueden ocultar usando comandos del menú ver, pero en general no necesitara hacer esto.
    • barra de título: en la parte superior de la ventana de la imagen probablemente se encuentre el nombre de la imagen y alguna información adicional como título de la ventana. Esta barra la dispone el gestor de ventanas del sistema, no Gimp, por lo que su apariencia puede variar con el sistema operativo. En el diálogo de preferencias puede personalizar la información que aparece en el título, si así lo desea.
    • menú de la imagen: directamente por debajo de la barra de título se encuentra el menú de la imagen (a menos que haya sido ocultado). Este menú ofrece acceso a casi todas las operación que pueden efectuarse sobre una imagen (hay algunas acciones globales que sólo pueden ser accedidas por el menú de la caja de herramientas). Además, puede obtener este mismo menú haciendo clic derecho dentro de la imagen 1, o haciendo clic izquierdo sobre la flecha de la esquina superior izquierda, si por alguna razón lo encuentra más conveniente. Es más: la mayoría de las operación del menú pueden activarse desde el teclado, usando Alt más una tecla aceleradora que se encuentra subrayada en el menú. Y más: puede definir sus propios atajos de teclado para las acciones del menú, si activa usar combinaciones de teclas dinámicas en el diálogo de preferencias.
    • botón del menú: hacer clic en este pequeño botón hace aparecer el menú de la imagen, en forma de columna en vez de fila. Los usuarios mnemotécnicos que ocultan la barra del menú pueden acceder a éste presionando las teclas shift+f10.
    • regla: en la configuración predeterminada, las reglas se muestran en la parte superior y en la parte izquierda de la imagen, e indican las coordenadas dentro de la misma. Puede controlar el tipo de coordenadas que se muestran si así lo desea. Por defecto, se emplean píxeles, pero puede cambiar a otras unidades, mediante la opción unidades que se describe debajo.

      Uno de los usos más importantes de las reglas es el de crear guías. Si hace clic sobre una regla y arrastra el ratón hacia adentro de la imagen, se crea una línea guía, la que puede usarse para posicionar objetos con precisión. Las guías pueden moverse haciendo clic sobre ellas y arrastrando el ratón, y pueden borrarse arrastrándolas fuera de la imagen.
    • activador de la máscara rápida: en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen hay un pequeño botón que activa o desactiva la máscara rápida, la cual es una forma alternativa, y a menudo muy útil, de visualizar el área seleccionada de la imagen. Para más detalles diríjase a la sección sobre máscara rápida.
    • coordenadas del puntero: en la esquina inferior izquierda de la ventana hay un área rectangular en la que se muestran las coordenadas actuales del puntero (esto es, la ubicación del ratón u otro dispositivo de entrada), cuando el puntero se halla dentro de la imagen. Las unidades empleadas son las mismas que las de las reglas.
    • menú de unidades: (esta característica se encuentra disponible desde la versión 2.2 del Gimp, no aparece en Gimp 2.0). Por defecto, las unidades empleadas para las reglas y para la mayoría de los propósitos son los píxeles. Puede cambiar a centímetros, pulgadas, o a varias otras usando este menú (si lo hace, note que colocar punto por punto en el menú ver afecta la forma en que el visor es escalado: vea punto por punto para más información.
    • botón de ampliación: (esta característica se encuentra disponible desde la versión 2.2 del Gimp, no aparece en Gimp 2.0). Hay varias maneras de apliar o reducir la imagen, pero este menú parece ser la más simple.
    • área de estado: el área de estado aparece debajo de la imagen. La mayor parte del tiempo, por defecto, muestra que parte de la imagen se encuentra actualmente activa, y la cantidad de memoria del sistema que esta consumiendo. Puede personalizar la información que aparece aquí cambiando sus preferencias. Cuando performa operación que tardan cierto tiempo en realizarse, el área de estado cambia temporalmente a una barra que muestra el nombre de la operación y el estado del progreso.

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    nota_________________________________________
    Note que la cantidad de memoria que consume una imagen no es lo mismo que el tamaño del archivo que la contiene. Por ejemplo, un archivo (*.png) de 69.7kb puede ocupar unos 246kb de memoria cuando se abre. Hay dos razones para esto. Primero, la imagen se reconstruye desde el archivo (*.png) comprimido. Segundo, el Gimp mantiene una copia de la imagen en memoria para el comando deshacer.
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    • botón cancelar: en la esquina inferior derecha de la ventana se encuentra el botón cancelar. Si inicia una operación compleja, que consume mucho tiempo (comúnmente un complemento, plug-in), y luego cambia de idea, este botón cancela la acción en curso inmediatamente.

    nota_________________________________________
    Hay algunos complementos que responden mal a la cancelación, y posiblemente dejan piezas corruptas de imágenes.
    • control de navegación: éste es un pequeño botón con forma de cruz que se encuentra en la esquina inferior derecha del visor de la imagen. Si se hace clic sobre el mismo y se mantiene presionado el botón del ratón, aparece una ventana que tiene una vista en miniatura de la imagen, con el área visible delineada. Puede desplazarse a otra parte de la imagen moviendo el ratón mientras mantiene su botón presionado. La ventana de navegación es la forma más conveniente de desplazarse por imágenes muy grandes con una parte visible en la ventana. También vea el diálogo de navegacion, que es otra forma de acceder a la ventana de navegación. Si su ratón tiene tres botones, haciendo clic con el botón del medio y arrastrando también se puede desplazar por la imagen.
    • área de desplazamiento inactiva: este área separa el visor de la imagen activa, para que sea posible distinguir entre ambas. No se pueden aplicar filtros ni realizar ninguna operación sobre el área inactiva.
    • visor de la imagen: la parte más importante de la ventana de la imagen es, por supuesto, el visor de la imagen o lienzo. Éste ocupa el área central de la ventana, y esta rodeada por una línea de puntos amarilla que muestra los contornos de la imagen, contra un fondo gris neutro. Puede cambiar el nivel de ampliación del visor de la imagen de varias formas, como el ajuste ampliación descrito arriba.
    • botón de escalado de la ventana de la imagen: si se presiona este botón, la imagen misma se escala cuando se escala la ventana que la contiene.

    Los usuarios de una Apple Macintosh o de ratones con sólo un botón pueden hacer Control clic en su lugar.

    2.3. Dialogos empotrables
    2.3.1. Barras de un empotrable.

    En las versiones 2.0 y 2.2 del Gimp, se ha dado más flexibilidad a la forma de organizar las ventanas de diálogo en la pantalla. En vez de ubicar cada diálogo en su propia ventana, se pueden agrupar empleando empotrables. Un empotrable es una ventana que puede contener una colección de diálogos persistentes, como, por ejemplo, el diálogo opciones de herramienta, el diálogo brochas, el diálogo paleta, entre otros. Ahora bien, los empotrables no pueden contener ventanas de imágenes: cada imagen tiene su propia ventana. Tampoco pueden contener diálogos no persistentes, como el diálogo preferencias o el diálogo crear una imagen nueva.
    figura 3.4. Un empotrable, con sus barras resaltadas.


    cada empotrable tiene un conjunto de barras de empotramiento, las que en el diálogo de la figura adjunta se muestran resaltadas. Son finas y grises, no obstruyen la vista, pero tampoco son fáciles de percibir.
    2.3.2. Área manipulable de un empotrable
    Cada diálogo empotrable tiene además un área manipulable, la que aparece resaltada en la figura. Puede reconocerla por el hecho de que el cursor cambia su forma a una mano al pasar por encima de la misma. Para empotrar un diálogo, simplemente haga clic sobre este área y arrastrela hasta las barras de empotramiento de un empotrable.
    figura 3.5. Un diálogo en un empotrable, con su área manipulable resaltada.

    esta captura muestra el área por la que se permite quitar el diálogo de un empotrable.

    Puede arrastrar más de un diálogo hasta la misma barra de empotramiento. Si así lo hace, los diálogos se convertirán en solapas, que se representan con iconos en la parte superior. Al hacer clic sobre el área manipulable de una solapa, se la trae al frente, para que sea posible interactuar con ella.
    2.3.3. Menú de imágenes
    Algunos diálogos empotrables tienen un selector de imágenes. Éste ofrece un listado de todas las imágenes abiertas en el Gimp, haciendo posible seleccionar una. La información del diálogo se corresponde a esta imagen seleccionada. No se debe confundir este selector con el menú de la imagen, que es el que aparece al hacer clic derecho sobre la ventana de la imagen. Si se activa el botón auto, la información mostrada se corresponde siempre con la imagen que se esté manipulando.
    figura 3.6. Un empotrable con el selector de imágenes resaltado.


    por omisión, el diálogo empotrable capas, canales y rutas muestra el selector de imágenes en su parte superior, mientras que los otros tipos de empotrables no lo muestran. Con la excepción del empotrable que contiene a la caja de herramientas, siempre puede quitar o añadir el selector de imágenes cambiando la opción mostrar la selección de la imagen del menú de las solapas.

    2.3.4. Menú de las solapas.
    figura 3.7. Un diálogo en un empotrable, con el botón que abre el menú de las solapas resaltado.


    en cada diálogo, puede acceder a un menú especial de las operación relacionadas con las solapas, presionando sobre el botón que se muestra resaltado en la figura. Los comandos específicos que se muestran en el menú varían un poco de un diálogo a otro, pero siempre incluyen operación para crear solapas nuevas, cerrarlas o desprenderlas.
    figura 3.8. El menú de las solapas para el diálogo capas.


    el menú de las solapas ofrece acceso a los siguientes comandos:
    Menú contextual en la parte superior de cada menú de solapas hay una entrada para el menú contextual del diálogo. Éste contiene operación específicas a este diálogo en particular. Por ejemplo, el menú contextual del diálogo patrones contiene un conjunto de operación para manipular los patrones.

    Añadir solapa esta entrada abre un submenú que permite escoger un diálogo de una gran variedad de diálogos empotrables para añadirlo como solapa.

    Cerrar solapa esta entrada cierra el diálogo. Si se cierra el último diálogo restante de un empotrable, el empotrable mismo se cierra. Este mismo efecto se puede lograr presionando el botón cerrar solapa.

    Desprender solapa esta entrada desprende el diálogo del empotrable en que se encuentra, creando un empotrable nuevo que tiene como único miembro al diálogo. El mismo efecto puede obtenerse arrastrando la área manipulable de la solapa hacia afuera del empotrable.

    Tamaño de la vista previa

    figura 3.9. El submenú tamaño de la vista previa.
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    Muchos diálogos, aunque no todos, tienen en el menú de las solapas la entrada tamaño de la vista previa, la cual abre un submenú que proporciona una lista de tamaños para los elementos del diálogo. Por ejemplo, el diálogo brochas muestra miniaturas de todas las brochas disponibles, y el tamaño de la vista previa determina el tamaño de dichas miniaturas. El valor predeterminado es mediano.

    Estilo de solapa.
    figura 3.10. El submenú estilo de solapa.

    esta entrada se encuentra disponible cuando hay varios diálogos en la misma barra empotrable, es decir, cuando hay varias solapas. Abre un submenú que permite escoger la apariencia de la etiqueta de la solapa. Hay cinco opciones, y no todas se hallan disponibles para todos los tipos de diálogos:.

    Icono esta opción hace que se muestre un icono que representa al tipo de diálogo.

    Estado actual esta opción sólo se halla disponible para los diálogos que permiten escoger un elemento, como, por ejemplo, una brocha, un patrón, o un degradado. Causa que se muestre una representación del elemento actualmente seleccionado.

    Texto esta opción hace que se muestre el nombre del diálogo en la etiqueta de la solapa.

    Icono y texto esta opción hace que se muestre tanto el icono como el texto del tipo de diálogo, en una etiqueta más ancha.

    Estado y texto esta opción, cuando se encuentra disponible, hace que se muestre el elemento actualmente seleccionado, así como el nombre del tipo de diálogo.

    Ver como lista y ver cómo rejilla. Estas entradas se muestran en los diálogos que le permiten seleccionar un elemento desde un conjunto, como, por ejemplo, brochas, patrones, o fuentes. Puede escoger la forma en que se organizan los elementos: como una lista vertical, con sus respectivos nombres al lado, o cómo una rejilla, sin los nombres. Cada uno tiene sus ventajas: al ver los elementos como una lista se le proporciona más información, pero distribuidos en forma de rejilla se pueden ver muchos más a la vez. El valor predeterminado varía de un diálogo a otro: para las brochas y los patrones, el valor por omisión es rejilla, mientras que para la mayoría de los demás diálogos el valor por omisión es lista.

    Mostrar la selección de la imagen esta entrada es una casilla activable. Si se encuentra activada, el selector de imágenes se muestra en la parte superior del empotrable. Esta opción no se encuentra disponible para los diálogos empotrados debajo de la caja de herramientas.

    Seguir automáticamente a la imagen activa ésta es una casilla activable, y carece de sentido cuando no se muestra el selector de imágenes. Causa que el selector de imágenes, y por lo tanto el contenido del diálogo (si esta relacionado con la imagen), sigan siempre a la imagen sobre la que se trabaja.
    3. Deshacer
    Casi todo lo que se puede hacer sobre una imagen puede deshacerse. Puede deshacer la acción más reciente escogiendo editar right, deshacer del el menú de la imagen. Pero esto se hace tan a menudo que realmente debería memorizar el atajo de teclado, Control+z.

    El deshacer puede a su vez deshacerse. Luego de haber deshecho una acción, puede rehacerla escogiendo editar right, rehacer del el menú de la imagen, o usando el atajo de teclado, Control+y. A menudo es útil juzgar el efecto de una acción deshaciéndola y rehaciéndola repetidamente. Esto usualmente se realiza muy rápido, y no consume recursos extra, ni altera el historial de deshacer. Así que no se produce daño al hacer esto.
    atención___________________________
    si deshace una o más acciones y luego opera sobre la imagen de cualquier forma, excepto deshaciendo o rehaciendo, ya no será posible rehacer dichas acciones: se perderán para siempre. La solución a esto, si es que genera inconvenientes, es duplicar la imagen y luego operar sobre la copia (no sobre el original, porque el historial de deshacer/rehacer no se copia cuando se duplica una imagen)
    .
    Si a menudo se encuentras deshaciendo y rehaciento muchos pasos a la vez, puede ser más conveniente trabajar con el historial de deshacer. Éste es un diálogo empotrable que muestra una imagen para cada punto del historial de acciones, y permite retroceder o avanzar hacia cierto punto efectuando clics.

    El deshacer es específico a cada imagen: el historial de deshacer es uno de los componentes de una imagen. Para este propósito, el Gimp aloja cierta cantidad de memoria para cada imagen. Puede personalizar las preferencias para incrementar o decrementar dicha cantidad, utilizando la página entorno del diálogo de preferencias. Allí hay dos variables importantes : la cantidad mínima de niveles de deshacer, la cuál será mantenida por el Gimp sin importar la cantidad de memoria que se consuma, y la memoria máxima para deshacer, la cual al ser sobrepasada hará que el Gimp comience a borrar los Items más antiguos del historial de deshacer.
    nota______________________________
    si bien el historial de deshacer es un componente de la imagen, no es guardado cuando guarda la imagen usando el formato nativo del Gimp, xcf. Éste sí preserva todas las otras propiedades de la imagen. Cuando la imagen vuelve a abrirse, tiene un historial de deshacer vacío.
    .
    La implementación del Gimp del deshacer es bastante sofisticada. Muchas de las operación requieren muy poca memoria de deshacer (por ejemplo, cambiar la visibilidad a una capa), así que, puede efectuar secuencias largas de las mismas antes de que se empiecen a eliminar del historial de deshacer. Algunas operación (cambiar la visibilidad a una capa es de nuevo un buen ejemplo) son comprimidas, por lo que efectuarlas varias veces produce un solo punto en el historial de deshacer. Sin embargo, hay otras operación que pueden consumir una gran cantidad de memoria de deshacer. La mayoría de los filtros son ejemplos de esto: se debe a que están implementados por complementos (plugins), y el Gimp no tiene una manera eficiente de conocer que han cambiado, por lo que la única forma de implementar el deshacer es memorizando el contenido completo de la capa afectada antes y después de la operación. Podrá efectuar unas pocas operación de éstas antes de que se empiecen a eliminar del historial de deshacer.
    3.1. Las acciones que no se pueden deshacer
    La gran parte de las acciones que, alteran una imagen pueden deshacerse. Las acciones que no la alteran en general no pueden deshacerse. Éstas incluyen operación como guardar la imagen a un archivo, duplicar la imagen, copiar parte de la imagen a la papelera, etc. También incluye la mayoría de las acciones que, afectan a la representación de la imagen sin alterar sus datos. El ejemplo más relevante es la ampliación. Hay, sin embargo, excepciones: activar y desactivar la máscara rápida puede deshacerse, a pesar de que no altera los datos de la imagen.

    Hay unas pocas acciones importantes que, alteran una imagen, pero no pueden deshacerse:
    La clausura de la imagen el historial de deshacer es un componente de la imagen, así que, cuando una imagen se cierra y todos sus recursos son liberados, el historial se va con ellos. Por esto, a menos que la imagen no haya sido modificada desde la última vez que fue guardada, el Gimp siempre le pide que confirme si realmente quiere cerrarla. Puede desactivar esto en la página entorno del diálogo de preferencias. De hacerlo, esta asumiendo la responsabilidad de sus acciones.

    Revertir la imagen revertir significa recargar la imagen del archivo. El Gimp implementa esto cerrando la imagen y creando una imagen nueva, así que, el historial de deshacer es perdido en consecuencia. Por esto, si la imagen no fue guardada, el Gimp pregunta para que confirmes que realmente quieres revertir la imagen.

    Porciones de acciones algunas herramientas requieren que realice una compleja serie de manipulaciones antes de que surtan efecto, pero sólo permiten deshacerse en su totalidad en lugar de hacerlo para sus elementos individuales. Por ejemplo, las tijeras inteligentes requieren que usted, cree un camino cerrado efectuando clics en múltiples puntos de la imagen, y que luego haga clic dentro del camino para crear una selección. No puede deshacer los clics individualmente: si deshace luego de haber terminado, se vuelve al punto inicial. Para dar otro ejemplo, cuando trabaja con la herramienta de texto, no puede deshacer cada letra individualmente, ni los cambios de tipografía, etc. Si deshace luego de haber terminado, se borra la capa de texto creada.

    Los filtros, y demás acciones efectuadas por complementos (plugins) o guiones (scripts), pueden deshacerse al igual que las acciones implementadas dentro del Gimp, pero se requiere que hagan un uso correcto de las funciones de deshacer del Gimp. Si el código no es correcto, un complemento puede corromper el historial de deshacer, no sólo en sus propios cambios, sino en las acciones previas, que ya no se podrán deshacer. Los complementos y los guiones que se distribuyen con el Gimp son confiables, pero obviamente no hay ninguna garantía para los que se obtengan de otras fuentes. A la vez, incluso cuando el código es correcto, cancelar un añadido mientras se encuentra corriendo puede a veces dejar el historial de deshacer corrompido, así que, es mejor no hacerlo a menos que se haya hecho algo cuyas consecuencias pueden ser muy dañinas.
    4. Gimp-soluciones rápidas
    Este tutorial está basado en texto e imágenes copyright © 2004 Carol Spears. El tutorial original lo puede encontrar en internet [tut02].
    4.1. Objetivo .

    Tiene instalado el Gimp en su ordenador, y necesita hacer cambios rápidos en una imagen para algún proyecto, pero sin tener que aprender todo sobre los gráficos por ordenador para hacer esos cambios. Totalmente comprensible. El Gimp es un poderoso manipulador de imágenes con muchas opciones y herramientas. Es rápido y bastante intuitivo (después de un tiempo) para trabajos pequeños. Esperamos que estas soluciones le ayudarán con su problema, profundizando, además, en el uso del Gimp, y preparado para usar herramientas y métodos más complejos, cuando más adelante, tenga tiempo e inspiración.

    Un par de palabras sobre las imágenes usadas aquí. Vienen de apod [apod01], la imagen astronómica del día. La captura de pantalla fue tomada de mi escritorio, imagen apod [apod02]
    Todo lo que necesitaría saber para empezar es como encontrar y abrir su imagen. (desde el menú de la caja de herramientas archivo right, abrir).
    4.2. Cambiar el tamaño de una imagen (escalar) .

    Problema: tiene una imagen muy grande para mostrar en su página web. El Gimp es una solución rápida. Nuestra imagen de ejemplo es m51_hallas_big.jpg de apod [apod03].
    figura 3.11. Imagen de ejemplo para escalar
    .


    Lo primero que notara es que el Gimp abre la imagen en un tamaño idóneo para visalizarla. Así, que si su imagen es realmente grande (como la del ejemplo) se mostrara reducida por un factor apropiado. Puede apreciar el porcentaje en la barra de título. Que parezca correcta en esta vista no significa nada.

    Otra cosa que se puede mirar en la barra de título es el modo. Si indica RGB, va bien. Si indica indexado o en escala de grises, debería leer sección 4.6, cambiar el modo.
    figura 3.12. Uso del Gimp para escalar la imagen
    .

    La entrada imagen en el menú y el submenú de la captura debería ser explicita. Pulsando sobre escalar la imagen. Cuando pulsa sobre una opción del menú que tiene puntos suspensivos, se espera otro diálogo. Esta vez, debería obtener el diálogo de escalar la imagen.
    figura 3.13. Dialogo para escalar la imagen en píxeles
    .

    Si tiene la anchura deseada, puede ponerla en el diálogo, arriba donde dice anchura. Si no tiene un número en mente, puede usar la anchura de imagen predefinida del Gimp, 256 píxeles. Esto se muestra en la imagen superior.
    figura 3.14. Dialogo para escalar la imagen en pulgadas


    quizás quiere que su imagen se parezca a una fotografía de 4x6 pulgadas (10 por 14 cm) en la mayoría de los navegadores. Simplemente cambie la unidad a pulgadas y ponga 4 pulgadas en la caja de altura (optando por una más 4x6). Puede ver este diálogo arriba.

    Deje que el Gimp elija la otra longitud. Así que cambie solo una y deje que el Gimp cambie el resto, manteniendo la proporción de la imagen. Para cambiar la otra longitud mire sección 4.4, recortar una imagen.
    4.3. Hacer jpegs más pequeños .
    figura 3.15. Ejemplo para guardar en jpeg

    .

    Puede hacer más pequeños los jpeg sin cambiar la dimensión de la imagen. Puede cambiar el peso de la imagen un montón. Se usa una imagen de apod [apod04] la imagen original es muy grande (3000 píxeles) así que, se hace disponible una imagen más pequeña. Para preparar esta imagen para la web, primero, debería reducir la imagen a unas dimensiones mejores para la visualización web cómo se describe en sección 4.2, cambiar el tamaño de una imagen (escalar) . Pulse con el derecho en la imagen escalada y siga los menús archivo right, guardar como, en la ventana de la imagen. Emergerá el diálogo guardar.

    Generalmente se escribe el nombre del archivo en la caja de texto, pero el menú despegable extensiones le dice los formatos de archivos disponibles (dependiendo de las librerías que tenga instaladas y de las condiciones de la imagen que quiere guardar). Si el Gimp muestra un aviso o si jpeg está en gris claro en el menú extensiones debería cancelar todo y seguir con sección 4.6, cambiar el modo.

    En el diálogo guardar como jpeg, puede optar por la configuración predefinido por el Gimp que reduce un poco el tamaño, sin reducir la calidad visual de manera que, lo pueda detectar. Esto sería lo más seguro y rápido.
    figura 3.16. Dialogo para guardar como jpeg
    .

    si, todavía, quiere hacerla más pequeña, asegúrese que la vista previa esta activa y entonces mire el área de la imagen y cambie el nivel de compresión moviendo el deslizador quality. Puede ver la calidad de la imagen cambiando, especialmente, hacia el final izquierdo del deslizador. Arriba, una captura haciendo esto. Como puede ver, muy pequeño es, también, muy malo. Hay otra captura con una configuración del deslizador de calidad mucho más aceptable.
    figura 3.17. Dialogo para guardar como jpeg.
    .

    No se ha mostrado el archivo jpeg actual por razones de espacio.
    figura 3.18. Ejemplo para un jpeg con mucha compresión
    .


    figura 3.19. Ejemplo de jpeg con una moderada compresión.

    Calidad: 0.85 (predefinido de Gimp), tamaño: 6837 bytes.



    4.4. Recortar una imagen .
    figura 3.20. Imagen de ejemplo para recortar
    .

    Hay muchas razones para recortar una imagen. Hacer rectángulos cuadrados, o cuadrados en rectángulos. Cortar regiones del fondo, no útiles, para resaltar el sujeto, etc. Seleccione la herramienta recortar, pulsando el botón en la caja de herramientas o botón derecho sobre la imagen y siga el menú herramientas right, herramientas de transformación right, recortar y redimensionar, en la ventana de la imagen. Esto cambiara el cursor y le permitirá pulsar y arrastrar una forma rectangular. El botón en la caja de herramientas es el mejor modo de seleccionar cualquier herramienta. He encontrado una imagen enorme del apod [apod05].
    figura 3.21. Seleccionar una región para recortar
    .

    Siempre pulso sobre la parte superior izquierda y arrastro hasta la esquina inferior derecha. No es necesario ser muy preciso en esta primera fase, un diálogo aparece y se puede hacer una mejor elección de los nuevos bordes.
    figura 3.22. Dialogo para recortar
    .

    después de completar la acción pulsar y arrastrar, un pequeño diálogo de información de recorte y cambio de tamaño (mostrado arriba), con información sobre los bordes definidos mediante pulsar y arrastrar. Tendremos que cambiar todos los números. Si quiere hacer esta imagen rectangular cuadrada, debería encontrar la anchura y altura de la imagen siguiendo sección 4.5, información sobre su imagen use la longitud más para determinar el tamaño del cuadrado. En mi imagen 300 por 225 píxel, el cuadrado más grande que puedo obtener es 225 x 225 píxeles, y necesitaré asegurar que el origen y es 0. En este punto, uso la imagen y ángulos para conseguir la mejor parte de la imagen. Los cuadros superior derecho e inferior izquierdo moverán el área marcada de recorte. Y los otros dos (superior izquierdo e inferior derecho) cambiara las dimensiones del área marcada, sea cuidadoso. Después de fijar la anchura y la altura y el origen y, decido que la imagen se verá mejor con el origen x en 42.

    4.5. Información sobre su imagen .
    figura 3.23. Imagen de ejemplo para encontrar información
    .

    Esta ventana indica las dimensiones en píxeles. Pulsacción derecha sobre la imagen y, desde la ventana de la imagen, seleccione ver right, ventana de información. Otra imagen de apod [apod06] es muy grande. (no tan grande cómo saturno) puede verla en el diálogo siguiente, 2241 por 1548 píxeles.
    figura 3.24. Dialogo para información de la imagen
    .

    Si quiere hacer un cuadrado desde un rectángulo, como en sección 4.4, recortar una imagen , solo necesita abrir el diálogo y encontrar la longitud menor y hacer lo descrito. Es muy poca información y, definitivamente, insuficiente para rellenar el espacio entre la miniatura del menú y la captura del diálogo, creo que se debería hacer algún cálculo para encontrar las necesidades de su imagen.
    figura 3.25. Problemas con escalar
    .

    es perfecto tener imágenes con apariencia de fotografías en el navegador. Las fotografías en la web parecen tener 4x6 pulgadas cuando se escalan a 288x432 píxeles (72 dpi para la mayoría de monitores). Hay un problema, si intenta escalar esta imagen. El ratio de la anchura del original no se ajusta al ratio de la fotografía. Así que para escalar la imagen al tamaño correcto, recorte 10 píxeles la altura. Para la imagen del ejemplo, fue mejor recortar 10 píxeles desde la parte superior. La imagen final debería aparecer como una fotografía de 6x4 pulgadas en la mayoría de ordenadores.
    figura 3.26. Problema resuelto recortando.
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    4.6. Cambiar el modo .

    Como con otras cosas, la imágenes son de tipos diferentes y tienen objetivos diferentes. A veces, un tamaño pequeño es importante (para sitios web) y otras veces, es deseable mantener una gran profundidad de color (un retrato familiar). El Gimp puede tratar estos aspectos, y más, primeramente, convirtiendo entre los tres modos fundamentales, ¿cómo se ve en este menú. Para cambiar su imagen a uno de esos modos, abrala y siga ese menú y pulse el modo que quiera.
    rgb - Este es el modo predefinido, se usa para imágenes de alta calidad ricas en color. Es el modo que hace que funcionan, sobre la mayoría de las imágenes, el escalado, el recorte y el volteo y da mayor información para trabajar con ellas. Esta información extra hace que el modo RGB sea el más grande para guardar los resultados.

    Unos pocos detalles: cada píxel o punto en este modo contiene tres componentes diferentes. R->rojo, g->verde, b->azul. Cada uno puede tener una intensidad entre 0 y 255. Así que cada píxel que puede ver es una combinación aditiva de tres componentes. El resultado de todas esas combinaciones representa millones de colores.
    indexada - Este modo se usa cuando se tiene que tener en consideración el tamaño del archivo o cuando se trabaja con imágenes con pocos colores. Se utiliza un número fijo de colores, 256 o menos, en cada punto para representar el color en ese punto. Por defecto intenta calcular una paleta óptima para representar mejor su imagen. Inténtelo, si no le gusta el resultado puede dshacerlo, o usar una paleta personalizada o menos colores.
    figura 3.27. Dialogo cambiar a color indexado

    .

    como cabe esperar, dado que la información necesaria para representar el color de cada píxel es menor, el tamaño del archivo es bastante más pequeño. A veces, habrá opciones en varios menús en gris claro, sin ninguna razón aparente. Normalmente, esto significa que el filtro o la opción no se puede aplicar sobre la imagen en el modo actual. Cambiando el modo a RGB, remarcada arriba, se debería solucionar este inconveniente. Si esto no funciona, quizás la opción que intenta usar requiere que la capa tenga la habilidad de ser transparente. Esto se puede hacer fácilmente, desde el menú de la imagen: capa right, transparencia right, añadir canal alfa.
    figura 3.28. Añadir canal alfa.
    .

    escala de grises - En caso de que quiera convertir su imagen en color a blanco y negro (con muchos tonos de grises), esta es una de las formas más fáciles de hacerlo. Algunas fotografías parecen más atractivas cuando se muestran en blanco y negro.

    No es necesario convertir la imagen a un modo específico antes de guardarla en el formato favorito, el Gimp puede exportarla.
    4.7. Voltear una imagen .

    Cuando necesita que la persona de una fotografía mire en la otra dirección, o necesita que la parte superior de la imagen sea la inferior. Invirtiendo la imagen. Pulse con el derecho sobre la imagen y siga el menú herramientas right, herramientas de transformación right, voltear, o use el botón en la caja de herramientas.

    Usando otra imagen apod [apod07] se muestra todas las reflexiones obtenidas.

    La herramienta utilizada, simplemente volteara la imagen sobre su eje vertical.
    figura 3.29. Imagen de ejemplo de voltear

    Imagen original.

    Horizontal flipped image.


    Vertical flipped image.


    Horizontal and vertical flipped image.


    5. Como dibujar líneas rectas
    Este tutorial está basado en texto e imágenes copyright © 2002 seth burgess. El original se puede encontrar en internet [tut01]
    5.1. Objetivo
    figura 3.30. Ejemplo de líneas rectas .



    Este tutorial muestra como puede hacer líneas rectas con el Gimp, usando una característica llamada tecla mayúsculas. Las líneas rectas son un camino conveniente para hacer cosas sin que se vean afectadas por las imprecisiones del ratón o la tableta, y aprovechar las ventajas del ordenador para hacer las cosas claras y ordenadas. Este tutorial no usa las líneas rectas para trabajos complejos, intenta mostrar como puede usarlas para crear efectos con líneas, de una manera rápida y fácil.
    preparativos.

    [b]figura 3.31. Introducción a la tecla mayúsculas.

    .
    .

    La invención de la máquina de escribir introdujo la tecla mayúsculas. Generalmente tiene dos en su ordenador. Se ven como en la figura de la izquierda. Se sitúan a ambos lados de su ordenador. El otro invento, llamado ratón, lo inventó Douglas c. Engelbart en 1970. Los hay de diferentes tipos, pero siempre tienen al menos un botón. Se sitúa en su escritorio o, a veces, en un mouse-pad.
    crear un dibujable vacío

    figura 3.32. Nueva imagen.


    Primero, rear una imagen nueva. Con cualquier tamaño. Puede hacerlo seleccionando archivo+nuevo desde el menú en la ventana de la caja de herramientas.
    encontrar una herramienta
    figura 3.33. Herramientas de pintura en la caja de herramientas.


    .
    .

    Pulse sobre la brocha. Cualquiera de las herramientas resaltadas en rojo, en la caja de herramientas de arriba, puede hacer líneas.
    crear un punto de inicio



    figura 3.34. Punto de inicio.


    Después de pulsar sobre la brocha, puede pulsar sobre la imagen. Un punto aparece en la pantalla. El tamaño de este punto representa el tamaño de brocha actual, que puede cambiar en el diálogo de brochas (mire sección 3.1, dialogo de brochas ). Ahora, empiece a dibujar una línea. Mantenga pulsada la tecla mayúsculas.
    dibujar la linea
    figura 3.35. Dibujar la línea




    Después de que tiene un punto de inicio, y que mantiene pulsada la tecla mayúsculas, vera una línea como la de arriba, si esta usando la versión 1.2.x o superior del Gimp. Presione el primer botón en el ratón (normalmente el de la izquierda) y muévalo.
    final
    figura 3.36. Final image.

    .



    ¿Ve cómo se dibuja la línea en la vista previa? Esta es una potente característica de la brocha. Puede usarla con cualquiera de las herramientas mostradas en el paso 3, o dibujar más líneas al finalizar esta. El último paso es soltar la tecla mayúsculas. Y ahí la tiene. Se muestran más ejemplos abajo. ¿preguntas? ¿comentarios? Contacta con el autor. Feliz gimpeo.

    5.2. Ejemplos .

    figura 3.37. Ejemplos i.



    En este, activé el degradado en la herramienta.


    En este, usé la herramienta clonar, y seleccione el patrón maple leaves.

    figura 3.38. Ejemplos i


    En este, diseñe una rejilla, y usé la herramienta borronear con un espaciado pequeño y una brocha ligeramente más grande.


    En este, diseñé una nube de plasma, y usé la herramienta borrar con una brocha cuadrada.

    figura 3.39. Ejemplos i


    En este, usé la herramienta blanquear en la parte superior e izquierda de una caja azul, entonces use la herramienta ennegrecer en la derecha inferior.





    .

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  6. #6
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    Gimp Desatascarse

    1. Desatascarse
    1.1. Atascado.
    Bien, vale: esta atascado. Trate de usar una herramienta sobre una imagen, y no sucede nada, y nada de lo que intenta lo cambia. Sus puños se empiezan a cerrar, y su cara se calienta, esta sudando. ¿va a tener que cerrar el programa y perder su trabajo? Qué asco.

    Bien, aguante un segundo. Esto le sucede con cierta frecuencia a la gente que ha usado el Gimp durante mucho tiempo, pero generalmente, la causa no es tan difícil de determinar (y de arreglar), si sabe que mirar. Tenga calma y pase por la lista de chequeo que, probablemente, hará que gimpe feliz de nuevo.
    1.2. Causas comunes del bloqueo del Gimp
    1.2.1. Hay una selección flotante
    figura 4.1. Dialogo de capas mostrando una selección flotante .




    ¿Cuál es el problema? si hay una selección flotante, muchas acciones son imposibles hasta que esté anclada. Para comprobarlo, miré el diálogo de capas (asegúrese que está seleccionada la capa en la que está trabajando) y miré si la capa de arriba se llama selección flotante.
    como resolverlo: puede anclar la selección flotante o conviértala en una capa normal (no flotante). Si necesita ayuda de cómo hacer esto, miré selección flotante
    1.2.2. La selección esta oculta
    figura 4.2. Habilitar el comando que muestra la selección.


    En el menú ver, asegurarse que mostrar la selección esta marcada.

    ¿Cuál es el problema? si este es el problema, simplemente leyendo esto, ya lo habrá realizado, probablemente, pero en ningún caso explicarlo: a veces la línea parpadeante exterior de la selección es molesta porque dificulta la visión de detalles importantes de la imagen, así que, el Gimp da la opción de esconder la selección, desmarcando mostrar la selección en el menú ver. Es fácil olvidar que se hizo esto.
    como resolverlo: si con esto no han sonado campanas, este no es el problema, de lo contrario, probablemente, ya sabe cómo solucionarlo, de todos modos, vaya al menú ver de la imagen y si mostrar selección esta desmarcado, marquelo.
    1.2.3. Actúa fuera de la selección
    figura 4.3. Seleccionar todo


    Pulse todo en el menú selección para asegurarse de que todo está seleccionado.
    como resolverlo: si al hacer esto ha destrozado la selección que quería mantener, pulse Control-z (deshacer) varias veces hasta recuperarla y verificar la fuente del problema. Si no pudiera ver una selección, podría ser que fuera o que no contenga ningún píxel. Si este es el caso, asegúrese que no es una selección que quiere mantener, si es así ¿porqué la ha creado? Si puede ver una selección, pero a través de en la que está, podría ser al revés de lo que piensa. El camino más fácil para saberlo es pulsando el botón de la máscara rápida: el área seleccionada estará clara y la no seleccionada estará enmascarada. Si era este el problema puede resolverlo desactivando la máscara rápida y escogiendo invertir en el menú select menú.
    1.2.4. El dibujable activo no es visible
    .

    figura 4.4. Desbloquear la invisibilidad de la capa.


    El diálogo de capas sin visibilidad en la capa activa.
    ¿Cuál es el problema? : el diálogo de capas da la habilidad de conmutar la visibilidad de cada capa. Observe el diálogo de capas, y mire si la capa sobre la que quiere actuar esta activa y si tiene un icono de ojo a su izquierda. Si no, este es el problema.
    como resolverlo: si su capa no está activa, pulse sobre ella en el diálogo de capas para activarla. (si ninguna de las capas esta activa, el dibujable activo podría ser un canal, puede mirar en la solapa canales en el diálogo de capas para verlo). Si el símbolo ojo no aparece, pulse en el diálogo de capas, en el borde izquierdo para conmutarlo: esto podría hacerla visible. Mire en dialogo de capas si necesita más ayuda.
    1.2.5. El dibujable activo es transparente
    figura 4.5. Deshacer la transparencia de la capa



    El diálogo de capas con la opacidad puesta a cero para la capa activa.
    cómo solucionarlo: mover el deslizador.
    1.2.6. Esta intentando actuar fuera de la capa
    ¿Cuál es el problema? : en el Gimp, las capas no necesitan tener las mismas dimensiones que la imagen: pueden ser más grandes o más pequeñas. Si intenta pintar fuera de los bordes de una capa no sucede nada. Para ver si sucede esto, busque un rectángulo rayado negro y amarillo que no incluye el área donde intenta pintar.
    cómo solucionarlo: necesita agrandar la capa. Hay dos ordenes en el fondo del menú de capas que hacen esto: capa a tamaño de la imagen, que lleva los bordes de la capa a los de la imagen, y tamaño de borde de capa, en el que aparece un diálogo que le permite seleccionar las dimensiones de la capa r.

    .

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  7. #7
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    Gimp Capítulo 5 introducir imágenes en gimp

    Parte I. ¿Cómo convertirse en un mago del Gimp?
    En este capítulo se trata como introducir imágenes al Gimp. Se explica como crear imágenes, como cargar imágenes desde archivos, como escanearlas y cómo hacer capturas de pantalla.
    Pero en primer lugar, le queremos introducir en la estructura general de las imágenes en el Gimp.
    1. Tipos de imágenes.

    Es tentador pensar que una imagen se corresponde a una sola ventana o a un solo archivo. Pero en realidad una imagen en el Gimp tiene una estructura un poco más complicada, conteniendo una pila de capas y además otros tipos de objetos: una máscara de selección, un conjunto de canales, un conjunto de rutas, un historial de deshacer, etc. En esta sección daremos una vista detallada de todos los componentes de una imagen, y las cosas que se pueden hacer con ellos.
    La propiedad más básica de una imagen es su modo. Hay tres modos posibles: RGB, escala de grises, e indexado. RGB son las iniciales en inglés de rojo, verde y azul, e indica qué cada punto de la imagen es representado por un nivel de "rojo", un nivel de "verde", y un nivel de "azul". Dado que todos los colores distinguibles por los seres humanos se puede representar por una combinación de estos colores, las imágenes RGB son a todo color. Cada canal de color tiene 256 niveles de intensidad posibles. Para más detalles, diríjase a la entrada de modos de color del glosario.
    En una imagen de escala de grises, cada punto es representado por un valor de brillo, que va desde el 0 (negro) hasta el 255 (blanco), con valores intermedios que representan diferentes niveles de gris.
    En esencia la diferencia entre una imagen en escala de grises y una imagen en RGB es el número de "canales de color": una imagen en escala de grises tiene uno; una imagen RGB tiene tres. Una imagen RGB puede ser pensada como tres imágenes en escala de grises superpuestas, una coloreada de rojo, otra de verde, y otra de azul.
    Más específicamente, tanto las imágenes RGB como de escala de grises tienen un canal de color adicional, llamado el canal alfa, que representa la opacidad. Cuando el valor del canal alfa de una capa es cero en cierto lugar, la capa es completamente transparente en ese lugar, y el color de la imagen en ese lugar esta determinado por lo que haya debajo. Cuando el alfa es máximo, la capa es opaca, y el color es determinado por el color de la capa. Valores intermedios de alfa corresponden a grados de transparencia: el color en el lugar es proporcional a la mezcla del color de la capa y del color que haya debajo.
    En el Gimp cada canal de color, incluso el canal alfa, tiene un rango posible de valores que van de 0 a 255. En terminología de ordenadores, esto es una profundidad de 8 bits. Algunas cámaras digitales pueden producir imágenes de una profundidad de 16 bits. Gimp no puede cargar estas imágenes sin perder resolución. En la mayoría de los casos los efectos son muy sutiles para ser detectados por el ojo humano, pero en algunos casos, principalmente cuando hay áreas donde la gradación del color varía suavemente, la diferencia puede ser perceptible.
    El tercer tipo, imagen indexada, es un poco más complicado de entender. En una imagen indexada, sólo un conjunto limitado de colores Discretos son usados, usualmente 256 o menos. Estos colores forman un mapa de colores de la imagen, y a cada punto de la imagen se le asigna un color de este mapa. Las imágenes indexadas tienen la ventaja de poder ser representadas dentro de la ordenador consumiendo relativamente poca memoria, y en los viejos tiempos (unos 10 años, digamos), eran muy comunes. Con el pasar del tiempo son cada vez menos usadas, pero siguen siendo lo suficientemente importantes para ser contempladas por el Gimp. (Además, hay unos pocos tipos de manipulaciones de imágenes que son más fácil de implementar con imágenes indexadas que con imágenes de color continuo RGB).
    Algunos tipos de archivo comúnmente usados (incluyendo GIF y PNG) producen imágenes indexadas cuando son abiertos en el Gimp. Muchas de las herramientas del Gimp no funcionan muy bien con imágenes indexadas, y muchos filtros no funcionan del todo, debido al número limitado de colores que tienen. Por esto, usualmente es conveniente convertir una imagen al modo RGB antes de trabajar en ella. Si es necesario, se puede reconvertir al modo indexado cuando esté lista para ser guardada.
    En Gimp es fácil convertir una imagen de un modo a otro, usando el comando Modo del menú Imagen. Por supuesto que en algunos tipos de conversiones (de RGB a escala de grises o indexado, por ejemplo) se pierde información que no se puede volver a obtener convirtiendo en la dirección inversa.
    Nota__________________________________.
    Si trata de usar un filtro en una imagen, y éste aparece grisáceo en el menú, usualmente la causa es que la imagen (o, más específicamente, la capa) en la que se esté trabajando es del tipo incorrecto. Muchos filtros no pueden ser usados en imágenes indexadas. Algunos pueden ser usados sólo en imágenes RGB, o sólo en imágenes en escala de grises. Usualmente la solución es convertir la imagen a un tipo diferente, generalmente a RGB.
    .
    2. Creación de un archivo
    .


    Puede crear archivos de imagen empleando el menú: Archivo → Nuevo. Esto abre el diálogo Crear una imagen nueva, en donde se puede cambiar la anchura y la altura inicial del archivo, entre otros parámetros, o emplear los valores predeterminados. Para más información acerca de este diálogo vea la sección Sección 5.2, " Nuevo ".
    3. Abrir archivos.

    Hay distintas maneras de abrir una imagen en el Gimp:
    3.1. Apertura de un archivo.

    La manera más obvia de abrir un archivo es empleando el menú, escogiendo: Archivo → Abrir desde el menú de la caja de herramientas o desde el menú de la imagen. Al hacerlo aparece el diálogo "Abrir imagen", que le permite llegar hasta el archivo y seleccionarlo haciendo clic sobre su nombre. Esta manera es útil cuando conoce el nombre del archivo y su ubicación, pero no conviene cuando desea seleccionar una pre visualización en miniatura de entre muchas otras.
    Nota___________________________________ Cuando abre un archivo empleando el menú Archivo o cualquier otro método, el Gimp necesita determinar de qué tipo de archivo se trata. A menos que no haya alternativa, esto no se hace simplemente con la extensión (como, por ejemplo, .jpg"), porque las extensiones no son seguras: varían de un sistema a otro, y en general los nombres de archivos se pueden cambiar para qué tengan otra extensión, o que no tengan ninguna. En cambio, el Gimp primero trata de reconocer el archivo examinando su contenido. La mayoría de los formatos de archivo gráficos tienen encabezazos magicos que los identifican. Sólo si esto no da resultado se prueba con la extensión.
    .
    Figura 5.1. El diálogo "Abrir archivo".


    La versión 2.2 del Gimp introdujo un nuevo selector de archivos con muchas mejoras que le permiten navegar más rápido hacia el archivo que busca. Tal vez la mejora más importante son los "marcadores", que le permiten tener a mano los directorios que usa a menudo. La lista de sus marcadores se ubica en el lado izquierdo del diálogo. Los que están arriba (como "Escritorio", por ejemplo) son predeterminados. Los demás se añaden con el botón "Añadir" que está debajo de la lista. Un doble clic sobre un marcador lo lleva directamente a ese directorio.
    En la parte central del diálogo hay una lista del contenido del directorio seleccionado. Los subdirectorios se muestran al principio, y los archivos a continuación. En principio se muestran todos los archivos del directorio, pero puede restringir la lista para qué muestre sólos archivos de imagen de un tipo específico, cambiando la lista desenrollando "Tipo de archivo" que se halla debajo del listado del directorio.
    Cuando hace clic sobre un elemento de la lista qué es un archivo, y si éste es una imagen, aparece una pre visualización del mismo en la parte derecha del diálogo, junto con algo de información básica sobre la imagen. Note que las pre visualizaciones se generan en determinados momentos, y puede haber ocasiones en que estén incorrectas. Si así lo sospecha, puede forzar la generación de una nueva pre visualización haciendo clic sobre el área mientras mantiene presionada la tecla Ctrl.
    Nota__________________________________ En casi todos los casos, si selecciona un nombre de archivo de la lista y cliquea el botón Abrir de la esquina inferior derechadel diálogo, el Gimp automáticamente determina su formato y lo abre. Pero en ocasiones muy particulares, cuando el tipo de archivo no es muy usual y su nombre no tiene la extensión apropiada, esta detección puede fallar. Si así sucede, puede comunicarle al Gimp específicamente qué tipo de archivo es, expandiendo la opción Seleccione el tipo de archivo que está en la parte más baja del diálogo, y escogiendo un tipo apropiado. En general, si el Gimp falla al abrir un archivo, es muy probable que este esté corrupto, o sea de un formato no admitido.
    .
    3.2. Abrir dirección.

    Si en cambio Ud, conoce la URI del archivo (que puede ser una dirección web) puede abrirla escogiendo la entrada del menú: Archivo → Abrir dirección ya sea desde el menú de la caja de herramientas o desde el menú de la imagen. Al hacerlo aparece un pequeño diálogo que le permite ingresar (o pegar) la URL.
    Figura 5.2. El diálogo "Abrir dirección".


    El diálogo "Abrir dirección".
    .


    .

    3.3. Abrir reciente.

    Si abrió o creó la imagen que busca recientemente, tal vez sea más fácil hallarla como una entrada del submenú: Archivo → Abrir reciente. Observe los iconos de cada entrada, son pre visualizaciones de las imágenes correspondientes.

    3.4. Explorador de archivos.

    Si a asociado el tipo de archivo de la imagen en cuestión con el Gimp, ya sea al momento de instalar la aplicación, o más tarde, puede navegar hacia él con su explorador de archivos (como Nautilus en Linux, o El explorador de Windows en Windows), y una vez que lo encuentre, haga doble clic sobre su icono. Si todo está bien configurado, la imagen se abre en una nueva ventana del Gimp.

    3.5. Arrastrar y soltar.

    Alternativamente, una vez que ha hallado el archivo, puede arrastrarlo haciendo clic con el ratón, sin soltar el botón, hasta la caja de herramientas del Gimp. Si en cambio la arrastra hacia una ventana de imagen del Gimp, se añade cómo una capa nueva, o cómo un conjunto de capas.
    En muchas aplicaciones gráficas, también puede hacer clic sobre la imagen completa, y arrastrarla hacia la caja de herramientas del Gimp.

    3.6. Copiar y pegar.

    Ciertas aplicaciones gráficas permiten copiar la imagen al porta papeles (por ejemplo, al presionar la tecla Imprimir pantalla se copia la pantalla al porta papeles), y Ud, puede abrirla luego con el Gimp escogiendo: Archivo → Adquirir → Pegar como nuevo desde el menú de la caja de herramientas.

    3.7. Navegador de imágenes.

    Si su sistema es gNU/Linux, dele un vistazo a la aplicación llamada gthumb, que administra imágenes de varias maneras, y se complementa muy bien con el Gimp. En gthumb puede abrir una imagen con el Gimp haciendo clic derecho sobre su icono y escogiendo Gimp de la lista de opciones que, aparece, o arrastrando su icono a la caja de herramientas del Gimp. Visite el sitio web de gthumb para más información. Otras aplicaciones similares son: gqview y xnview.


    .







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  8. #8
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    Gimp Capítulo 6 obtener imágenes del gimp

    1. Archivos
    .El Gimp capaz de leer y escribir una gran variedad de archivos en formatos gráficos. Con la excepción del tipo de archivo nativo xcf, la gestión de formatos se realiza mediante complementos (plugins). Esto significa que es relativamente fácil extender al Gimp para que admita otros formatos de archivo cuando surge la necesidad.

    Ningún tipo de archivo es bueno para ser usado en todos los casos. Esta parte de la documentación lo ayudará a entender las ventajas y desventajas de cada tipo.
    1.1. Guardado de imágenes
    Cuando haya terminado de trabajar con una imagen, querrá guardar los resultados. (de hecho, es a menudo una buena idea guardar también en etapas intermedias: Gimp es un programa completo y robusto, pero hemos escuchado algunos rumores, posiblemente apócrifos, de que en raras y misteriosas ocasiones se lo ha visto fallar). La mayoría de los formatos de archivo que el Gimp puede abrir, también pueden ser usados para guardar. Hay, sin embargo, un formato de archivo que es especial: xcf es el formato nativo del Gimp, y es útil porque guarda todo lo que hay en una imagen (bueno, casi todo, no guarda la información de deshacer). Por eso, el formato xcf es especialmente útil para guardar resultados intermedios de trabajos que van a volver a ser abiertos en el Gimp. Los archivos xcf no pueden ser leídos por la mayoría de otros programas que muestran imágenes, así que, una vez que haya terminado, probablemente también querrá guardar la imagen en un formato usado más ampliamente, como jpeg, (*.png), tif, etc.
    1.2. Guardar archivos
    Hay varias maneras de guardar las imágenes. Un listado de estas, y la información necesaria sobre las mismas, se encuentra en la sección sobre el menú archivo.
    figura 6.1.

    .

    1.2.1. Salvando un gif .
    figura 6.2. El cuadro de diálogo de salvar un gif.

    .
    .



    1.2.2. Salvando un jpeg .

    Los archivos jpeg usualmente tienen la extensión (*.jpg). Jpgo.jpeg. Es un formato ampliamente utilizado, porque comprime imágenes muy eficientemente, minimizando la pérdida de calidad. Ningún otro formato se le acerca a lograr el mismo nivel de compresión. No obstante, no soporta transparencia, ni múltiples cuadros. Por esta razón, guardar imágenes en este formato normalmente implica exportarlas desde otro.
    figura 6.3. El diálogo de guardar para jpeg.

    .
    .

    el algoritmo jpeg es bastante complejo, y en el intervienen un gran número de opciones, cuyo significado está más, allá del objetivo de esta documentación. A menos que seas un experto en jpeg, el parámetro de calidad es probablemente el único que te será útil.
    .
    atención________________________
    Luego de que guardes una imagen como un archivo jpeg, ésta ya no será considerada como modificada por el Gimp, así que, a menos que realices cambios en la misma, no obtendrás un aviso de precaución si la cierras. Como jpeg tiene pérdida de calidad y no admite transparencia ni múltiples cuadros, algo de la información de la imagen puede perderse. Si lo que quieres es guardar toda la información de la imagen, usa el formato nativo del Gimp, xcf.
    calidad> al guardar un archivo en formato jpeg veras un diálogo que te permite ajustar el nivel de calidad, que tiene un rango de 0 a 100. Valores por sobre 95 no son necesarios generalmente. La calidad por defecto es 85 y usualmente produce excelentes resultados, pero en algunos casos es posible colocar la calidad sustancialmente baja sin que la imagen se vea notablemente afectada. Puedes probar el resultado de diferentes calidades activando la opción mostrar vista previa en la ventana de la imagen en el diálogo. Esto hace que cada cambio en cualquier parámetro del diálogo jpeg sea visualizado en la imagen en pantalla (esto no altera la imagen, sino que vuelve al estado original una vez que el diálogo es cerrado).

    advanced settings algo de información sobre las opciones avanzadas:
    save exif data los archivos jpeg que provienen de muchas cámaras digitales contienen información extra denominada datos exif. Ésta especifica los ajustes de la cámara y otra información concerniente a las circunstancias en que la fotografía fue tomada. La habilidad del Gimp para administrar datos exif depende de la disponibilidad de una biblioteca llamada libexif en el sistema. Esta biblioteca no viene empaquetada con el Gimp. Si Gimp fue construido con capacidad libexif, los datos exif son preservados si abres un archivo jpeg, trabajas con la imagen y luego la guardas. Los datos exif no se alteran de ninguna manera si realizas esto (lo qué significa que algunos campos de los datos exif dejaran de ser válidos). Si el Gimp no es construido con capacidad libexif, todavía puedes abrir imágenes con estos datos, pero los mismos no estarán presentes si la imagen abierta es luego guardada.
    método dct dct es transformada discretea del coseno y es el primer paso que realiza el algoritmo jpeg para ir del dominio espacial al de frecuencias. Las opciones son coma flotante, entero (por defecto), y entero rápido . El método de coma flotante es mucho más preciso que el método entero, pero a la vez es mucho más lento a menos que tú ordenador tenga hardware que trabaje rápido con estos números. Además, nota que los resultados del método de coma flotante pueden variar un poco de un ordenador a otra, mientras que los métodos de enteros deberían dar el mismo resultado siempre. El método de entero rápido es mucho menos preciso que los otros dos.
    1.2.3. Salvando un (*.png)
    figura 6.4. El cuadro de diálogo de salvar un png.


    .

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    Gimp Capítulo 7 pintar con el gimp

    1. La selección
    .A menudo cuando opera sobre una imagen, quiere que sólo una parte de ella se vea afectada. En el Gimp, se logra esto seleccionando la parte. Cada imagen tiene una selección asociada a ella. Muchas operación del Gimp, pero no todas, actúan solamente sobre las porciones seleccionadas de la imagen.
    figura 7.1. ¿cómo aislaría el árbol?




    Hay muchas situaciones en las cuales crear la selección adecuada es la clave para obtener el resultado deseado, y a menudo esto no es nada fácil de lograr. Por ejemplo, en la imagen de arriba, supongamos que deseamos cortar el árbol del fondo, y pegarlo en otra imagen. Para hacerlo, necesitamos crear una selección que contenga al árbol y a nada más. Esto es difícil porque el árbol tiene una silueta muy compleja, y en varias zonas se hace imposible distinguirlo de los objetos que hay detrás.
    figura 7.2. La selección mostrada como una línea de guiones .



    he aquí un punto muy importante, y es crucial entenderlo. En general cuando se crea una selección, se visualiza ves cómo una línea de guiones que encierra una porción de la imagen. La idea que podría hacerse es que la selección es una suerte de contenedor, con las partes de la imagen seleccionadas adentro, y las partes no seleccionadas afuera. Este concepto de selección está bien para muchos propósitos, pero no es del todo correcto.

    En realidad, la selección esta implementada como un canal. En términos de su estructura interna, es idéntico a los canales rojo, verde, azul, y alfa de una imagen. Por esto, la selección tiene un valor definido para cada píxel de la imagen, que va desde 0 (no seleccionado) hasta 255 (completamente seleccionado). La ventaja de esto es que permite que algunos píxeles se encuentren parcialmente seleccionados, dando valores intermedios. Como podrá observar, hay muchas situaciones en las que es preferible tener transiciones suaves entre las regiones seleccionadas y las no seleccionadas.

    Pues entonces, ¿Qué es esa línea de guiones que, aparece cuando se crea una selección?
    Es una línea de contorno, que divide las áreas que se encuentran más de un 50% seleccionadas, de las áreas que se encuentran menos de un 50% seleccionadas.
    figura 7.3. La misma selección en el modo de máscara rápida.

    .

    Debería tener siempre en mente, al observar la línea de guiones que representa la selección, que sólo cuenta parte de la historia. Si quiere ver la selección completamente en detalle, la manera más fácil es clicar sobre el botón de máscara rápida, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen. Esto causa que la selección se muestre como una capa de color traslúcida sobre la imagen. Las áreas seleccionadas no se ven afectadas, mientras que las áreas no seleccionadas aparecen rojizas. Mientras más seleccionada esté un área, se verá menos rojiza.

    El modo de máscara rápida, y sus usos, se describen en detalle abajo. Entretanto, si esta siguiendo esta discusión mientras realiza pruebas en el Gimp, debería saber que muchas operación trabajan diferente en el modo de máscara rápida, así que, vaya y desactívalo nuevamente por ahora (clicando sobre el botón de máscara rápida una vez más).
    figura 7.4. La misma selección en el modo de máscara rápida, después de a ver sido difuminada.



    1.1. Difuminado .

    Con la configuración por omisión, las herramientas de selección básicas, como la rectangular, crean selecciones enfocadas (cortantes). Los píxeles que están dentro de la línea de guiones se encuentran completamente seleccionados, y los píxeles que están fuera se encuentran sin seleccionar. Puede verificar esto cambiando al modo de máscara rápida: vera un rectángulo limpio con bordes duros, rodeado de un rojo uniforme. En las opciones de herramientas, sin embargo, hay una opción llamada difuminar los bordes. Si la activa, la herramienta creara selecciones graduadas. El radio, el cual puede ajustarse, determina la distancia en que la transición ocurre.

    Si esta siguiendo esto en el programa, inténtelo con la herramienta de selección rectangular, y luego active la máscara rápida. Ahora vera que el rectángulo tiene un borde difuso.

    El difuminado es particularmente útil cuando usted, se encuentra cortando y pegando, porque ayuda a que el objeto pegado se combine suavemente con los alrededores.

    En realidad, es posible difuminar una selección en cualquier momento, incluso si ha sido creada originalmente como una selección enfocada. Puede hacer esto desde el menú de la imagen, escogiendo seleccionar right, difuminar. Esto hace aparecer un diálogo que permite ajustar el radio a difuminar. Puede hacer lo opuesto - Pasar una selección graduada a una selección todo o nada - Escogiendo seleccionar right, enfocar.
    .
    nota___________________________
    Para lectores con una orientación técnica: el difuminado trabaja aplicando un desenfoque Gaussiano al canal de selección, con el radio de desenfoque especificado.
    1.2. Hacer una selección parcialmente transparente .

    Puede ajustar la opacidad de una capa, pero no puede hacer lo mismo directamente en una selección. Es útil hacer transparente la imagen de un vaso de vidrio. Puede lograrlo usando estos métodos:
    • para selecciones simples, emplee la herramienta goma de borrar con la opacidad requerida.
    • para selecciones complejas: use seleccionar right, flotante para crear una selección flotante. Esto crea una nueva capa llamada selección flotante. Actívela y use el deslizador de opacidad para obtener la opacidad requerida. Luego ancle la selección: por fuera de la selección, el puntero del mouse se vuelve un ancla. Cuando haga clic, la selección flotante desaparece del diálogo de capas y la selección se fija al lugar adecuando y parcialmente transparente (el anclaje funciona de esta manera sólo si una herramienta de selección se encuentra activa: también puede usar el comando del menú contextual que aparece cuando se hace clic derecho sobre la capa seleccionada en el diálogo de capas).

      Y, si usa esta función con frecuencia: Control-c para copiar la selección, Control-v para pegarla, con lo que se crea una selección flotante, luego adapte la opacidad y haga capa/capa nueva, esto pega la selección flotante sobre una nueva capa. Además, puede crear un atajo de teclado para el comando capa nueva y así hacer todo desde el teclado.
    • otra forma: capa right, máscara right, añadir máscara de capa para añadir una máscara de capa a la capa con la selección, inicializándola con la selección. Luego utilice una brocha con la opacidad requerida para pintar la selección con negro, es decir, pintarla con transparencia. Luego capa/máscara/ aplicar máscara de capa.

    2. Creación y uso de selecciones
    2.1. Creación de una selección libre .
    figura 7.5. Empleo de la herramienta de selección libre

    Una selección aproximada.


    Añadir una nueva región a la selección actual.

    al emplear el lazo para seleccionar un objeto, algunas partes pueden quedar por fuera y otras por dentro. Para corregir estos defectos se pueden presionar las teclas shift o Control mientras se emplea el lazo. He aquí un ejemplo: manteniendo presionado shift, empiece a dibujar el nuevo borde con el lazo, cierre la selección incluyendo una parte de la primera selección. Ni bien suelte el botón del mouse ambas selecciones son unidas. Puede sustraer a la selección existente manteniendo presionado Control al hacer clic para empezar a dibujar.
    .
    nota___________________________
    Para corregir los defectos de la selección con más precisión, emplee la máscara rápida.
    3. La máscara rápida .
    figura 7.6. Una imagen con la máscara rápida activada.

    .

    Las herramientas de seleccion a veces muestran sus límites cuando deben ser utilizadas para crear selecciones complejas. En esos casos, el empleo de la máscara rápida puede hacer las cosas mucho más fáciles. La máscara rápida permite pintar una selección, en vez de trazar su contorno.
    3.1. Generalidades
    Normalmente cuando se crea una selección en el Gimp, se ve representada por las hormigas marchantes que recorren su contorno. Pero en realidad puede haber mucho más en una selección que lo que las hormigas marchantes muestran: en el Gimp una selección es en realidad un canal de escala de grises, del tamaño de la imagen, con valores para cada píxel que van desde 0 (no seleccionado) hasta 255 (completamente seleccionado). Las hormigas marchantes se dibujan a lo largo del contorno de los píxeles que están a medio seleccionar. Dicho eso, lo que las hormigas marchantes muestran como o afuera o adentro es en realidad un corte de los valores continuos.

    La máscara rápida es la manera en que el Gimp muestra toda la estructura de la selección. Además, al activarla, se tiene la posibilidad de interactuar con la selección de formás nuevas y sustancialmente más poderosas. Para activar la máscara rápida, haga clic sobre el pequeño botón que tiene una línea de guiones y que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen. El botón activa y desactiva, por lo que al hacer clic nuevamente se vuelve al modo normal de las hormigas marchantes. También puede activar la máscara rápida escogiendo en el menú de la imagen seleccionar right, activar máscara rápida, o mediante el atajo de teclado shift+q.

    Al activar la máscara rápida se muestra a la selección como si fuera una capa traslúcida que cubre la imagen, cuya transparencia en cada píxel indica el grado en que el mismo esta seleccionado. Por omisión el color de la máscara es rojo, pero puede cambiarlo si otro color de máscara resulta más conveniente. Mientras menos seleccionado esté un píxel, se ve más teñido por la máscara. Los píxeles completamente seleccionados se muestran limpios.

    Al encontrarse en el modo de máscara rápida, muchas manipulaciones de la imagen actúan sobre el canal de selección en lugar de hacerlo sobre la imagen misma. Esto incluye, en particular, a las herramientas de pintura. Al pintar con blanco se seleccionan lo píxeles, mientras que al pintar con negro se deseleccionan. Puede utilizar cualquiera de las herramientas de pintura, así como el relleno de cubeta o la herramienta de mezcla. Los usuarios avanzados del Gimp aprenden que pintar la selección es la forma más fácil y efectiva de manipularla con delicadeza.

    sugerencia______________________.

    Para guardar la selección echa por la máscara rápida en un canal nuevo, asegúrese de que haya una selección y que la máscara rápida no esté activa en la ventana de la imagen. Escoja del menú de la imagen seleccionar/guardar en canal. Así se crea un canal que aparece en el diálogo de canales con el nombre máscara de selección.

    Cuando la máscara rápida se encuentra activa, copiar y pegar actúan sobre la selección en vez de hacerlo sobre la imagen. A veces este uso puede ser el más conveniente para transferir una selección de una imagen a otra.
    puede aprender más sobre la máscara rápida y las máscaras de selección en la sección dedicada al diálogo del canal.
    3.2. Propiedades .

    Hay dos propiedades de la máscara rápida que pueden cambiarse haciendo clic derecho sobre el botón de máscara rápida.
    • normalmente la máscara rápida muestra las áreas no seleccionadas cubriéndolas y las áreas seleccionadas limpias, pero se puede invertir este comportamiento escogiendo enmascarar las áreas seleccionadas en lugar de la opción por omisión enmascarar las áreas no seleccionadas.
    • al escoger configurar el color y la opacidad, aparece un diálogo que permite ajustar esos valores, que, por omisión son rojo, y al 50% de opacidad, respectivamente.

    4. Empleo de la máscara rápida.
    1. abra una imagen o cree un nuevo documento.
    2. active la máscara rápida haciendo clic en el botón que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen. Si había una selección presente, la máscara se inicia con su contenido.
    3. elija cualquier herramienta de pintura. Pinte sobre la máscara rápida empleando el color negro para borrar las partes seleccionadas, y con el color blanco para agregar área a la selección.

      También puede emplear las herramientas de selección y rellenar las selecciones con la cubeta. Note que esto no remplaza a la selección de la máscara.
    4. desactive la máscara rápida con el mismo botón que la a activado. La nueva selección se indicara como una línea animada, las llamadas hormigas marchantes.

    5. Rutas
    Las rutas son curvas (específicamente del tipo de curvas Bézier). En el Gimp es muy fácil aprender a utilizarlas. Para entender su concepto y sus mecanismos puede dirigirse al glosario: curva de Bézier o a la Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/curva_de_bézier es una herramienta muy poderosa para diseñar formas sofisticadas. Para utilizarla en el Gimp debe operar de dos maneras: primero crearla y luego trazarla.

    En la terminología del Gimp, trazar la ruta significa aplicarla a la imagen con un estilo específico: color, anchura de la línea, patrón, etc.

    Una ruta es una curva unidimensional. Las rutas se usan principalmente para dos propósitos:
    • una ruta cerrada puede convertirse en una selección.
    • una ruta, sea abierta o cerrada, puede ser trazada, esto es, pintada sobre la imagen, en una variedad de formas.

    figura 7.7. Cuatro ejemplos de rutas del Gimp

    Cuatro rutas de ejemplo: una cerrada y poligonal, una abierta y poligonal, una cerrada y curva, una con una combinación de segmentos rectos y curvos.

    5.1. Creación de rutas .

    En este paso usted, puede diseñar la estructura de la ruta. Esta estructura luego puede ser modificada de varias maneras. Para saber cómo hacerlo puede ir a la sección rutas un pequeño ejemplo le servirá para entender el proceso:
    figura 7.8. Apariencia de una ruta mientras es manipulada empleando la herramienta ruta.

    .

    Los cuadrados negros son los nodos, el círculo blanco es el nodo seleccionado, y los dos cuadrados blancos son sus anclas de control. Note que está ruta tiene dos componentes.

    Las rutas se crean y manipulan empleando la herramienta ruta las rutas, como las capas y los canales, son parte de los componentes de la imagen. Cuando una imagen se guarda en el formato de archivo nativo del Gimp, xcf, todas sus rutas son guardadas. La lista de rutas de una imagen se puede ver y operar en el diálogo de rutas. Si desea mover una ruta de una imagen a otra, puede copiar y pegar usando el menú del diálogo de rutas, o arrastrando el icono desde el diálogo de rutas hacia la ventana de la imagen destino.

    Las rutas del Gimp pertenecen a un tipo de curvas llamadas Bézier. En la practica, esto significa que están definidas por nodos y anclas. Los nodos son puntos por los que la ruta pasa. Las anclas definen la dirección con que la ruta entra y sale de un nodo: cada nodo postura dos anclas.

    Las rutas pueden ser muy complejas. Si las crea a mano empleando la herramienta ruta probablemente no tengan muchos nodos, pero si las crea transformando una selección o un texto a una ruta, el resultado puede tener fácilmente cientos de nodos, o incluso miles.

    Una ruta puede Poser múltiples componentes. Un componente es la parte de una ruta cuyos nodos están conectados unos a otros mediante segmentos. El beneficio de poder tener múltiples componentes en una ruta permite convertirlos en selecciones de áreas aisladas.

    Cada componente de una ruta puede ser abierto o cerrado: es cerrado cuando el último nodo está conectado con el primero. Si se transforma una ruta en una selección, los componentes abiertos se convierten automáticamente en componentes cerrados, conectando el último nodo con el primero mediante un segmento recto.

    Los segmentos de una ruta pueden ser rectos o curvos. Una ruta que tiene todos sus segmentos rectos es llamada poligonal. Cuando crea un segmento de ruta, éste comienza siendo recto, porque las anclas de los nodos son inicialmente de longitud cero (se encuentran sobre el nodo). Puede hacer curvo un segmento arrastrando una ancla hacia afuera del nodo.

    Lo bueno de las rutas es que son muy livianas en términos de consumo de recursos, especialmente en comparación con las imágenes. Representar una ruta en la Ram sólo requiere almacenar las coordenadas de sus nodos y anclas: 1k de memoria es suficiente para almacenar una ruta bastante compleja, pero es insuficiente para almacenar una capa RGB de 20 por 20 píxeles. Por esto, es posible tener una imagen con cientos de rutas sin que el sistema se estrese (otra cuestión es cuanto se estresaría usted, al manipularlas). Incluso una ruta con miles de segmentos consume un mínimo de recursos en comparación a una capa típica o a un canal.
    5.2. Rutas y selecciones .

    El Gimp le permite transformar la selección de una imagen en una ruta, y también le permite transformar una ruta en una selección. Para información sobre la selección y su funcionamiento, diríjase a la sección selección
    Cuando transforma una selección en una ruta, la ruta se aproxima a las hormigas marchantes. Ahora bien, la selección es una entidad bidimensional, pero la ruta es unidimensional, así que, no hay forma de efectuar esta transformación si que haya pérdida de información. De hecho, toda la información sobre áreas seleccionadas parcialmente (por ejemplo, en las selecciones difuminadas) se pierde cuando la selección se transforma en una ruta. Si se transforma la ruta resultante en una selección, el resultado final es una selección todo o nada, similar a la que se puede obtener escogiendo enfocar desde el menú seleccionar.
    5.3. Transformación de las rutas .

    Cada una de las herramientas de transformación (rotar, escalar, perspectiva, etc) se pueden ajustar para que actúen específicamente sobre las rutas, usando la opción afectar: en el diálogo de opciones de herramientas. Esto le proporciona un poderoso conjunto de métodos para alterar las formas de las rutas sin afectar otros elementos de la imagen.

    Por omisión, cuando una herramienta de transformación se ajusta para que afecte rutas, ésta afecta sólo una ruta: la ruta activa de la imagen, la cual se muestra resaltada en el diálogo de rutas. Puede hacer que la transformación afecte otras rutas, y posiblemente otras cosas también, usando los botones de bloqueo de transformación del diálogo de rutas. Además, de las rutas, las capas y los canales pueden bloquearse para la transformación. Si transforma un elemento que está bloqueado para la transformación, todos los demás serán transformados de la misma manera. Así que, sí, por ejemplo, quisiera escalar una capa y una ruta en la misma proporción, debería clicar los botones de bloqueo que se encuentran en el diálogo de capas para la capa, y en el diálogo de rutas para la ruta. Estos tienen como símbolo una cadena. Luego utilice la herramienta para escalar en la capa o en la ruta, y la otra seguirá la transformación automáticamente.
    5.4. Trazado de una ruta .
    figura 7.9. Las cuatro rutas de la ilustración de arriba, cada una trazada de diferente manera.

    .

    Las rutas no alteran la apariencia de los píxeles de la imagen, a menos que sean trazadas escogiendo la entrada del menú de la imagen editar right, trazar ruta o en el menú que aparece al efectuar clic derecho en el diálogo rutas, o por medio del botón trazar ruta del diálogo de opciones de herramienta para la herramienta ruta.

    Al escoger trazar ruta por cualquiera de esas formas aparece un diálogo que le permite controlar la manera en que el trazado es efectuado. Puede elegir una gran variedad de estilos de línea, o puede trazar con cualquiera de las herramientas de pintura, incluyendo las más inusuales como la herramienta de clonado, la herramienta de borronear, la goma de borrar, etc.
    figura 7.10. El diálogo de trazar ruta.

    .

    puede reforzar los efectos del trazado de la ruta realizándolo múltiples veces, o empleando líneas o brochas de diferentes anchos. Las posibilidades para lograr efectos interesantes de esta manera son casi ilimitadas.

    5.5. Rutas y texto .
    figura 7.11. Texto convertido a una ruta

    Texto convertido a una ruta, que luego fue transformada empleando la herramienta perspectiva.


    La ruta anterior, trazada con una brocha difusa y luego mapeada al degradado yellow contrast empleando el filtro mapa de degradado.

    Un texto creado con la herramienta texto puede transformarse en una ruta haciendo clic en el botón crear una ruta desde el texto que se encuentra en el diálogo de opciones de herramientas. Esto puede ser útil para varios propósitos:
    • trazar la ruta, lo que da muchas posibilidades para obtener texto bonito.
    • más importante, la propiedad de transformar el texto. Se puede convertir texto a una ruta, luego transformar la ruta, para finalmente trazarla o convertirla en selección y así rellenarla de color. Esto lleva a resultados de mucha mayor calidad que los que se obtienen simplemente pasando el texto a una capa y modificando sus píxeles.

    5.6. Rutas y archivos SVG .

    Svg, acrónimo de scalable Vector graphics, es un formato de archivo cada vez más popular para guardar gráficos vectoriales. En estos gráficos los elementos son independientes de la resolución, en contraste con los gráficos rasterizados, los que se representan como arreglos de píxeles. El Gimp es principalmente un programa de gráficos rasterizados, pero las rutas son entidades vectoriales.

    Afortunadamente, las rutas se representan en los archivos SVG casi de la misma forma en que se representan en el Gimp (en realidad esto no es una hola: el manejo de rutas del Gimp fue rescrito para la versión 2.0 con el formato SVG en mente). Esta compatibilidad hace posible guardar rutas del Gimp como archivos SVG sin perder información. Puede acceder a esta capacidad en el diálogo de rutas.

    Esto también significa que el Gimp puede crear rutas desde archivos SVG que fueron guardados con otros programas, como Inkscape o Sodipodi, que son dos aplicaciones gráficas de código abierto muy populares. Esto es bueno porque dichos programas son mucho más poderosos que el Gimp para manipular rutas. Puede importar rutas desde un archivo SVG desde el diálogo de rutas.

    El formato SVG tiene capacidad para muchos otros elementos además de las rutas: entre otras cosas, pueden contener figuras como cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, polígonos regulares, etc. El Gimp 2.0 no puede hacer nada con estas entidades, pero el Gimp 2.2 las puede cargar como rutas.
    .
    nota___________________________
    La creación de rutas no es lo único que puede hacer el Gimp con los archivos SVG. Además, los puede abrir como imágenes, de la manera usual.
    6. Brochas.
    figura 7.12. Trazos de brocha de ejemplo.

    varios Trazos pintados con diferentes brochas que el Gimp prove. Todas están pintadas con el aerógrafo.
    una brocha es un mapa de píxeles (o un conjunto de mapas de píxeles) que se usan para pintar. El Gimp incluye un conjunto de diez herramientas de pintura, las que no sólo se emplean para pintar, ¿cómo se supone, sino que también pueden borrar, copiar, difuminar, aclarar u oscurecer la imagen, entre otras cosas. Todas las herramientas de pintura, exceptuando a la tinta, usan el mismo conjunto de brochas. Los mapas de píxeles de las brochas son la estampa que dejan en la imagen, cuando se hace un toque. Un trazo de brocha, que usualmente se efectúa moviendo el puntero a través la imagen con el botón del ratón presionado, produce una serie de estampas espaciadas a lo largo de la trayectoria. Estas estampas se aplican según las características de la brocha y de la herramienta de pintura que se emple.

    Las brochas se pueden escoger clicando sobre un icono en el diálogo de brochas la brocha activa del Gimp se muestra en el área brocha/patrón/gradiente de la caja de herramientas. Una forma de activar el diálogo de brochas es clicando en el símbolo de la brocha.

    Se prueben diversas brochas con la distribución del Gimp, que están disponibles luego de la instalación. Hay una cantidad de brochas básicas y, además otras un poco extrañas, que sirven principalmente como ejemplo de lo que es posible hacer (por ejemplo, la que tiene un pimiento verde, green pepper de la ilustración anterior). Puede crear brochas nuevas, o descargar brochas e instalarlas en un lugar del sistema en que el Gimp las encuentre.

    El Gimp reconoce diferentes tipos de brochas. Sin embargo, todas ellas se emplean de la misma forma, y en general no necesitara saber de estas diferencias cuando las use para pintar. Aquí están los tipos de brochas disponibles:
    brochas ordinarias la mayor parte de las brochas que el Gimp probé caen en esta categoría. Se representan en el diálogo de brochas como mapas de píxeles a escala de grises. Cuando pinta empleando este tipo de brochas, se sustituye el negro del mapa de píxeles por el color de frente (el que se muestra en la caja de herramientas).

    Para crear una de estas brochas: cree una imagen a escala de grises (necesitara ampliarla). Guardela con una extensión .gbr. Haga clic sobre el botón actualizar para obtener la vista previa sin necesidad de reiniciar el Gimp.
    brochas de color las brochas de esta categoría se representan con imágenes a color en el diálogo de brochas. Puede haber texto. Cuando pinta con estas brochas, se utilizan los colores mostrados, y el color de frente no entra en juego. Por lo demás, funcionan como las brochas ordinarias.

    Para crear una de estas brochas: cree una imagen RGBA pequeña. Puede hacerlo por medio de archivo/nuevo, seleccionando para el tipo RGB, y el relleno transparente. Dibuje en la imagen y la guarda, primero como un archivo xcf para conservar sus propiedades, y luego con formato .gbr. Haga clic sobre el botón refrescar del diálogo de brochas para obtener la brocha sin necesidad de reiniciar el Gimp.
    .
    sugerencia______________________
    .
    brochas animadas las brochas de esta categoría pueden hacer más de un tipo de estampa sobre la imagen. Se indican con un pequeño triángulo rojo en la esquina inferior derecha del icono, en el diálogo de brochas. Se llaman animadas porque la estampa va cambiando a lo largo del trayecto. En principio, estas brochas pueden ser muy sofisticadas, especialmente si se emplea una tableta: la forma puede cambiar en función de la presión, el ángulo, u otra característica de la estilográfica.

    Puede hallar cómo crear este tipo de brochas en la sección sobre brochas animadas.
    brochas paramétricas estas brochas se crean empleando el editor de brochas, el cual permite generar una amplia variedad de formas de brochas por medio de una interfaz gráfica muy simple. Lo bueno de las brochas paramétricas es que son escalables. En la versión 2.2 del Gimp, es posible escalar la brocha por medio de atajos de teclado o rotando la rueda del ratón, siempre que sea paramétrica. Para esto se debe personalizar el comportamiento en el diálogo de preferencias.

    Una categoría que el Gimp no tiene son las brochas procedurales: brochas cuyas estampas se calculan proceduralmente, en vez de ser tomadas desde mapas de píxeles (en realidad esto no es del todo cierto: la herramienta tinta usa una brocha procedural, que es la única disponible en el Gimp). Una implementación de brochas procedurales es uno de los objetivos del desarrollo futuro del Gimp.

    Además, del mapa de píxeles, toda brocha del Gimp tiene otra propiedad importante: su espaciamiento. Éste representa la distancia entre las estampas consecutivas cuando se efectúa un trazo continuo. Cada brocha tiene asignado un valor predeterminado, el que puede modificarse empleando el diálogo de brochas.
    7. Agregado de brochas nuevas .

    Para agregar una nueva brocha, luego de haberla creado o descargado de algún sitio, debe guardarla en un formato que el Gimp pueda usar. El archivo de la brocha debe colocarse en el directorio en que el Gimp busca las brochas, para que sea capaz de agregarlo al diálogo de brochas. Puede presionar el botón refrescar brochas para que el directorio de brochas se vuelva a revisar. El Gimp usa tres formatos de archivo para las brochas:
    gbr el formato.gbr (gimp brush) es usado para las brochas ordinarias y brochas de color. Puede convertir muchos otros tipos de imágenes (incluyendo varias brochas usadas por otros programas) a brochas del Gimp, abriéndolas en Gimp y guardándolas con un nombre de archivo que termine en.gbr. Esta acción hará aparecer un diálogo en el que se puede colocar el espaciado predeterminado de la brocha. Una descripción más completa del formato gbr puede hallarse en el archivo gbr, txt en el directorio devel-docs de las fuentes del Gimp.
    gih el formato.gih (gimp image hose) es usado para brochas animadas. Estas brochas se construyen desde imágenes que contienen múltiples capas: cada capa puede contener múltiples formas de brocha, organizadas en una grilla. Cuando se guarda una imagen como un archivo.gih, aparece un diálogo que le permite describir el formato de la brocha. Diríjase a la sección sobre el diálogo gih para más información acerca del mismo. El formato gih es bastante complicado: una descripción completa del mismo puede hallarse en el archivo gih, txt en el directorio devel-docs de las fuentes del Gimp.
    vbr el formato.vbr se usa para brochas paramétricas, es decir, brochas creadas empleando el editor de brochas. La forma más simple de obtener archivos en este formato es a través del editor de brochas.

    Para hacer que una brocha esté disponible, colóquela en uno de los directorios de la ruta de búsqueda de brochas del Gimp. Por omisión, la ruta de búsqueda incluye dos directorios, el directorio brushes del sistema, el que no debería alterar, y el directorio brushes que se encuentra en su directorio personal del Gimp. Puede agregar nuevos directorios a la ruta de búsqueda de brochas en la página carpetas de brochas del diálogo de preferencias. Cualquier archivo gbr, gih, o vbr incluido en un directorio que se encuentre en la ruta de búsqueda será mostrado en el diálogo de brochas la próxima vez que inicie el Gimp, o ni bien presione el botón refrescar brochas en el diálogo de brochas.
    .
    nota___________________________
    Cuando crea una nueva brocha paramétrica empleando el editor de brochas, ésta se guarda automáticamente en su directorio personal brushes.
    hay varios sitios web con colecciones de brochas del Gimp descargables. En vez de suministrarle una lista de enlaces que en poco tiempo quedaría desactualizado, el mejor consejo es que realice una búsqueda con su motor de búsqueda favorito de Gimp brushes. Hay además muchas colecciones de brochas para otros programas con funcionalidad de pintado, y algunas pueden ser convertidas fácilmente a brochas del Gimp, algunas otras requieren utilidades especiales de conversión, y otras directamente no puede convertirse. La mayoría de las bonitas brochas procedurales caen en esta última categoría. Si necesita conocer más, busque en la web, y si no encuentra nada, busque a un experto a quien preguntar.

    8. La caja de diálogo gih.

    Cuando crea una brocha nueva animada, se muestra en la ventana de la imagen y le gustaría guardarla en formato gih. Seleccione el menú archivo right, guardar como, nombre su trabajo con la extensión gih en el campo de la nueva ventana y presione el botón guardar, se mostrara la siguiente ventana:
    figura 7.13. El diálogo para describir la brocha animada.

    Esta caja de diálogo aparece, si guarda una imagen como gih.

    Esta caja de diálogo tiene muchas opciones que no son fáciles de entender. Permiten determinar la manera de animar sus brochas.
    espaciado (porcentaje) espaciado es la distancia entre las marcas consecutivas de la brocha cuando traza una pincelada con el puntero. Debe considerar el dibujar con una brocha, con cualquier herramienta de pintar, como si estuviera estampando. Si el espaciado es alto, la estampación será más separada: eso es interesante con las brochas de color (como el pimiento verde por ejemplo). El valor varía desde 1 hasta 200 y este porcentaje se refiere al diámetro de la brocha: 100% es un diámetro.
    descripción es el nombre de la brocha que aparece arriba en el diálogo de brochas (modo rejilla) cuando la brocha esta seleccionada.
    tamaño de celdas ese tamaño de celdas, se separan en capas. Por defecto, una celda por capa y el tamaño es el de la capa. Entonces hay un solo aspecto de brocha por capa.

    Podríamos tener, solo, una gran capa y separarla en celdas que fueran usadas para las diferentes apariencias de la brocha animada.

    Por ejemplo, queremos una brocha, de 100 por 100 píxeles, con 8 aspectos diferentes. Podemos tener 8 aspectos de una capa de 400 por 200 píxeles, o de una capa de 300 por 300 pero con una celda sin uso.
    número de celdas es el número de celdas (una por aspecto), que será separado en capas. Por defecto, es el número de capas ya que hay una capa por aspecto.
    mostrar como: esto muestra cómo se disponen las celdas en las capas. Si, por ejemplo, se han situado ocho celdas, dos celdas por capa en cuatro capas, el Gimp mostrara 1 fila de 2 columnas en cada capa.
    dimensión, rangos, selección las cosas se complican. Las explicaciones son necesarias para entender cómo se disponen las celdas y las capas.

    El Gimp empieza recuperando celdas de cada capa y filas en filas fifo (first in first out: la primera, dentro, esta arriba de la fila y así puede ser la primera en salida). En nuestro ejemplo, 4 capas con 2 celdas cada una, tenemos, de arriba a abajo: primera celda de la primera capa, segunda celda de la primera capa, primera celda de la segunda capa, segunda celda de la segunda capa, segunda celda de la cuarta capa, con una celda por capa o con varias celdas por capa, el resultado es el mismo. Puede ver esta fila en el diálogo de capas del archivo de la imagen gih resultante.

    Entonces, el Gimp crea una tabla informática de esta fila con la dimensión que se había seleccionado. Se pueden usar cuatro dimensiones.

    En informática una tabla tiene la forma myarray(x y, z) para una tabla de 3 dimensiones (3d). Es fácil imaginar una tabla 2d: sobre el papel, es una tabla con filas y columnas.



    Con una tabla 3d no hablamos de filas y columnas, pero si de dimensión y rango. La primera dimensión esta a lo larga del eje x, la segunda a lo largo del eje y, y la tercera a lo largo del eje Z. Cada dimensión tiene rangos de celdas.



    para rellenar esta tabla, el Gimp recupera las celdas de arriba de la fila. La forma de rellenar la tabla recuerda la de un cuenta kilómetros: los dígitos del rango derecho ruedan primero y cuando llegan al máximo, los del rango izquierdo empiezan a andar. Si recuerda la programación basic tendrá con una tabla (4,2,2), la siguiente sucesión: (1,1,1), (1,1,2), (1,2,1), (1,2,2), (2,1,1), (2,1,2), (2,2,2), (3,1,1). (4,2,2). Veremos esto más tarde en un ejemplo.

    Además, del número rango que se puede dar a cada dimensión, se les puede dar un modo selección. Hay varios modos que se aplicarán cuando se dibuja:
    • incremental : Gimp selecciona un rango de las dimensiones interesadas de acuerdo con el orden de rangos que tiene en esa dimensión.
    • aleatorio : Gimp selecciona un rango aleatorio desde la dimensión interesada.
    • angular : Gimp selecciona un rango en la dimensión interesada de acuerdo con el ángulo de movimiento de la brocha.

      El primer rango es para la dirección 0°, hacia arriba. Los otros rango son afectados, contando en el sentido de las agujas del reloj, a un ángulo cuyo valor es 360/número de rangos. Así con 4 rangos en la dimensión interesada, el ángulo se moverá 90 grados en la dirección de las agujas del reloj por cada cambio de dirección: el segundo rango será afectado a 270° (-90°) (hacia la izquierda), el tercer rango a 180° (hacia abajo) y el cuarto a 90 grados (hacia la derecha).
    • velocidad, presión, inclinación x e inclinación y son opciones para tabletas gráficas sofisticadas.

    ejemplos
    una brocha animada de una dimensión bien, ¿es útil todo esto? Lo veremos gradualmente con ejemplos. Puede situar en cada dimensión cajas que darán a su brocha una acción particular.

    Empecemos con una brocha de una dimensión que nos permita estudiar las acciones en modo selección. Podemos imaginarlo como esto:


    siga estos pasos:
    1. abra una imagen nueva de 30 por 30 píxeles, RGB transparente. Use la herramienta texto para crear 4 capas 1, 2, 3, 4. Borre la capa fondo.
    2. guarde la imagen con la extensión xcf para mantener sus propiedades, entonces, la guarda como gih.
    3. el diálogo guardar como se abre: seleccione un destino para su imagen. Ok. Se abre el diálogo gih: ponga 100 en espaciado, dele un nombre en la caja descripción, tamaño de celdas 30x30, 1 dimensión, 1 rango y elija incremental en la caja selección. Ok.
    4. podría tener dificultades para guardar directamente en el directorio de brochas del Gimp. En ese caso, guarde el archivo gih en el directorio /usr/share/Gimp/Gimp-2.0/brushes. Entonces, vuelva a la caja de herramientas, pulse sobre el icono de brochas para abrir el diálogo de brochas y pulse sobre refrescar brochas. Su nueva brocha aparece en la ventana de brochas. Seleccionela. Seleccione la herramienta lápiz, por ejemplo, y pulse y mantenga pulsado sobre la imagen.


    Vera los dígitos 1, 2, 3, 4 seguidos uno y otro, en orden.

    Tome su imagen xcf otra vez y la guarda como gih con la selección aleatoria: los dígitos se mostraran en un orden aleatorio:


    Ahora con selección angular:



    una brocha animada de 3 dimensiones ahora vamos a crear una brocha animada 3d: su orientación variara según la dirección de la brocha, alternando, regularmente, izquierda y derecha y su color cambiara aleatoriamente entre negro y azul.

    Lo primero es saber el número de imágenes que son necesarias. Reservamos la primera dimensión (x) para la dirección de la brocha (4 direcciones). La segunda dimensión (y) es para la alternancia izquierda/derecha y la tercera dimensión (z) para la variación de color. Esta brocha estará representada por una tabla 3d myarray(4,2,2):


    hay 4 rangos en la primera dimensión (x), 2 rangos en la segunda (y) y 2 rangos en la tercera (z). Vemos que hay 4x2x2 = 16 celdas. Necesitamos 16 imágenes.
    1. crear imágenes de la dimensión 1 (x): abrir una nueva imagen 30 por 30 píxeles, RGB, transparente. Usando el zoom, dibujamos una mano izquierda con los dedos hacia arriba. La guardamos como handl0k.xcf (mano izquierda o° negra).

      Abrir el diálogo de capas. Pulsar dos veces sobre la capa para abrir el diálogo atributos de la capa y renombrarla como handl0k.

      Duplicar la capa. Dejar visible solo la capa duplicada, seleccioanarla y aplicar una rotación de 90 grados (capa/transformar/rotar 90 grados en sentido horario). Renombrarla como handl-90k.

      Repetir la misma operación para crear handl180que y handl90k.
    2. crear imágenes de la dimensión 2 (y): la dimensión de nuestro ejemplo tiene dos rangos, uno para la mano izquierda y otro para la mano derecha. La mano izquierda ya existe. Construiremos las imágenes de la mano derecha invirtiéndola horizontalmente.

      Duplicar la capa handl0k. La dejamos visible y la seleccionamos. Aplicar capa/transformar/voltear horizontalmente.

      Repetir la misma operación en las capas de las otras manos izquierdas para crear sus equivalentes manos derechas.

      Reordenar las capas para tener una rotación horaria desde arriba hasta abajo, alternando izquierda y derecha: handl0 Kb, handr0 Kb, handl-90 Kb, handr-90 Kb, handr90k.
    3. crear imágenes de la dimensión 3 (z): la tercera dimensión tiene dos rangos, uno para el color negro y otro para el color azul. El primer rango, negro, ya existe. Vemos que las imágenes de la dimensión 3 serán una copia, en azul, de las imágenes de la dimensión 2. Así que tendremos 16 imágenes. Pero una fila de 16 capas no es fácil de gestionar: usaremos capas con dos imágenes.

      Seleccionar la capa handl0que la dejamos visible, sola. Usar imagen/tamaño de lienzo para cambiar el tamaño del lienzo a 60x30 píxeles.

      Duplicar la capa hand0k. Sobre la copia, rellenar la mano con azul usando la herramienta cubo.

      Ahora seleccionar la herramienta mover. Doble pulsación sobre ella para acceder a sus propiedades: marcar la opción mover la capa actual. Mover la mano azul a la parte derecha de la capa.

      Asegurarse que solo handl0que y su copia azul son visibles. Botón derecho sobre el diálogo de capas: aplicar mezclar capas visibles con la opción expandir lo necesario. Obtendra una capa de 60x30 píxeles con la mano negra a la izquierda y la mano derecha azul a la derecha. Renombrar como handl0.

      Repetir la misma operación sobre las otras capas.
    4. ordenar las capas: se deben ordenar las capas para que el Gimp pueda encontrar la imagen requerida en el momento de uso de la brocha. Nuestras capas están en orden, pero se debe entender como ponerlas en orden. Hay dos métodos para hacerlo. El primero es matemático: Gimp divide las 16 capas primero por 4, esto da 4 grupos de 4 capas para la primera dimensión. Cada grupo representa una dirección de la brocha. Entonces, otra división por 2, esto da 8 grupos de 2 capas para la segunda dimensión: cada grupo representa la alternancia l/r. Otra división para la tercera dimensión para representar el color aleatorio entre negro y azul.

      El otro método es visual, mediante la representación de la tabla. La correlación entre los dos métodos esta representada en la siguiente imagen:



    ¿cómo le el Gimp esta tabla? : Gimp empieza con la primera dimensión que está programada para angular, por ejemplo, -90°. En este rango -90°, en amarillo, en la segunda dimensión, selecciona la alternancia l/r, en forma incremental. Entonces, en la tercera dimensión, en forma aleatoria, elige un color. Finalmente, nuestras capas debe tener el orden siguiente:


    voilá. Su brocha esta lista. Guardela como xcf, primero y, después, como gih con los siguientes parámetros: espaciado: 100 descripción: hands tamaño de celdas: 30 por 30 número de celdas 16 dimensión: 3.
    • dimensión1: 4 rangos selección: angular.
    • dimensión2: 2 rangos selección: incremental.
    • dimensión3: 2 rangos selección: aleatoria.

    Situe su archivo gih en el directorio brochas del Gimp y refres que la caja de brochas. Ahora puede usar su brocha. Desafortunadamente, el Gimp 2.0 tiene un problema que puede dificultar en la orientación de la brocha.
    figura 7.14. Aquí está el resultado de trazar una selección elíptica con la brocha:


    Esta brocha alterna la mano izquierda y la derecha, regularmente, negro y azul de manera aleatoria, según las cuatro direcciones de la brocha.


    10. Degradados.

    figura 7.18. Algunos ejemplos de degradados del Gimp.

    Los degradados desde arriba hacia abajo: frente a fondo (RGB), full saturation Spectrum, nauseating headache, browns, four bars.
    un degradado es un conjunto de colores ordenados linealmente. El uso más básico de los degradados se realiza con la herramienta mezcla, a veces llamada la herramienta de degradado o la herramienta de relleno de degradado. Ésta rellena la selección con los colores de un degradado. Hay muchas opciones que se pueden escoger para controlar la forma en que los colores del degradado se ubican dentro de la selección. También hay otras formas de usar los degradados, incluyendo:
    Pintar con un degradado cada una de las herramientas de pintura del Gimp admiten obtener los colores desde un degradado. Esto permite crear Trazos de brocha que cambian el color de una punta a la otra.

    El filtro mapa de degradado este filtro permite colorear una imagen a escala de grises, remplazando cada nivel de gris con el color correspondiente del degradado.

    Cuando se instala el Gimp, viene provisto de una gran cantidad de degradados interesantes, y se pueden añadir nuevos creándolos o descargandos desde otras fuentes. Puede acceder al conjunto de todos los degradados disponibles en el diálogo degradados, el cual es empotrable y puede ser activado cuando se necesite, o mantenerse en una solapa. El degradado activo, usado en la mayoría de las operación que involucran a un degradado, se muestra en el área brocha/patrón/degradado de la caja de herramientas. Una forma alternativa de abrir el diálogo degradado es hacer clic sobre el símbolo del degradado de la caja de herramientas.

    Algunas cosas interesantes sobre los degradados del Gimp:
    • los cuatro primeros degradados de la lista son especiales: no tienen colores fijos, sino que emplean los colores de frente y de fondo que se encuentran en el área de color de la caja de herramientas. Frente a fondo (RGB) es la representación RGB del degradado que va desde el color de frente hasta el color de fondo de la caja de herramientas. Frente a fondo (Hsv en sentido anti-horario) representa la sucesión de tonos del círculo de color que va desde el tono seleccionado hasta los 360°. Frente a fondo (Hsv en sentido horario) representa la sucesión de tonos del círculo de color desde el tono seleccionado hasta 0°. Con frente a transparente, el tono seleccionado se vuelve cada vez más transparente. Puede modificar estos colores empleando el selector de color. Es decir, cambiando los colores de frente y fondo, puede obtener el degradado que varíe entre los dos colores que dese.
    • los degradados no sólo pueden involucrar cambios en el color, sino también en la opacidad. Algunos degradados son completamente opacos, otros tienen partes transparentes o traslúcidas. Cuando pinta con un degradado que no es completamente opaco, el contenido existente de la capa se deja ver a través del mismo.
    • puede crear degradados personalizados, empleando el editor de degradado no puede modificar los degradados que vienen con el Gimp, pero puede duplicarlos y luego editarlos.

    Los degradados que trae el Gimp se conservan en el directorio del sistema gradients. Por omisión, los degradados creados por el usuario se guardan en un directorio llamado gradients de su directorio personal del Gimp. Todos los archivos de degradados (los que terminan con la extensión.ggr) que se encuentren en estos directorios, se cargan automáticamente cuando se lanza el Gimp. Puede agregar directorios a la ruta de búsqueda de degradados, si así lo desea, en la solapa degradados de la página carpetas del diálogo preferencias.

    Una nueva habilidad desde la versión 2.2 del Gimp es la de cargar archivos de degradado en formato SVG, empleados por muchos programas de gráficos vectoriales. Para que el Gimp cargue estos archivos, lo único que debe hacer es colocarlos en el directorio gradients de su directorio personal del Gimp, o en cualquier otro directorio que se encuentre en la ruta de búsqueda.
    .
    sugerencia_____________________
    Puede encontrar una gran cantidad de degradados interesantes en formato SVG en la web, en particular en openclipart gradients [openclipart-gradient] no le será posible saber cómo se ven los degradados a menos que su navegador admita gráficos SVG, pero sí los podrá descargar.

    11. Patrones
    Un patrón es una imagen, normalmente pequeña, usada para rellenar regiones enlosando, es decir, situando copias del patrón unas al lado de las otras, como mosaicos de cerámica. Se dice que un patrón es enlosable si las copias pueden juntarse sin crear costuras obvias. No todos los patrones son enlosables, pero los enlosables son mejores para muchos propósitos. (una textura, es lo mismo que un patrón).
    figura 7.19. Uso del patrón

    Tres formas de usar el patrón Leopard: rellenando una selección, pintando con la herramienta de clonado, y trazando una selección elíptica con un patrón.

    En el Gimp, los patrones tienen tres usos principales:
    • con la herramienta de relleno , puede elegir elegir rellenar una región con un patrón en lugar de con un color sólido.
    • con la herramienta de clonado , puede pintar usando un patrón, con una gran variedad de forma de brochas.
    • cuando se traza una ruta o selección, se puede hacer con un patrón. También puede usar la herramienta de clonado si quiere trazar la selección con una herramienta de pintura.
    sugerencia____________________________
    nota: los patrones no necesitan ser opacos. Si rellena o pinta usando un patrón con áreas translúcidas o transparentes, los contenidos previos de del área se mostraran por detrás. Esta es una de las muchas maneras de solapar en el Gimp.
    cuando instala Gimp, viene surtido con unas docenas de patrones, que parecen elegidos, más o menos, aleatoriamente. También puede añadir nuevos patrones, creándolos, o descargandos de los numerosos disponibles en internet.

    El patrón activo, se muestra en el área brocha /patrón/degradado de la caja de herramientas. Pulsando sobre el símbolo de patrón aparece el dialogo de patrones, que permite seleccionar un patrón diferente. También puede acceder a este diálogo a través del menú, o empotrándolo, con lo que estará presente continuamente.

    Para añadir un nuevo patrón a la colección, y que así se muestre en el diálogo de patrones, es necesario guardarlo en un formato que el Gimp pueda usar, en un directorio incluido en la ruta de búsqueda de patrones del Gimp. Se pueden usar muchos formatos de archivo para los patrones:
    Pat el formato.pat solo usa el Gimp, así que, no encontrara patrpnes en este formato a no ser que se hayan creado específicamente para el Gimp. Puede convertir cualquier imagen en una archivo.pat, abriéndolo en el Gimp y guardándolo en un archivo que cuyo nombre termine con.pat.

    Png, jpeg, bmp, gif, tif es nuevo en Gimp 2.2 la habilidad de usar archivos.png, (*.jpg), bmp, gifo.tif como patrones.

    Para hacer un patrón disponible, situelo en un directorio en la ruta de búsqueda de patrones del Gimp. Por defecto, esta ruta incluye dos directorios, el del sistema y otro en su directorio personal de Gimp. Puede añadir nuevos directorios en la carpeta de patrones en la página del diálogo de preferencias. Cualquier archivo pat (o, en Gimp 2.2, otro de los formatos aceptados) incluido en la ruta de búsqueda de patrones aparecerá en el diálogo de patrones la próxima vez que inicie el Gimp.

    Hay innumerables maneras de crear patrones interesantes en el Gimp, usando la gran variedad de herramientas y filtros que - Particularmente los filtros de renderizado. Puede encontrar tutoriales sobre esto en varios lugares, incluida la página principal del Gimp [Gimp] algunos de los filtros tienen opciones que permiten hacer sus resultados enlosables. También puede mirar en sección 1.7, desenfoque enlosable , este filtro permite difuminar los bordes de una imagen para realizar un enlosado más suave.
    figura 7.20. Ejemplos de guiones para patrones .




    Ejemplos de patrones creados usando seis de los script-fu de patrones que vienen con el Gimp. Se usaron las configuraciones predefinidas excepto para el tamaño. (de izquierda a derecha: truchet 3d, camuflaje, aplanar, tierra, renderizar mapa, remolino).

    Puede encontrar una serie de guiones de generación de patrones que vienen con el Gimp, en: exts right, patrones. Cada uno crea una imagen nueva con un tipo particular de patrón: un diálogo aparece permitiendo seleccionar parámetros para controlar la apariencia de los detalles. Algunos de estos patrones son muy útiles para cortar y pegar, otros sirven mejor para mapas de relieve.


    12. Paletas
    Una paleta es una colección de colores. En el Gimp se utilizan las paletas principalmente para dos propósitos:
    • le permiten pintar con colores seleccionados, de la misma manera que un pintor al óleo determina su paleta mezclando los colores de los tubos antes de trabajar.
    • pueden usarse para formar el mapa de colores de una imagen indizada. Una imagen indizada puede componerse de hasta 256 colores diferentes. En el Gimp se llama paleta indizada al mapa de colores de una imagen indizada.

    En realidad, ninguna de estas funciones son de amplio uso en el Gimp, y es posible hacer muchas cosas sin necesidad de lidiar con las paletas. Aun así, son una facilidad que un usuario avanzado puede aprovechar. Incluso un usuario intermedio puede obtener sus ventajas en algunas ocasiones, por ejemplo, al trabajar con imágenes gif.
    figura 7.21. El diálogo paletas



    cuando instala el Gimp, viene provisto con decenas de paletas predefinidas, a las que puede agregar otras nuevas. Algunas de las paletas predefinidas son muy útiles, como, por ejemplo, la paleta web, la cual contiene un conjunto de colores considerados seguros para la web. Otras paletas predefinidas parecen a ver sido escogidas caprichosamente. Puede acceder a todas las paletas disponibles desde el diálogo de paletas éste es además el punto de partida si desea crear una paleta nueva.
    figura 7.22. El editor de paletas.




    Al hacer doble clic sobre una de las paletas del diálogo aparece el editor de paletas, mostrando los colores de la paleta clicada. Luego puede usarla para pintar: al hacer clic sobre un color se asigna como el color de frente, y se muestra en el área de color de la caja de herramientas. Si se mantiene presionada la tecla Control mientras se hace clic sobre el color, se asigna como el color de fondo.

    Además, como su nombre indica, puede usar el editor de paletas para cambiar sus colores, siempre y cuando se trate de una paleta que haya creado usted, mismo. No puede editar las paletas provistas por el Gimp, pero, sin embargo, puede duplicarlas y luego editar las copias.

    Las paletas que crea mediante el editor se guardan automáticamente al salir del Gimp, en el subdirectorio palettes de su directorio personal del Gimp. Los archivos que se encuentren en ese subdirectorio, o en el directorio palettes del sistema, se cargan automáticamente cada vez que se inicia el Gimp, y se disponen en el diálogo paletas. Puede añadir otros directorios a la ruta de búsqueda de paletas, en la página carpetas de paletas del diálogo de preferencias.

    Las paletas del Gimp se guardan en archivos con un formato especial, cuya extensión es.GPL. Es un formato muy simple, y se trata de archivos de texto ascii. Así que, si obtiene paletas de otras fuentes y desea usarlas en el Gimp, probablemente no sea muy difícil convertirlas. Puede darle un vistazo a cualquier archivo.GPL para aprenderse el formato, y luego hacer las modificaciones necesarias en las paletas en cuestión.
    12.1. Mapa de colores
    El Gimp hace uso de dos tipos de paletas, lo que puede prestarse a confusión. El tipo más notable es el que aparece en el diálogo paletas: son las paletas que existen independientemente de cualquier imagen. El segundo tipo son las paletas indizadas, que conforman el mapa de colores de las imágenes indizadas. Cada imagen indizada tiene su paleta propia, que define el conjunto de colores posibles de la misma. La cantidad máxima de colores admisibles es de 256. Estas paletas se denominan indizadas porque cada color esta asociado a un número índice (en realidad los colores de las paletas ordinarias también se encuentran numerados, pero esto no tiene ninguna significancia funcional).
    figura 7.23. El diálogo mapa de colores



    El mapa de colores de una imagen indizada se muestra en el diálogo mapa de colores, que no debe ser confundido con el diálogo paletas. Este último muestra una lista de todas las paletas disponibles, mientras que el primero muestra el mapa de colores de la imagen activa, si se trata de una imagen indizada (en otro caso no muestra nada).

    Sin embargo, puede crear una paleta ordinaria a partir de los colores de una imagen indizada. Incluso puede hacerlo a partir de cualquier imagen. Para ello, escoja importar paleta desde el menú que aparece al hacer clic derecho sobre el diálogo paletas. De esta forma se abre un nuevo diálogo con varias opciones, incluida la de importar la paleta desde una imagen (observe que aquí también puede usar un degradado). Esto se puede aprovechar para crear varias imágenes indizadas que empleen el mismo conjunto de colores.

    Cuando humilde una imagen al modo indizado, gran parte del proceso consiste en la creación de su paleta indizada. Resumidamente, se le ofrecen varios métodos, uno de los cuales le permite utilizar una paleta ordinaria del diálogo paletas.

    Por lo tanto, las paletas ordinarias se pueden transformar en paletas indizadas convirtiendo la imagen al modo indizado, y las paletas indizadas se pueden transformar en paletas ordinarias importando una imagen indizada a una paleta.
    13. Dibujar objetos simples
    Esta sección te dará una introducción sobre cómo crear objetos sencillos en el Gimp. Es bastante sencillo una vez que lo piensas. El Gimp proporciona un extenso conjunto de herramientas y accesos directos, entre los cuales, la mayoría de los usuarios noveles se pierden.
    13.1. Dibujar una línea recta
    Empecemos por dibujar una línea recta. La forma más sencilla de crear una línea recta es usando tu herramienta de pintura favorita, el ratón y el teclado.
    procedimiento 7.1. Dibujar una línea recta
    figura 7.24. El diálogo muestra una imagen nueva, rellena con un fondo blanco.


    .



    Crea una nueva imagen. Elige tu herramienta de pintura favorita o usa el lápiz si tienes dudas. Elige un color para el primer plano, pero asegúrate de que el color de fondo y el de primer plano sean diferentes.
    figura 7.25. El diálogo muestra una nueva imagen, con el primer punto indicando el inicio de la línea recta. El punto tiene como color de primer plano el negro.


    .

    Crea un punto donde comenzar haciendo click en el área de visualización de imagen con el botón izquierdo del ratón. Tu lienzo debería se parecido a figura 7.24, el diálogo muestra una imagen nueva, rellena con un fondo blanco. .
    figura 7.26. La captura de pantalla muestra la línea de ayuda, que indica como quedará la línea terminada.






    Ahora, mantén pulsado el botón shift en tu teclado y mueve el ratón lejos de dónde hiciste el primer punto. Veras una fina línea indicando como quedará finalmente tu línea.
    [b]figura 7.27. La línea creada aparece en la ventana de imagen después de dibujar el segundo punto (o punto final), mientras que mantienes pulsada la tecla shift.

    .



    Si estas satisfecho con la dirección y la longuitud de la línea, haz click de nuevo con el botón izquierdo para terminarla. El Gimp muestra ahora una línea recta. Por favor, revisa el color de fondo y de primer plano y si la tecla shift estaba todavía pulsada mientras pintabas, en caso de que no aparezca ninguna línea. Puedes crear líneas continuas si mantienes pulsado el shift y creas nuevos puntos finales.

    13.2. Crear una forma básica
    1. el dibujar formas no es el principal propósito para el cual el Gimp es usado. Las formas se crean de dos formas: pintando usando la técnica descrita en o usando las herramientas de selección. Por supuesto, hay otras formas muy diversas de cómo dibujar una forma determinada, pero nos ceñiremos aquí a las más fáciles. Así, crea una nueva imagen y revisa que los colores de fondo y primer plano son diferentes.
    2. figura 7.28. La captura de pantalla muestra cómo se crea una selección rectangular. Mueve el ratón en la dirección de la flecha roja mientras mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón.




    Las formas básicas, como los rectángulos, los triángulos o las elipses, se pueden hacer usando las herramientas de selección. El tutorial usa una selección rectangular como ejemplo. Así, elige la herramienta de selección rectangular y crea una nueva selección: mantén pulsado el botón izquierdo del ratón mientras lo mueves hacia otros sitios en la imagen (ilustrado en la figura figura 7.28, la captura de pantalla muestra cómo se crea una selección rectangular. Mueve el ratón en la dirección de la flecha roja mientras mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón. ). La selección se crea si sueltas el botón del ratón que tenías pulsado. Para más información acerca de las teclas modificadoras, echa un vistazo a las herramientas de selección.
    figura 7.29. La captura de pantalla muestra como una selección rectangular se rellena con el color de primer plano.



    Después de crear la selección, puedes crear una forma rellena o una bordeada con el color de primer plano que quieras. Si te decantas por la primera opción, elige un color de primer plano y rellena la selección con la herramienta de relleno si eliges la segunda opción, crea un contorno usando la herramienta de trazado de selección desde el menú editar. Si estas satisfecho con el resultado, elimina la selección.



    .

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    Gimp Capítulo 8 combinar imágenes con el gimp

    1. Capas
    .Una buena forma de imaginarse a una imagen del Gimp es como una pila de transparencias. En la terminología del Gimp, cada transparencia es denominada una [capa. En principio, no hay límite para el número de capas que puede tener una imagen: sólo la cantidad de memoria disponible en el sistema. No es extraño a los usuarios avanzados el trabajar con imágenes que contienen decenas de capas.

    La organización de las capas de una imagen se muestra en el diálogo de capas, que es el segundo diálogo más importante del Gimp, después de la caja de herramientas. La apariencia del diálogo de capas se muestra en la ilustración adjunta. Su funcionamiento se describe en detalle en la sección dialogo de capas, pero trataremos algunos de sus aspectos aquí, los relacionados a las propiedades de las capas que muestra.

    Toda imagen abierta tiene un único [dibujable activo por vez. Un dibujable es un concepto del Gimp que incluye a las capas, pero además a otros tipos de objetos, como los canales, las máscaras de capa, y la máscara de selección. Básicamente, un dibujable es todo lo que sirva como soporte para dibujar con las herramientas de pintura. Si una capa se encuentra activa, se muestra resaltada en el diálogo de capas, y su nombre se muestra en el área de estado de la ventana de la imagen. Puede activar una capa haciendo clic en la misma. Si ninguna capa se encuentra resaltada, significa que el dibujable activo no es una capa.

    En la barra de menú de la ventana de la imagen, puede hallar un menú llamado capa, el cual contiene una cantidad de comandos que afectan a la capa activa de la imagen. Al mismo menú puede accederse haciendo clic derecho en el diálogo de capas.
    1.1. Propiedades de las capas
    Cada capa de una imagen tiene una cantidad importante de atributos:
    Nombre toda capa tiene un nombre. Éste se asigna automáticamente cuando se crea la capa, pero lo puede cambiar. Para cambiarlo, puede hacer doble clic sobre el nombre en el diálogo de capas, o hacer clic derecho y escoger la primer entrada del menú que aparece, editar atributos de capa.

    Presencia o ausencia de un canal alfa un canal alfa contiene información sobre lo transparente que es una capa en cada píxel. Éste se visualiza en el diálogo de canales: blanco es completamente opaco, negro es completamente transparente, y los niveles de gris son transparencias parciales. No todas las capas tienen que tener un canal alfa. En muchos casos, la capa inferior de una imagen (a menudo llamada fondo) carece de canal alfa: esto significa que es completamente opaca en todo punto. Cuando abre una imagen desde un archivo de un formato que no admite transparencia, se crean capas sin canal alfa. También se crean capas sin canal alfa cuando crea una nueva imagen escogiendo archivo right, nuevo sin un tipo de relleno opaco, o cuando aplana una imagen en una sola capa.

    Todas las capas, excepto la capa inferior, deben tener un canal alfa. Para la capa inferior es opcional. Muchas operación no pueden efectuarse sobre la capa que carece de canal alfa. Mover la capa a una posición diferente a la inferior en la pila de canales es un claro ejemplo, pero también cualquier operación que involucre transparencia. Puede crear el canal alfa para la capa que carece de uno por medio de la entrada de menú capa right, transparencia right, añadir canal alfa, o haciendo clic derecho en el diálogo de capas y seleccionando añadir canal alfa desde el menú que aparece.

    Tipo de capa el tipo de capa se determina por el tipo de imagen (mire la sección anterior) y por la presencia o ausencia de un canal alfa. Los tipos posibles de capa son:
    • RGB
    • RGBA.
    • escala de grises.
    • escala de grises a.
    • indexada.
    • indexada a.

    La razón principal para mencionarlos es que muchos filtros (del menú filtros) admiten sólo un subconjunto de tipos de capas, y se muestran desactivados en el menú si la capa activa no tiene un tipo admisible. A menudo, puede resolver esto cambiando el modo de la imagen, o añadiendo o quitando el canal alfa.


    Visibilidad es posible ocultar temporalmente una capa de la imagen, sin necesidad de destruirla, haciendo clic en el icono que tiene un ojo abierto del diálogo de capas. A esto se le llama cambiar la visibilidad de la capa. Muchas operación de la imagen tratan a las capas ocultas como si no existieran. Cuando trabaje con imágenes que contienen muchas capas, con diferentes opacidades, puede obtener una mejor vista de la capa que quiera modificar ocultando algunas de las otras capas.
    [quot
    Sugerencia______________________.

    Si hace clic mientras mantiene shift presionado sobre el icono del ojo, se ocultan todas las capas [excepto la que clik.[/quot



    Enlace a otras capas si hace clic entre el icono del ojo y la miniatura de la capa, obtiene un icono con una cadena (), el cual le permite agrupar capas para operarlas en conjunto (por ejemplo, con la herramienta mover o con una herramienta de transformación).

    Tamaño en el Gimp, los contornos de una capa no necesariamente se corresponden con los contornos de la imagen que la contiene. Cuando crea texto, por ejemplo, se coloca en una capa nueva, del tamaño óptimo para contenerlo. También, cuando crea una capa nueva copiando y pegando, se hace del tamaño justo para contener lo que se pega. En la ventana de la imagen, los contornos de la capa activa se muestran con una línea de guiones negros y amarillos.

    La principal razón por la que esto es importante, es que no se puede hacer nada fuera de los bordes de una capa. No puede trabajar sobre lo que no existe. Si esto causa problemas, puede cambiar las dimensiones de la capa empleando cualquiera de los varios comandos que puede encontrar en la parte inferior del menú capa.
    [quot
    Nota___________________________.

    La cantidad de memoria que consume una capa se determina por sus dimensiones, no por su contenido. Así que, si trabaja con imágenes grandes o que contienen muchas capas, puede resultar conveniente recortar las capas al tamaño mínimo necesario.[/quot
    Opacidad la opacidad de una capa determina cuanto deja pasar los colores de las capas que se encuentran por debajo en la pila. El rango de opacidad va de 0 a 100, siendo 0 completamente transparente, y 100 completamente opaco.

    Modo el modo de una capa determina la forma en que sus colores se combinan con los colores de las capas que tiene por debajo, para producir el resultado visible. Este concepto es suficientemente complejo, y suficientemente importante, como para dedicarle una sección completa, que es la que sigue. Mire la entrada del glosario para modos de capas
    Máscara de capa en adición al canal alfa, hay otra manera de controlar la transparencia de una capa: añadiendo una [máscara de capa, la cual es un dibujable a escala de grises extra, asociado a la capa. Las capas no tienen máscara desde el principio, debe ser añadida manualmente. Las máscaras de capa, y su empleo, se describen en detalle en la sección sobre máscaras de capa.

    Mantener transparencia en la esquina superior derecha del diálogo de capas hay una casilla que controla la opción mantener transparencia de la capa. Si se encuentra marcada, el canal alfa de la capa permanece bloqueado, y ninguna manipulación tiene efecto sobre el mismo. En particular, nada de lo que se haga sobre una parte transparente de la capa tendrá efecto.
    2. Modos de capa
    El Gimp tiene veintiún modos de capas. A los modos de capas también se les llama modos de fusión. Al seleccionar un modo de capa cambia la apariencia de la capa o de la imagen, según la capa o capas subyacentes. Si solo hay una capa, el modo de capa no tiene efecto. Debe haber al menos dos capas en la imagen para poder usar el modo de capas.

    Puede seleccionar el modo de capa en el menú modo en el diálogo de capas. El Gimp usa el modo de capa para determinar cómo se combinara cada píxel en la capa superior con el píxel en la misma localización en la capa subyacente.
    [quot
    Nota___________________________
    Hay una lista desplegable en opciones de herramientas que contiene los modos que afectan a las herramientas de pintura de una manera parecida a los modos de capa. Puede usar los mismos modos para pintar que los disponibles para capas, y hay dos modos más para las herramientas de pintura, que se describen aquí al final de la lista de los modos de capas.[/quot
    Los modos de capas permiten cambios complejos de color en la imagen. A menudo se usan con una capa nueva que actúa como una especie de máscara. Por ejemplo, si se pone una capa blanca sobre una imagen y se selecciona el modo de capa, para la capa nueva, en saturación, las capas visibles por debajo aparecerán en escala de gris.

    Figura 8.1, imágenes (máscaras) de ejemplo para modos de capa

    máscara 1

    Mascara 2
    Figura 8.2, imágenes (fondos) de ejemplo para los modos de capas.


    Key fob.


    Patos.

    En las descripciones de modos de capas siguientes, también se muestran las ecuaciones (para los curiosos de las matemáticas). No es necesario entender las ecuaciones para usar los modos de capas eficientemente.

    Las ecuaciones están en notación corta. Por ejemplo, la ecuación.

    Ecuación 8.1. Ejemplo significa, para cada píxel en la superior ([mascara) y la capa inferior ([imagen), añade cada uno de los componentes de color correspondientes juntos para formar [e píxeles resultantes, color. los componentes de color del píxel siempre deben estar entre 0 y 255. A menos que la descripción siguiente diga otra cosa, un componente de color negativo se pone a 0 y uno más grande que 255 se pone a 255.

    Los ejemplos siguientes muestran los efectos para cada uno de los modos. La imagen de la izquierda está en estado normal y la de la derecha muestra el resultado del modo de capa.

    Debido a que los resultados de cada modo varía notablemente dependiendo de los colores en las capas, estas imágenes solo dan una idea general de cómo funcionan los modos. Le animamos a que los pruebe. Podría empezar con dos capas similares, una es copia de la otra, pero con alguna ligera modificación (desenfocada, movida, rotada, escalada, etc.) y que observe que sucede con los modos de capas.

    Normal figura 8.3. Ejemplo del modo de capa normal.


    Ambas imágenes se combinan, la una con la otra, con la misma intensidad.


    Con la opacidad al 100%, solo se muestra la capa superior cuando se mezclan en normal.

    El modo normal. Éste es el modo de capa por defecto. La capa superior cubre las capas que están por debajo. Para ver algo por debajo de la capa superior, en este modo, la capa debe tener áreas transparentes.

    La ecuación es:
    ecuación 8.2. Ecuación para el modod de capa normal.

    Disolver figura 8.4. Ejemplo para el modo de capa disolver.


    Ambas imágenes se combinan, la una con la otra, con la misma intensidad.


    Con la opacidad al 100%, solo se muestra la capa superior cuando se mezclan en disolver.

    El modo disolver disuelve la capa superior en la capa subyacente, dibujando un patrón aleatorio de píxeles en áreas parcialmente transparentes. Es útil como modo de capa, y también como modo de pintura.

    Esto es especialmente visible en los bordes de la imagen. Es más fácil de ver ampliando la imagen. La imagen de la izquierda muestra el modo de capa (ampliada) normal y la de la derecha muestra las mismas dos capas en modo disolver, en donde se puede ver claramente cómo se han dispersado los píxeles.

    Multiplicar.

    Figura 8.5. Ejemplo para el modo de capa multiplicar.


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.


    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo multiplicar multiplica los valores de los píxeles de la capa superior con aquellos de la capa subyacente y divide el resultado por 255. El resultado es normalmente una imagen más oscura. Si una de las capas es blanca, la imagen resultante es la misma que la otra capa (1 * i = i). Si una de las capas es negra, la imagen resultante es completamente negra (0 * i = 0).

    La ecuación:
    ecuación 8.3. La ecuación para el modo de capa multiplicar.

    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.

    Dividir figura 8.6. Ejemplo para el modo de capa dividir.


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.




    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo dividir multiplica cada valor de píxel en la capa inferior por 256 y lo divide por el valor de píxel correspondiente de la capa superior, más uno. (al añadir uno al denominador se evita la división por cero). La imagen resultante es a menudo muy clara, y a veces parece quemada.

    La ecuación es:
    ecuación 8.4. Ecuación para el modo de capa dividir

    Pantalla figura 8.7. Ejemplo para el modo de capa pantalla.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo pantalla invierte el valor de cada píxel visible en las dos capas de la imagen. (es decir, a cada uno de ellos le sustrae 255). Después los multiplica juntos, invierte este valor otra vez y lo divide por 255. La imagen resultante es, normalmente, más brillante, y a veces con un efecto de lavado. La excepción son las capas negras, que no cambia la otra capa, y una capa blanca, que da como resultado una imagen blanca. Los colores oscuros en la imagen aparecen como más transparentes.

    La ecuación es:
    ecuación 8.5. Ecuación para el modo de capa pantalla

    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.

    Solapar figura 8.8. Ejemplo para el modo de capa solapar.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo solapar invierte el valor del píxel de la capa inferior, lo multiplica por dos veces el valor del píxel de la capa superior, lo añade al valor original del píxel de la capa inferior, lo divide por 255, y lo multiplica por el valor original del píxel de la capa inferior y dividido otra vez por 255. Se oscurece la imagen, pero no tanto como en el modo multiplicar.

    La ecuación es: [URL=https://www.foro3d.com/extras/tutoriales/Gimp/Gimp-concepts-layer-modes.html#ftn, Gimp-layer-mode-bug162392[/url]
    ecuación 8.6. Ecuación para el modo de capa solapar

    Blanquear figura 8.9. Ejemplo para el modo de capa blanquear.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo blanquear multiplica el valor de píxel de la capa inferior por 256, lo divide por el inverso del valor de píxel de la capa superior. La imagen resultante es normalmente más clara, pero algunos colores podrían ser invertidos.

    En fotografía, blanquear es una técnica que se usa en el cuarto oscuro para incrementar la exposición en áreas particulares de la imagen. Esto hace que aparezcan detalles en las sombras. Cuando se usa para este propósito, puede funcionar mejor trabajar en imágenes en escala de grises y utilizando una herramienta de pintura, en lugar de con el modo de capa.

    La ecuación es:
    ecuación 8.7. Ecuación para el modo de capa blanquear

    Ennegrecer.

    Figura 8.10. Ejemplo para el modo de capa.

    Ennegrecer.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo ennegrecer invierte el valor del píxel de la capa inferior, lo multiplica por 256, lo divide por uno más el valor del píxel de la capa superior, e invierte el resultado. Tiende a oscurecer la imagen, de una manera similar al modo multiplicar.

    En fotografía, es una técnica que se usa en el cuarto oscuro para reducir la exposición de áreas particulares de la imagen. Hace que aparezcan detalles en las zonas claras. Cuando se usa para este propósito, puede funcionar mejor trabajar en imágenes en escala de grises y utilizando una herramienta de pintura, en lugar de con el modo de capa.

    La ecuación es:
    ecuación 8.8. Ecuación para el modo de capa ennegrecer

    Claridad fuerte.

    Figura 8.11. Ejemplo para el modo de capa claridad fuerte.




    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo claridad fuerte es bastante complicado porque la ecuación consiste en dos partes, una para los colores más oscuros y una para los colores más claros. Si el color del píxel de la capa superior es mayor que 128, las capas se combinan según la primera fórmula mostrada abajo. De otra manera, los valores del píxel de las capas superior e inferior se multiplican juntos y se multiplican por dos, después se dividen por 256. Se podría usar este modo para combinar dos fotografías y obtener colores brillantes y Trazos definidos.

    La ecuación es compleja y diferente según el valor sea >128 or ≤128 :
    ecuación 8.9. Ecuación para el modo de capa claridad fuerte, > 128

    Ecuación 8.10. Ecuación para el modo de capa claridad suave, ≤ 128

    Claridad suave.

    Figura 8.12. Ejemplo para el modo de capa claridad suave.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.
    claridad suave no está relacionado con claridad fuerte en nada salvo el nombre, pero no tiende a hacer los Trazos suaves ni los colores brillantes. Es similar al modo solapar. En algunas versiones del Gimp, el modo solapar y el modo claridad suave eran idénticos.

    La ecuación es complicada. Necesita rs, el resultado del modo pantalla:
    ecuación 8.11. Ecuación para el modo de capa pantalla

    Ecuación 8.12. Ecuación para el modo de capa claridad suave

    Extraer granulado figura 8.13. Ejemplo para el modo de capa extraer granulado.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo extaer granulado se supone que, sirve para extraer el grano de la imagen desde una capa para producir una nueva capa que es puro grano, pero, también, puede ser útil para dar a las imágenes una apariencia de repujado. Sustrae el valor del píxel de la capa superiordel de la capa inferior y le añade 128.

    La ecuación es:
    ecuación 8.13. Ecuación para el modo de capa extraer granulado

    Combinar granulado figura 8.14. Ejemplo para el modo de capa combinar granulado.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo combinar granulado combina una capa de grano (posiblemente una creada con el modo extrer granulado en la capa activa, dejando una versión granulada de la capa original. Es lo opuesto de extrer granulado. Suma los valores de los píxeles de las capas superior e inferior, juntos, y le resta 128.

    La ecuación es:
    ecuación 8.14. Ecuación para el modo de capa combinar granulado

    Diferencia figura 8.15. Ejemplo para el modo de capa diferencia.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo diferencia sustrae al valor del píxel de la capa superior, el de la capa inferior y toma el valor absoluto del resultado. Independientemente de las dos capas, el resultado resultó bastante extaño. Se puede usar para invertir elementos de una imagen.

    La ecuación es:
    ecuación 8.15. Ecuación para el modo de capa diferencia

    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.

    Suma figura 8.16. Ejemplo para el modo de capa suma.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo suma es muy simple. Los valores de píxel de las capas superior e inferior se suman. La imagen resultante es normalmente más clara. La ecuación puede dar valores de color superiores a 255, así que, algunos colores pueden ponerse al máximo valor, 255.

    La ecuación es:
    ecuación 8.16. Ecuación para el modo de capa suma

    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.

    Sustraer figura 8.17. Ejemplo para el modo de capa sustraer.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo sustraer sustrae los valores de píxel de la capa superior de los de la inferior. La imagen resultante resulta, normalmente, más oscura. Se puede conseguir mucho negro en la imagen resultante. La ecuación puede dar como resultado un valor de color negativo, así que, algunos valores más oscuros pueden ponerse al valor mínimo, 0.

    La ecuación es:
    ecuación 8.17. Ecuación para el modo de capa sustraer

    Oscurecer solo figura 8.18. Ejemplo para el modo de capa oscurecer solo.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo oscurecer solo compara cada componente de cada píxel en la capa superior con el correspondiente de la capa inferor y usa el valor más pequeño en la imagen resultante. Las capas completamente blancas no tienen efecto sobre la imagen final y las completamente negras dan una imagen negra.

    La ecuación es:
    ecuación 8.18. Ecuación para el modo de capa oscurecer solo

    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.

    Clarear solo figura 8.19. Ejemplo para el modo de capa clarear solo.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo clarear solo compara cada componente de cada píxel en la capa superior con el correspondiente de la capa inferor y usa el valor más grande en la imagen resultante. Las capas completamente negras no tienen efecto sobre la imagen final y las completamente blancas dan una imagen blanca.

    La ecuación es:
    ecuación 8.19. Ecuación para el modo de capa clarear solo

    El modo es conmutativo: el orden de las capas no influye.

    Tono figura 8.20. Ejemplo para el modo de capa tono .



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo tono usa el tono de la capa superior y la saturación y el valor de la capa inferior para formar la imagen resultante. Si la saturación de la capa superior es cero, el tono se toma de la capa inferior, también.

    Saturación figura 8.21. Ejemplo para el modo de capa saturación


    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.
    saturación este modo usa la saturación de la capa superior y el tono y el valor de la capa inferior para formar la imagen resultante.

    Color figura 8.22. Ejemplo para el modo de capa color.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo color usa el tono y la saturación de la capa superior y el valor de la capa inferior para formar la imagen resultante.

    Valor figura 8.23. Ejemplo para el modo de capa valor.



    Mascara 1 se usa como capa superior con 100% de opacidad.



    Mascara 2 se usa como capa superior con 100% de opacidad.

    El modo valor usa el valor de la capa superior y la saturación y el tono de la capa inferior para formar la imagenresultante. Se puede usar este modo para revelar detalles en las áreas oscuras y claras de una imagen sin cambiar la saturación.

    Cada capa en una imagen puede tener un modo de capa diferente. (desde luego, el modo de capa de la capa del fondo no tiene efecto). El efecto de estos modos de capas son acumulativos. La imagen mostrada abajo tiene tres capas. La capa de arriba consiste en un wilber rodeado de una transparencia y el modo de capa es diferencia. La segunda capa es azul claro y tiene el modo suma. La capa del fondo esta rellenada con el patrón red cubes.

    Figura 8.24. Ejemplo de multi capa.



    El Gimp también tiene modos similares para las herramientas de pintura. Estos son los veintiuno, como los modos de capas, más dos modos específicos de las herramientas de pintura. Se pueden seleccionar estos modos desde el menú mode en el diálogo opciones de herramienta. En las ecuaciones mostradas arriba, la capa sobre la que se está pintando es la capa inferior y los píxeles pintados por la herramienta están en la capa superior. Naturalmente, no se necesita más de una capa en la imagen para usar estos modos, dado que solo actúan sobre la capa activa y con la herramienta de pintura seleccionada. Estos dos modos se describen a continuación.

    Detrás


    el modo detrás solo está disponible en opciones de herramienta, no como un modo de capa en el diálogo de capas. Cuando se pinta con una herramienta en el modo detrás, se pinta [detrás del objeto ya pintado en la capa. Esto significa que solo tiene sentido pintar sobre capas con áreas transparentes de otra manera no se podría ver ninguna diferencia en la imagen resultante.

    En este ejemplo, wilber está en la capa superior, rodeado de transparencia. La capa inferior es azul claro. Se usa la herramienta de relleno, el área afectada en rellenar la selección, la capa entera seleccionada. Se usó un patrón con la herramienta de relleno.

    Borrar color


    el modo borrar color solo está disponible en opciones de herramienta, no como un modo de capa en el diálogo de capas. Cuando se pinta con una herramienta en el modo borrar color, se encuentran áreas en la capa que tienen el color activo pintado y se borran, volviendo estas áreas transparentes. La capa debe tener un canal alfa para que se vea el efecto.

    En la imagen de ejemplo, el color de la herramienta de relleno es el blanco, así que, las partes blancas del wilber se borraron mostrando el fondo azul.
    [URL=https://www.foro3d.com/extras/tutoriales/Gimp/Gimp-concepts-layer-modes.html#Gimp-layer-mode-bug162392[/url] la ecuació es *teórica*. Debido al[URL=http://bugzilla, Gnome.org/show_bug, CGI? Id=16239 bug #162395 [/url], la ecuación actual es equivalente a claridad suave. Es difícil solucionar este problema sin cambiar la apariencia de las imágenes existentes.

    .

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  11. #11
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    Gimp Capítulo 8 combinar imágenes con el gimp parte

    3. Creación de capas nuevas . Hay varias formas de crear nuevas capas en una imagen. Aquí se nombran las más importantes:
    • escogiendo capa right, capa nueva del menú de la imagen. Esta acción hace aparecer un diálogo que le permite establecer las propiedades básicas de la capa nueva. Para más información sobre este diálogo lea la sección del diálogo de capa nueva
    • escogiendo capa right, duplicar capa del menú de la imagen. Esta acción crea una capa nueva, que es la copia exacta de la capa actualmente activa. La capa nueva se ubica arriba de la capa activa.
    • cuando se corta o se copia algo, y luego se pega usando el atajo Control-v o editar right, pegar, el resultado es una selección flotante, que es una especie de capa temporal. Antes de que pueda hacer otra cosa, tiene que: anclar la selección flotante a una capa existente, o convertirla a una capa normal. Si hace esto último, la nueva capa tendrá el tamaño justo suficiente para contener el material pegado.

    4. Texto y tipografías
    figura 8.25. Ejemplo de un elemento de texto

    Aquí se pueden ver los contornos de la capa de texto (tipografía empleada: utopía bold).

    Una de las mejoras más importantes de la versión 2.0 del Gimp con respecto a la versión 1.0 es la gestión de texto. En el Gimp 2.0 y 2.2, cada elemento de texto va por separado en una capa especial de texto. Luego de a ver sido creada, su texto se puede volver a editar. Además, puede desplazar el texto por la imagen, cambiar su tipografía, o su tamaño. Puede emplear cualquier tipografía disponible en su sistema, y dispone de controles para la justificación, el sangrado, y el espaciado de línea.

    En realidad, puede operar sobre una capa de texto de la misma forma en que opera sobre cualquier otra capa, pero al hacerlo es posible que pierda la capacidad de editar su texto sin que se pierdan las modificaciones que ha efectuado.
    figura 8.26. El editor de textos del Gimp .

    para comprender algunas de las idiosincracias de la manipulación de texto, puede ayudar saber que una capa de texto contiene más información que los datos de píxeles que muestra. Además, contiene una representación en forma de texto. Puede verla en la ventana del editor de texto, que aparece cuando emplea esta herramienta. Cada vez que altere el texto, la capa de la imagen que lo contiene se vuelve a dibujar para reflejar los cambios.

    Ahora suponga que crea una capa de texto, y luego realiza operación sobre ella que no implican a esta herramienta, como, por ejemplo, rotarla. Si vuelve a editarla con la herramienta de texto, la capa se vuelve a dibujar, remplazando las modificaciones que ha hecho entremedio.

    Dado que este peligro no es aparentemente obvio, la herramienta de texto le advierte de lo que va a suceder. Si usted, modifica la capa de texto y luego vuelve a editarla con esta herramienta, surge un mensaje, pidiéndole la confirmación de su acción. Hay tres opciones: (1) editar el texto; (2) cancelar; (3) crear una nueva capa que contenga el mismo texto que la capa existente, conservando la capa existente como esta.
    5. Texto.
    5.1. Embellecer un texto .
    figura 8.27. Texto artístico.


    Cuatro textos artísticos usando guiones de logos: neón alienígenado, bovinacción, congelado y tiza. Se usó la configuración predeterminada para todos excepto en el tamaño de la tipografía.

    Hay muchas cosas que se pueden hacer para variar la apariencia de un texto, además de variarlo con diferentes fuentes y/o colores. Como convertir un texto en una selección o una ruta, rellenarlo, trazar su contorno, transformarlo o aplicarle herramientas del Gimp para conseguir efectos interesantes. Como demostración de algunas de las posibilidades, puede procesar los guiones logos en el menú de la caja de herramientas exts right, script-fu right, logos. Estos guiones permiten introducir un texto y, entonces, crea una nueva imagen, que muestra un logotipo construido sobre ese texto. Si deseara modificar uno de estos guiones o construir un nuevo guión de logos, las secciones usando script-fu y tutorial de script-fu le podrían ayudar a empezar. Desde luego, no se necesita script-fu para crear este tipo de efectos, solo para automatizarlos.
    5.2. Añadiendo tipografías .

    Para una información más autorizada y actualizada, sobre tipografías en el Gimp, se puede consultar la página tipografías en Gimp 2.0 en el sitio de Gimp. Esta sección intenta darle una útil ayuda general.

    Gimp usa fretype 2, un motor para realizar tipografías, y un sistema llamado fontconfig, para manejarlas. Gimp le permitirá usar cualquier fuente en la ruta de tipografías de fontconfig, también, cualquier tipografía que encuentre en la ruta de búsqueda de fuentes del Gimp, situada en las carpetas de tipografía de la página del diálogo de preferencias. La ruta de búsqueda de fuentes incluye un sistema de carpetas de tipografía de Gimp (que no debería alterarse, aunque esté vacío) y una carpeta, fonts, en su directorio personal de Gimp. Se pueden añadir carpetas a la ruta de búsqueda si se considera necesario.

    Fretype 2 es un sistema poderoso y flexible. Por defecto, soporta los siguientes formatos de archivos:
    • tipografías truetype (y colecciones)
    • tipografías type 1
    • tipografías type 1 cid-keyed.
    • tipografías cf.
    • tipografías opentype (variantes truetype y cf)
    • tipografías sfnt-based bitmap.
    • tipografías x11 pcf.
    • tipografías Windows fnt.
    • tipografías bdf (incluidas las anti-dentadas)
    • tipografías pfr.
    • tipografías type42 (soporte limitado)

    También, se pueden añadir módulos para soportar otros tipos de archivos de tipografías. Puede mirar fretype 2 [fretype] para más información.
    Linux. en un sistema Linux, si la utilidad fontconfig esta configurada normalmente, todo lo que necesita hacer para añadir una nueva tipografía es situar el archivo en el directorio ~/.fonts. Esto hará que la fuente esté disponible no solo para el Gimp, sino para cualquier otro programa que use fontconfig. Si por cualquier razón quiere que la fuente esté solo disponible para el Gimp, puede situarla en el subdirectorio fonts de su directorio personal de Gimp o en alguna otra localización en su ruta de búsqueda de tipografías. La fuente se mostrara la próxima vez que arranque el Gimp. Si quiere usarla en una sesión abierta de Gimp, pulse sobre el botón refresh en el dialogo de tipografías.
    Windows. la manera más fácil de instalar una fuente es arrastrar el archivo sobre el directorio de fuentes. Probablemente, en la ruta predefinida c:\Windows\fonts or c:\winnt\fonts. Algunas veces una doble pulsación sobre una fuente la mostrara y la instalara, a veces solo la mostrara. Este método hará que las fuentes estén disponibles tanto para el Gimp como para otras aplicaciones de Windows.

    Para instalar un archivo type 1, se necesita los archivos.pfb y.pfm. Arrastre uno, visualizado como un icono, en la carpeta de las fuentes. El otro, no es estrictamente necesario que esté en el mismo directorio cuando arrastre el archivo, se usa un tipo de algoritmo para localizarlo si no está, pero en ningún caso, será perjudicial, ponerlo en el mismo directorio.

    En principio, en Windows, Gimp puede usar cualquier tipo de fuente que fretype pueda manejar, las fuentes que Windows no pueda manejar nativamente, debería instalarlas situando sus archivos en la carpeta fonts de su directorio personal del Gimp, o en alguna localización de su ruta de búsqueda de fuentes. El soporte de Windows varía según las versiones. Gimp soporta al menos truetype, Windows fon y Windows fnt. Windows 2000 y superiores soportan type 1 y opentype. Windows me soporta opentype y, posiblemente, type 1. Aunque la mayoría de instaladores del Gimp, oficialmente, no soportan Windows me, podría funcionar de cualquier manera.
    .
    nota__________________________
    Gimp usa fontconfig para manejar fuentes tanto en Windows como en Linux. Las instrucciones anteriores funcionan porque fontconfig utiliza, de manera predeterminada, el directorio de fuentes de Windows, es decir, las mismas que usa Windows. Si, por alguna razón, fontconfig esta configurado de otra manera, tendrá que tener en cuenta donde las pone para que el Gimp pueda encontrarlas. De cualquier manera, la carpeta fonts de su directorio personal debería funcionar.
    5.3. Problemas con las tipografías .

    Probablemente, los problemas con las fuentes han sido responsables de más errores reportados que ninguna otra causa, aunque tienden a ser menos frecuentes en las realizaciones más recientes, en las series 2.0. En la mayoría de los casos, han sido provocados por archivos de fuentes malformados, que daban problemas al fontconfig. Si el Gimp se cuelga, al arrancar, mientras escanea los directorios de fuentes, la mejor solución es actualizar fotntconfig, a una versión superior a la 2.2.0. Por el momento, puede arrancar el Gimp con la opción de la línea de comandos -no-fonts, pero, entonces, no podrá usar la herramienta de texto.

    Otro problema conocido es que pango 1.2 no puede cargar las fuentes que no proporcionan un mapeo de caracteres unicode. Pango es la biblioteca de presentación de texto que utiliza el Gimp. Muchas fuentes de símbolos están dentro de esta categoría. En algunos sistemas, puede provocar que el Gimp se cuelgue. Actualizando a pango 1.4 se soluciona el problema.

    Una fuente, frecuente, de confusión en los sistemas Windows, sucede cuando el Gimp encuentra un archivo de fuente malformado y genera un mensaje de error: provocando la aparición de una ventana de consola, con el mensaje. no cierre la ventana de la consola. Es inocua, y cerrándola cerrara el Gimp. cuando esto sucede, al usuario, a menudo, le parece que el Gimp se ha colgado. Pero no es así: cerrando la ventana Windows cerrara el Gimp. Desafortunadamente, por la interacción entre Windows y las librerías con las que el Gimp enlaza: no se puede solucionar desde el Gimp. Lo que se puede hacer es minimizar e ignorar la ventana.

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  12. #12
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    Gimp Capítulo 9 adaptando mi gimp

    1. Preferencias.
    1.1. Introducción
    Figura 9.1. Listado de páginas de preferencias

    Se puede acceder al diálogo de preferencias desde el menú de la caja de herramientas, mediante archivo right, preferencias. Permite personalizar muchos aspectos del comportamiento del Gimp. Las siguientes secciones detallan las opciones que puedes personalizar, y que elementos afectan. Esta información se aplica específicamente a Gimp 2.2, pero las opciones de Gimp 2.0 son bastante similares, y puede entenderlas basándose en las explicaciones que se encuentran aquí.

    Toda la información de preferencias se conserva en un archivo llamado gimprc que se encuentra en su directorio personal del Gimp. Así que, si usted, es un superusuario, que prefiere trabajar con un editor de textos en lugar de una interfaz gráfica, puede alterar las preferencias editando el archivo. Si lo hace, y se encuentra en un sistema Linux, el comando man gimprc proporciona una gran cantidad de información técnica sobre los contenidos del archivo, y para que se utilizan.
    1.2. Entorno
    Figura 9.2. Preferencias entorno

    Esta página permite personalizar la cantidad de memoria de sistema asignada a varios propósitos. También permite deshabilitar el diálogo de confirmación que aparece cuando se cierran imágenes no guardadas, y seleccionar el tamaño de los archivos de miniaturas que produce el Gimp.
    1.2.1. Opciones
    consumo de recursos
    Número mínimo de niveles de deshacer el Gimp permite deshacer la mayoría de las acciones, ya que mantiene un historial de deshacer para cada imagen. Independientemente del uso de la memoria, el Gimp permite deshacer un número mínimo de las acciones más recientes: este es el número que se especifica aquí. Mire sección 3, deshacer para más información sobre los mecanismos de deshacer del Gimp.

    Memoria máxima para deshacer es la cantidad de memoria para deshacer asignada para cada imagen. Si el historial de deshacer supera este tamaño, los pasos más antiguos se borran, a menos que el número de pasos no sea más pequeño que el especificado arriba.

    Tamaño del caché de mosaico es la cantidad de Ram del sistema asignada a los datos del Gimp. Si el Gimp requiere más memoria que esto, utiliza la memoria de intercambio del disco, que puede, en algunas circunstancias, una bajada de rendimiento. Hay una oportunidad de configurar este número cuando se instala el Gimp, pero puede cambiarlo aquí. Mire como configurar el caché de mosaico para más información.

    Tamaño máximo de la imagen nueva no es un valor límite: si se intenta abrir una imagen nueva más grande que el tamaño especificado, se le pedirá confirmación para abrirla. Se trata de prevenir que accidentalmente se cree una imagen tan grande que pueda causar una parada del Gimp o un rendimiento muy lento.
    miniaturas de imágenes
    Tamaño de las miniaturas esta opción permite seleccionar el tamaño de las miniaturas mostradas en el diálogo abrir archivo (y también guardado para posibles usos por otros programas). Las opciones son ninguna, normal (128x12, y grande (256 por 256).

    Tamaño máximo del archivo para miniaturizar si un archivo de imagen es mayor que el tamaño máximo especificado, no generara una miniatura de el. Esta opción permite prevenir la miniaturalización de archivos de imagen extremadamente grandes que relentizarían, notablemente, al Gimp.
    guardando imágenes
    Confirmar el cierre de las imágenes no guardadas cerrar una imagen no se puede deshacer, así que, por defecto el Gimp pregunta si realmente quiere hacerlo. Puede deshabilitar esta opción, pero recuerde que perderá los cambios no guardados.
    1.3. Interfaz
    Figura 9.3. Preferencias de la interfaz de usuario

    Esta página le permite personalizar las previsualizaciones de las capas y de los canales, y los atajos de teclado.
    opciones
    Previsualizaciones por omisión, el Gimp muestra el contenido de las capas y de los canales como previsualizaciones en miniatura, en diversos lugares, por ejemplo, en el diálogo capas. Si por alguna razón no desea que se muestren, puede desactivar la opción activar las vistas previas de las capas y los canales. Si sí desea que se muestren, puede cambiar sus tamaños en las casillas tamaño predeterminado de las vistas previas de capas y canales y tamaño de vistas previas de navegación.

    Atajos de teclado todo elemento de un menú puede se activado presionando alt y una secuencia de teclas. Normalmente, la tecla asociada a cada entrada del menú se muestra subrayada en el texto, a lo que se llama [acelerador. Si por alguna razón prefiere que no se subrayen estas letras (tal vez porque le parezcan horribles, o porque de todas formas, no las usa), puede hacer que esto pase desactivando mostrar mnemotécnicos del menú (teclas de acceso).

    El Gimp puede proporcionarle la habilidad de crear atajos de teclado (combinaciones de teclas que activan un entrada del menú) dinámicamente, presionando las teclas mientras el puntero se encuentra sobre la entrada de menú en cuestión. De todas formas, esta capacidad se encuentra desactivada por omisión, porque puede llevar a los usuarios novatos a sobrescribir accidentalmente los atajos estándar. Si desea esta capacidad, active usar combinaciones de teclas dinámicas.

    Al presionar el botón configurar las combinaciones de teclas aparece el editor de atajos de teclado, que es una interfaz gráfica para seleccionar elementos del menú y asignarles teclas.

    Si cambia los atajos de teclado, probablemente querrá que sus cambios perduren luego de que cierre el Gimp, en las futuras sesiones. Si no es así, desactive guardar las combinaciones de teclas al salir. Pero recuerde que ha hecho esto, o podría sentirse frustrado más tarde. Si no quiere que sus combinaciones de teclas se guarden automáticamente al finalizar la sesión, puede guardarlas en el momento adecuando clicando en el botón guardar las combinaciones de teclas ahora. Si decide que ha hecho alguna mala decisión, puede restablecer la configuración original presionando restablecer las combinaciones de teclas a los valores de fabrica.
    1.4. Tema
    Figura 9.4. Preferencias temas

    Esta página permite seleccionar el tema, que determina muchos aspectos de la apariencia del interfaz de usuario del Gimp, incluido el surtido de iconos, sus tamaños, fuentes, espaciado permitido en los diálogos, etc. Se suministran dos temas con el Gimp: default, probablemente, el mejor para la mayoría, y small, preferible para aquellos con monitores de poca o baja resolución. Al pulsar sobre un tema de la lista se aplica inmediatamente, por lo que es fácil ver el resultado y cambiarlo si no gusta el resultado.

    También se puede usar temas personalizados, bajándolos de la red, o modificando una copia de uno de los suministrados. Los temas personalizados se deberían situar en el subdirectorio temas del directorio personal del Gimp: los que estén allí, aparecerán en la está lista. Actualmente, cada tema es un directorio que contiene archivos ASCII que se pueden editar. Los hay complicados, y el significado de contenidos va más, allá de la intención de esta documentación, pero se puede experimentar: siempre se puede volver a uno de los temas suministrados.

    Si quiere personalizar uno de los temas suministrados en el Gimp, haga una copia en su directorio personal y trabaje en ella. Si hace cambios y quiere ver el resultado al vuelo, puede guardarlo y presionar recargar el tema actual.
    1.5. Sistema de ayuda
    r.

    Figura 9.5. Preferencias sistema de ayuda.


    Esta página le permite personalizar el comportamiento del sistema de ayuda del Gimp.
    1.5.1. Opciones
    general
    Mostrar consejos estos consejos son pequeñas burbujas de texto que aparecen cuando el puntero esta, por un momento, sobre algún elemento del interfaz, como un botón o un icono. Aveces explican lo que hace el elemento, a veces dan una sugerencia sobre usos no obvios. Se puede desactivar esta opción desmarcandola. Recomendamos mantenerlo activado, a menos que sea un usuario muy avanzado.

    Mostrar botones de ayuda en el Gimp 2.2, esta opción controla la visualización de los botones de ayuda en los diálogos de las herramientas, que se pueden usar para llamar al sistema de ayuda.

    Mostrar consejos al inicio los consejos de ayuda son sugerencias útiles que, aparecen cada vez que se arranca el Gimp. Puede activarlos aquí. Si están desactivados al desmarcar mostrar consejo la próxima vez que arranque el Gimp en la ventana del consejo, puede conmutarlo, marcándolo aquí. Debería dedicar una rato a mirar la lista de consejos: son muy útiles y dicen cosas que no son fáciles de descubrir experimentando. Puede leerlos en cualquier momento en ayuda right, consejo del día en la caja de herramientas.
    visor de ayuda
    Visor de ayuda la ayuda del Gimp se suministra en forma de archivos html. Puede verlos usando un visor de ayuda especial que viene con el Gimp o un navegador web. Aquí, puede elegir que opción usar.[quot
    Nota__________________________.

    Nótese que el visor de ayuda no está disponible para todas las plataformas. Si falta, use el navegador web para acceder a las páginas de ayuda.[/quot navegador web
    Navegador web a usar si selecciona el visor de ayuda del Gimp para visor de ayuda, esta opción no tiene efecto. Si selecciona navegador web, puede decidir que navegados usar, y como llamarlo, introduciendo el comando que ejecutara el navegador. El botón de la derecha, hace que aparezca un selector de archivo, que puede usar para localizar el archivo ejecutable del navegador, pero en la mayoría de los casos es más fácil escribir el comando.
    1.6. Opciones de herramienta
    Figura 9.6. Preferencias de las opciones de herramienta.


    En esta página se pueden personalizar varios aspectos del comportamiento de las herramientas.
    1.6.1. Opciones
    ajuste de la rejilla y de la guía
    Distancia del ajuste ajustar a las guías, o a la rejilla de la imagen, significa que cuando una herramienta se aplica haciendo clic en algún lugar de la imagen, si el punto clicado se encuentra suficientemente cerca de una guía o de la rejilla, se correrá exactamente dentro de la guía o rejilla. La opción de ajustar a las guías puede ser cambiada escogiendo ver right, ajustar a las guías en el menú de la imagen, y si la rejilla se encuentra activada, el ajuste a la misma puede ser cambiado escogiendo ver right, ajustar a la rejilla. Esta opción de preferencia determina que tan cerca debe estar el punto clicado de la guía o rejilla, para que sea ajustado a dichos elementos, en píxeles.

    Escalado
    Interpolación predeterminada cuando escalas algo, cada píxel resultante se calcula interpolando varios píxeles del original. Esta opción determina el método de interpolación predeterminado: éste también puede ser cambiado en cualquier momento, en el diálogo de opciones de herramienta. Hay tres opciones:
    [ninguna es la más rápida, pero un poco rudimental: deberías considerar usarla sólo si tu máquina es realmente lenta.
    [lineal es la opción predeterminada, y es suficientemente buena para la mayoría de los propósitos.
    [cúbica es la mejor (aunque puede lucir peor que la lineal en algunos tipos de imágenes), pero a la vez es la más lenta.
    opciones de pintado compartidas entre las herramientas
    Brocha, patrón, degradado puedes determinar aquí si al cambiar de brocha, de patrón o de degradado para una herramienta, estos se utilicen en todas las herramientas, o que cada herramienta en particular tenga su propia brocha, patrón o degradado específico.
    1.7. Caja de herramientas
    Figura 9.7. Preferencias de la caja de herramientas.


    1.7.1. Opciones
    Figura 9.8. Apariencia predeterminada de la caja de herramientas.


    Esta página le permite personalizar la apariencia de la caja de herramientas. Puede decidir cuales de las tres áreas de información contextual se deben mostrar en su parte inferior.
    apariencia
    Mostrar color de fondo y de primer plano determina si el área de color de la izquierda (3) aparece en la caja de herramientas.

    Mostrar brochas, patrones y degradados activos determina si el área de color del centro (4) aparece en la caja de herramientas.

    Mostrar la imagen activa determina si aparece la miniatura de la imagen activa a la derecha (5).
    1.8. Preferencias imagen predeterminada
    Figura 9.9. Preferencias imagen nueva predeterminada.


    Esta solapa permite personalizar la configuración predeterminada para el diálogo de imagen nueva. Mire la sección dialogo imagen nueva para una explicación del significado de cada valor.
    1.9. Rejilla predeterminada
    Figura 9.10. Preferencias para la rejilla predeterminada.


    Esta página le permite personalizar la rejilla del Gimp, que se puede activar y desactivar desde el menú de la imagen siguiendo: ver right, mostrar la rejilla estos ajustes coinciden con los del diálogo configurar la rejilla de la imagen, que puede utilizarse para volver a configurar la rejilla para una imagen en particular, y se encuentra en el menú: imagen right, configurar la rejilla.
    1.10. Ventanas de imagen
    Figura 9.11. Preferencias de ventanas de imagen.


    Esta página le permite personalizar varios aspectos del comportamiento de la ventana de la imagen.
    1.10.1. Opciones
    general
    Usar punto por punto por omisión usar punto por punto quiere decir que en la ampliación 1:1, cada píxel se escala a un píxel en la visualización. Si no se usa punto por punto, el tamaño de la imagen mostrado lo determina la resolución x e y de la imagen. Mire la sección escalar la imagen para más información.

    Velocidad de las hormigas marchantes cuando crea una selección, sus bordes se muestran como una línea discontinua donde los puntos parecen moverse, marchando despacio por el contorno: por eso se llaman hormigas marchantes. Con un valor pequeño, las hormigas marchan más rápido (y, en consecuencia, mayor distracción).
    comportamiento de la redimensión y la ampliación
    Redimensionar la ventana al ampliar si esta opción esta marcada, cada vez que amplia la imagen, la ventana de la imagen, automáticamente, redimensiona para seguirla. Si no está marcada, la ventana de la imagen mantendrá el mismo tamaño cuando amplia la imagen.

    Redimensionar la ventana al cambiar el tamaño de la imagen si esta opción esta marcada, cada vez que cambia el tamaño de la imagen, recortando o redimensionandola, la ventana de la imagen, automáticamente, se redimensiona. Si no está marcada, la imagen mantendrá el mismo tamaño.

    Proporción de la ampliación inicial puede elegir tener la imagen escalada y así poder verla cómodamente en su pantalla, o que se muestre ampliada a 1:1, cuando se abre por primera vez esa imagen. Si elige la segunda opción, y la imagen es demasiado grande para rellenar la pantalla, la ventana de la imagen solo mostrara parte de ella (pero podrá desplazarse a las otras partes).
    cursores del ratón
    Mostrar el contorno de la brocha si esta opción esta marcada, cuando usa una herramienta de pintura, el contorno de la brocha se mostrara sobre la imagen cuando mueve el puntero. En sistemas lentos, si la brocha es grande, esto podría producir retardos en la habilidad del Gimp para seguir sus movimientos: si es su caso, puede desactivarlo. En caso contrario, seguramente, lo encontrara muy útil.

    Mostrar el cursor de la herramienta de pintura si esta marcada, se mostrara un cursor. El tipo de opción se muestra en la siguiente opción.

    Modo del cursor esta opción no tiene efecto a menos que mostrar el cursor de la herramienta de pintura esté marcado. En este caso, hay tres opciones: icono de la herramienta, que muestra un icono, que representa la herramienta activa, al lado del cursor, icono de la herramienta con cruz, muestra del icono y una cruz que indica el centro del cursor, o cruz solo.

    Renderizado del cursor si elige fantasía, el cursor se dibuja en escala de grises. Si elige negro y blanco, se dibuja de la manera más simple para ganar velocidad.
    1.11. Apariencia de la ventana de la imagen
    Figura 9.12. Valores predeterminados.


    Esta página le permite personalizar la apariencia predeterminada de las ventanas de imagen, para el modo de vista normal y a pantalla completa. Todas las opciones que se muestran aquí se pueden cambiar para cada imagen en particular, en el menú ver de cada imagen. Visite la sección ventana de la imagen para más información sobre estas entradas.

    Las únicas opciones que pueden necesitar mayor explicación son las respectivas al modo de relleno del lienzo. El relleno del lienzo es el color que se muestra alrededor de la imagen, si es que no abarca todo el área de la ventana (se muestra en gris claro en la figura). Puede escoger entre cuatro opciones para este color: el especificado por el tema actual, el color claro o el color oscuro usado en los cuadros de transparencia, o un color arbitrario que se puede elegir haciendo clic sobre el botón que se encuentra debajo.
    1.12. Título de la ventana de la imagen y la barra de estado
    Figura 9.13. Formato del título de imagen y la barra de estado.


    Esta página le permite personalizar el texto que aparece en dos lugares: la barra de título de una imagen, y la barra de estado. La barra de título debería aparecer sobre la imagen, sin embargo, esto depende, también del gestor de ventanas, así que, no se garantiza que funcione en todos los casos. La barra de estado aparece bajo la imagen, en el lado derecho. Mire la sección ventana de la imagen para más información.
    1.12.1. Elegir un formato
    Puede elegir varios formatos predefinidos, o puede crear uno, escribiendo un [formato de cadena en el área de entrada. Una explicación para entender el formato de cadena: lo que teclea se muestra exactamente igual a cómo se teclea, con excepción de las [variables, cuyos nombres empiezan con %. Una lista de las variables que se pueden usar:

    Nota no es posible traducir los nombres de las variables. Se utilizan los nombres originales en inglés.

    Variable %f nombre del archivo de la imagen, o sin título %f ruta completa del archvo, o o sin título %p número id de la imagen (único) %i número de vista, si una imagen tiene más de una vista %t tipo de imagen (rgb, nivel de gris, indexado) %z factor de ampliación como un porcentaje %s factor de la escala de la fuente (nivel de ampliación=%d/%s) %d factor de la escala destino (nivel de ampliación = %d/%s) %dx expandir a x si la imagen esta modificada, sino nulo. %cx expandir a x si la imagen esta guerdada, sino nulo. %l el número de capas %l número de capas (forma larga) %m memoria usada por la imagen %n número de capas/canales activos %p id de las capas/canales activos %w anchura de la imagen en píxeles %w anchura de la imagen en unidades reales %h altura de la imagen en píxeles %h altura de la imagen en unidades reales %u símbolo de unidad (eg, px para píxel) %u abreviación de unidad %% un símbolo literal %.
    1.13. Pantalla
    Figura 9.14. Preferencias de la pantalla.


    Esta página le permite personalizar de qué manera se representan las partes transparentes de las imágenes. Además, le permite recalibrar la resolución de su monitor.
    1.13.1. Opciones
    transparencia
    Tipo de transparencia predeterminadamente, el Gimp indica la transparencia empleando un tablero de ajedrez con cuadros de tonos medios, pero puede cambiar esto a su gusto. Puede escoger otro tipo de tablero, o un tono sólido negro, blanco o gris.

    Tamaño de la cuadrícula aquí puede modificar el tamaño de los cuadrados del tablero que indica la transparencia.

    Figura 9.15. El diálogo de calibración.


    Resolución del monitor la resolución del monitor es la proporción de píxeles a pulgadas, horizontalmente y verticalmente. Hay tres formas de proceder aquí:
    • obtener la resolución desde el sistema de ventanas (es la forma más fácil, pero probablemente sea errónea).
    • manualmente.
    • por medio del botón calibrar.

    1.14. Dispositivos de entrada
    r.

    Figura 9.16. Preferencias dispositivos de entrada.


    dispositivos de entrada extendidos
    Configurar los dispositivos de entrada extendidos este botón alargado permite configurar los dispositivos asociados a su ordenador: tableta, teclado midi. Si tiene una tableta, vera un diálogo como este:
    figura 9.17. Preferencias para una tableta.


    Guardar la configuración del dispositivo de entrada al salir cunado marca esta opción, el Gimp recuerda la herramienta, el color, el patrón y la brocha que estaba usando la última vez que cerró del Gimp.

    Guardar la configuración del dispositivo de entrada ahora no necesita más explicación.

    Restablecer la configuración guardada del dispositivo de entrada a los valores de fabrica borra su configuración y restablece la de fabrica.
    1.15. Controles adicionales de entrada
    r.

    Figura 9.18. Preferencias controles adicionales de entrada.


    Este diálogo tiene dos solapas que permiten asignar acciones a la rueda del ratón y a las teclas del teclado:
    main mouse whel (rueda principal del ratón).

    Figura 9.19. Solapa main mouse whel.


    General.
    • [volcar los eventos desde este controlador: esta opción debe estar marcada si quiere una impresión en la salida estándar de los eventos generados por los controladores habilitados. Si quier ver aquellos eventos debería arrancar el Gimp desde un terminal o habilitando el redireccionamiento Shell sobre un archivo. El uso principal de esta opción es para debug.
    • [activar este controlador: esta opción debe estar marcada si quiere añadir nuevas acciones a la rueda del ratón.

    Eventos de la rueda del ratón en esta ventana con barras de desplazamiento, tiene: a la izquierda los eventos posibles concernientes a la rueda del ratón, más o menos asociadas con teclas de control, a la derecha, la acción asignada a los eventos. También hay dos botones, uno para editar el evento seleccionado, el otro para cancelar la acción del evento seleccionado.

    Algunas acciones están asignadas a acciones todavía. Parecen ser ejemplos, como que no son funcionales.

    Seleccionar la acción asignada al evento después de seleccionar un evento, si pulsa sobre el botón editar, se abre el diálogo siguiente:
    Figura 9.20. Seleccionar la acción para el evento.


    Si una acción existe para este evento, la ventana se abrirá sobre esta acción. Sino, la ventana mostrara una lista con las secciones de las acciones ordenadas. Pulse sobre una acción para seleccionarla.
    main keyboard (teclado principal).

    Puede usar este diálogo de la misma manera que para la rueda del ratón. Los eventos están relacionados con las flechas del teclado, combinado o no con teclas de control.

    Figura 9.21. Main keyboard.



    Nota encontrara un ejemplo de estas nociones en crear una brocha de tamaño variable .
    1.16. Gestión de la ventana
    Figura 9.22. Preferencias gestión de la ventana.


    Esta página permite personalizar la manera en que el Gimp gestiona las ventanas. Debería tener en cuenta que el Gimp no manipula directamente las ventanas, en lugar de esto envía peticiones al gestor de ventanas (Windows si está en Windows, metacity si está en una en una instalación estándar de Gnome en Linux, etc). Debido a que hay muchos g estores de ventanas, y no todos tienen un comportamiento bueno, no se puede garantizar que las funciones descritas aquí funcionaran cómo se describe. Si esta utilizando un gestor de ventanas moderno, todo debería funcionar como esta previsto.
    1.16.1. Opciones
    hints del gestor de ventanas
    Hints para la caja de herramientas y los empotrables sus elecciones determinan cómo se trataran la caja de herramientas, y los empotrables que tienen diálogos. Si elige ventana normal, se tratara como cualquier otra ventana. Si elige ventana de utilidades, se harán visibles cuando active una ventana de imagen, y se mantendrá delante de cada ventana de la imagen. Si elige mantener por encima, se mantendrá por encima de cada ventana en todo momento. Nótese que los cambios que se hacen aquí no tomaran efecto hasta la próxima vea que inicie el Gimp.
    foco
    Activar la imagen con el foco normalmente, cuando se enfoca una ventana de la imagen (se indica, normalmente, por un cambio de color en el marco), se humilde en la imagen activa para el Gimp, y por lo tanto es el objetivo para las acciones relacionadas con la imagen que ejecute. Algunos prefieren configurar su gestor de ventanas para que la ventana coja el foco, automáticamente, cuando el puntero del ratón este sobre ella. Si hace esto, podría encontrar que es un inconveniente que las imágenes con foco, automáticamente, se conviertan en activas, y podría ser mejor desmarcar esta opción.
    posiciones de las ventanas
    Guardar posiciones de ventanas al salir si esta opción esta marcada, la próxima vez que inicie el Gimp, vera la misma configuración de las ventanas de diálogo, en la misma posición que en la última salida.

    Guardar las posiciones de las ventanas ahora este botón es útil si guardar las posiciones de las ventanas al salir esta sin marcar. Permite configurar las ventanas de la manera que se quiera, pulsar el botón, y así tenerlas en esa disposición cada vez que inicie el Gimp.

    Restaurar las posiciones de la ventana a los valores predeterminados si no está conforme con la disposiciones de las ventanas que tiene guardada, puede volver a la disposición predeterminada pulsando este botón.
    1.17. Carpetas
    Figura 9.23. Preferencias básicas de las carpetas.


    Esta página le permite determinar las ubicaciones de dos carpetas importantes empleadas por el Gimp para guardar archivos temporalmente. En las subpáginas se le permite personalizar los lugares en que se buscan recursos tales como las brochas y los degradados. Vea carpetas de datos para una descripción de estas. Puede cambiar las carpetas que se ven aquí editando las entradas, o presionando los botones de la derecha para hacer surgir un diálogo selector de archivos.
    carpetas
    Carpeta temporal esta carpeta se usa para contener archivos temporales: archivos creados para guardar temporalmente datos, que se borrar en la misma sesión del Gimp. No requiere de una gran cantidad de espacio ni una alta performance. De manera predeterminada, se crea un subdirectorio llamado tmp en su directorio personal del Gimp, pero si el disco en que se encuentra tiene muy poco espacio, o una performance muy pobre, puede cambiarlo a otro mejor. El directorio debe existir, y usted, debe poder escribir en el mismo, si no pueden ocurrir cosas terribles.

    Carpeta de intercambio ésta es la carpeta que se emplea como banco de memoria cuando el tamaño total de sus imágenes y demás datos abiertos en el Gimp exceden la cantidad disponible de memoria RAM. Si trabaja con imágenes muy grandes, o con imágenes con muchas capas, o con muchas imágenes a la vez, el Gimp puede requerir cientos de megabyte de espacio de intercambio. Por lo tanto, la cantidad de espacio disponible en el disco, así como su performance, son cosas a considerar para determinar esta carpeta. De manera predeterminada, se coloca una carpeta en su directorio personal del Gimp, pero si tiene otro disco con más espacio libre, o con una performance sustancialmente mejor, puede beneficiarse moviendo su carpeta de intercambio allí. El directorio debe existir y usted, debe tener permiso para escribirlo.
    1.18. Carpetas de datos
    Figura 9.24. Preferencias: carpetas de datos.


    El Gimp utiliza una gran cantidad de recursos, como brochas, patrones, y degradados. Un conjunto básico de estos recursos viene preinstalado con el Gimp, y otros pueden ser creados o descargados e instalados por el usuario. Para cada uno de los tipos de recurso, hay una página en el diálogo preferencias que permite especificar la [ruta de búsqueda. Esta ruta contiene un conjunto de directorios que son explorados en búsqueda de elementos del tipo en cuestión, para que sean cargados automáticamente cuando se inicia el Gimp. Estas páginas lucen de manera similar: aquí se muestra como ejemplo la página para las brochas.

    Por omisión, la ruta de búsqueda incluye dos carpetas: una del [sistema, en donde se colocan los elementos que se instalan con el Gimp, y una carpeta [personal, que se encuentra en su directorio personal del Gimp, y en la cual se deberían colocar los elementos añadidos por usted. No debería tener permiso de escritura en la carpeta del sistema, sus elementos no deberían poderse modificar. Sí debe tener permiso de escritura en su carpeta personal.

    Puede personalizar la ruta de búsqueda empleando los botones de la parte superior del diálogo.
    opciones.

    Seleccionar una carpeta.

    Si se hace clic sobre una de las carpetas de la lista, queda seleccionada para cualquier opción que se realice luego.

    Añadir o reemplazar una carpeta.

    Si escribe el nombre de una carpeta en el espacio de texto editable, o si navega hasta ella usando el explorador de archivos que aparece al hacer clic en el botón de la derecha, y luego hace clic en el botón de la izquierda, la carpeta actualmente seleccionada se remplaza por la nueva carpeta que ha especificado. Si ninguna carpeta de la lista fue seleccionada, la carpeta que ha especificado se añade a la lista. Si el símbolo de luz de semáforo que se encuentra a la izquierda de caja de texto está en rojo en vez de verde, significa que la carpeta que ha especificado no existe. El Gimp no crea las carpetas inexistentes.

    Cambiar el orden de las carpetas.

    Puede subir o bajar de nivel la carpeta seleccionada haciendo clic sobre los botones que tienen flechas hacia arriba y hacia abajo. Como las carpetas se leen en orden, empleando estos botones se puede cambiar el orden de precedencia de los elementos alojados en las carpetas.

    Quitar carpeta.

    Se puede quitar una carpeta de la lista haciendo clic sobre el botón restante. La carpeta misma no es afectada, simplemente se quita de la ruta de búsqueda. Borrar la carpeta del sistema es probablemente una mala idea, pero nada lo obliga a no hacerlo.
    Última edición por 3dpoder; 30-06-2008 a las 17:35
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    Gimp Capítulo 9 adaptando mi gimp parte II rejillas y guías

    2. Rejillas y guías
    .Probablemente se ha encontrado en diversas ocasiones con la necesidad de ubicar algo en una imagen con mucha precisión, y ha caído en cuenta que no es fácil hacerlo con el ratón. A menudo puede obtener mejores resultados empleando las teclas de desplazamiento del teclado (las que mueven el objeto en cuestión de a un píxel por vez, o de a 25 píxeles si se mantiene presionada la tecla shift). Pero el Gimp además proporciona otras dos utilidades para hacer el posicionado más fácil: las rejillas y las guías.
    figura 9.25. Esta imagen se utiliza en los próximos ejemplos.


    2.1. La rejilla de la imagen
    figura 9.26. Imagen con la rejilla predeterminada.


    Cada imagen tiene una rejilla. Siempre esta presente, pero por omisión no se encuentra visible hasta que se active mediante ver right, mostrar la rejilla en el menú de la imagen. Si desea que la rejilla se muestre desde el comienzo, puede cambiar el comportamiento por omisión marcando mostrar la rejilla en la página ventana de la imagen / apariencia del diálogo de preferencias (observe que hay configuraciones por separado para el modo normal y el modo a pantalla completa).

    La apariencia predetermianda de la rejilla, configurada cuando se instala el Gimp, consiste de cruces negras en las intersecciones de las líneas, con las líneas espaciadas cada 10 píxeles, tanto horizontalmente como verticalmente. Puede personalizar la rejilla por omisión desde la página rejilla predeterminada del diálogo preferencias. Si sólo desea cambiar la apariencia de la rejilla de la imagen actual, puede hacerlo escogiendo imagen right, configurar la rejilla del el menú de la imagen: esto hace aparecer el diálogo configurar la rejilla de la imagen.
    figura 9.27. Un estilo de rejilla diferente.


    La rejilla no sólo es útil para juzgar las distancias y las relaciones espaciales, también puede servir para alinear cosas con exactitud a la rejilla, si activa ver right, ajustar a la rejilla en el menú de la imagen. Esto hace que el puntero se imante a cualquier línea de la rejilla al acercarse a cierta distancia de la misma. Puede personalizar la distancia en que el puntero se ajusta a la línea configurando distancia de ajuste en las página opciones de herramienta del diálogo preferencias, pero la mayoría de la gente parece estar satisfecha con el valor por omisión de 8 píxeles (note que es perfectamente posible ajustar a la rejilla incluso cuando ésta no se encuentra visible. Sin embargo, es difícil imaginar una situación en la que se esto sea deseable).
    2.2. Guías .
    figura 9.28. Imagen con cuatro guías.


    Además, de la rejilla de la imagen, el Gimp también proporciona un elemento de posicionado más flexible: las guías. Éstas son líneas horizontales o verticales que usted, puede crear haciendo clic sobre una de las reglas y luego arrastrándolas dentro de la imagen. Puede crear tantas guías como dese, y posicionarla en donde guste. Para mover una guía luego de a ver sido creada, active la herramienta mover desde la caja de herramientas (o presionando la tecla m), y luego haga clic sobre la guía y arrastrela. Para borrar una guía, simplemente arrastrela fuera de la imagen. Manteniendo presionada la tecla shift, puede mover todo excepto una guía, y así usar las guías como una utilidad de alineamiento efectiva.

    Como con la rejilla, puede hacer que el puntero se ajuste a las guías cercanas, activando ver right, ajustar a las guías en el menú de la imagen. Si tiene un gran número de guías y hacen dificultoso ver la imagen, las puede esconder desactivando ver right, mostrar las guías. Se sugiere que sólo haga esto momentáneamente, de otra forma se confundira las próxima vez que intente crear una guía y no vea que pase algo.

    Puede cambiar el comportamiento predeterminado de las guías en la página apariencia de la ventana de la imagen del diálogo preferencias. Desactivar mostrar las guías es probablemente una mala idea, por la razón antes mencionada.
    .
    nota________________.

    Otro uso para las guías: el complemento guillotina hace uso de las guías para cortar una imagen en un conjunto de sub-imágenes.

    Lea también sobre las guías en el glosario.
    3. Crear una rejilla
    ¿Cómo crear una rejilla que sea parte de la imagen? No puede hacerlo usando la rejilla de la imagen, es solo una ayuda, solo visible en el monitor o en una captura de pantalla. Se puede usar el complemento rejilla para realizar una rejilla muy parecida a la de la imagen. (el complemento tiene algunas opciones más).

    También, se puede mirar rejilla y guías.
    4. Como ajustar el caché de bloques
    Durante el proceso de datos y la manipulación de imágenes, el Gimp necesita mucha memoria RAM. A mayor cantidad mejor. Gimp utiliza la memoria, de los recursos disponibles por el sistema, tan eficazmentente como sea posible, con tal de mantener el trabajo sobre las imágenes rápido y cómodo para el usuario. Esa memoria de datos, durante el tratamiento, se organiza en bloques de búferes de datos gráficos, que podrían existir en dos formas diferentes de memoria de datos: lento, en el disco duro, o rápido, en la memoria RAM. El Gimp utiliza, preferiblemente la segunda, y cuando es escasa, accede al disco a por los datos restantes. A estos pedazos de datos gráficos se les llama bloques (tile) y a este sistema uso de memoria se le llama de caché de bloques.

    Con un valor bajo del caché de bloques, el Gimp envía datos al disco muy rápidamente, sin hacer un uso real de la Ram disponible, y haciendo que el disco trabaje sin una razón real. Con un valor demasiado alto del caché de bloques, otras aplicaciones tendrán menos recursos, forzándolas a usar el espacio de intercambio, aumentando el trabajo del disco, alguna aplicación podría fallar o bloquearse debido a la poca disponibilidad de RAM.
    ¿cómo encontrar un número para el tamaño del caché de bloques? Aquí hay algunos consejos para ayudarle a decidir que valor usar y unos trucos:
    • el método más fácil es no pensar en ello y esperar que el valor predefinido vaya bien. Es un método útil con ordenadores con poca Ram, manipulando imágenes pequeñas con el Gimp, mientras, se utiliza alguna otra aplicación. Si solo usa el Gimp para hacer capturas de pantalla y logos, probablemente, esta será la mejor solución.
    • si tiene un ordenador moderno con bastante memoria, 512 Mb o más, configurar el caché de bloques a la mitad de la Ram dará buenas prestaciones al Gimp sin perjudicar a otras aplicaciones. Con 3/4 de su Ram, probablemente, el Gimp andará muy bien.
    • pedir a alguien que lo haga por ústed, lo que en un ordenador con múltiples usuarios puede ser una buena idea: de esa manera, el administrador y otros usuarios no se enfadarán con ústed por abusar de la máquina, ni tendrá un bajo rendimiento con el Gimp. Si es su ordenador y solo tiene un usuario, le podría suponer un pequeño desembolsos como pago por el servicio.
    • aumentar el valor un poco cada vez y comprobar que va más rápido con cada incremento, y que el sistema no falla por la falta de memoria. Hay que tener en cuenta que la falta de memoria podría parar alguna aplicación, repentinamente, para dar espacio a otra.
    • hacer matemáticas sencillas y calcular un valor apropiado. Se podría afinar más tarde, pero, de todos modos, se podría afinar con los método anteriores. Al menos sabrá lo que ocurre y podrá conseguir lo mejor de su ordenador.

    Suponiendo que prefiere la última opción, y que quiere obtener un buen valor para comenzar. Lo primero, necesita conocer algunos datos de su ordenador. Estos datos son la cantidad de Ram instalada en su sistema, el espacio disponible de intercambio de su sistema operativo y una idea general sobre la velocidad del disco que almacena el intercambio del sistema operativo y el directorio usado para el intercambio del Gimp. No necesita testar el disco, ni comprobar sus revoluciones, sino ver si parece, claramente, más lento o más rápido, o similar. Puede cambiar el directorio de intercambio del Gimp en carpetas, en la página del diálogo de preferencias.

    Lo siguiente, es mirar cuantos recursos necesita para ejecutar otras aplicaciones al mismo tiempo que el Gimp. Así que arranque sus aplicaciones, y trabaje con ellas, excepto el Gimp, claro, y compruebe el uso de la memoria. Puede utilizar aplicaciones como free o top, dependiendo del sistema operativo y el entorno que use. Los números que interesan son los de memoria incluyendo la fila de cache. Los Unix modernos mantienen libre, un área muy pequeña, para poder manejar grandes caches de archivo y de buffer. El comando de Linux, free, hace las cuentas por ústed: mire la columna free, y las líneas -/+ buffers/cache y swap
    Ahora es hora de tomar decisiones y de cálculos sencillos. El concepto de base es decidir si quiere basar todo el caché de bloques en Ram, o repartido entre Ram y el espacio de intercambio del sistema operativo:
    1. ¿cambia mucho de aplicaciones? O ¿mantiene el Gimp trabajando durante mucho tiempo? Si pasa mucho tiempo con el Gimp, puede considerar como disponible la Ram y el espacio de intercambio, sino, necesita ir al siguiente paso. (si no está seguro, valore los pasos siguientes). Si esta seguro, cambie de aplicación cada pocos minutos, bastara con mirar la Ram libre y tomar la decisión final, no hay nada más que comprobar.
    2. ¿reside el espacio de intercambio del sistema operativo, en el mismo disco, que el del Gimp? Si es así, añada Ram y espacio de intercambio. Sino, pase al paso siguiente.
    3. ¿el disco que tiene el espacio de intercambio del sistema operativo, es más rápido o de la misma velocidad que el del intercambio del Gimp? Es más lento, tome solo la Ram libre, es más rápido o similar, añada la Ram e el intercambio libres.
    4. ahora, tiene un número, la Ram libre o la Ram libre y el espacio de intercambio libre del sistema operativo. Reducirlo un poco, es lo más seguro, y un buen comienzo para que sea el que use como caché de bloques.

    Como puede ver, todo se basa en comprobar los recursos libres, y decidir si el espacio de intercambio del sistemas es el óptimo o que causara más problemas que ayuda.

    Hay algunas razones para querer ajustar este valor. Las principales son un cambio en los patrones de uso del ordenador o el cambio de hardware. Podría significar que sus pensamientos sobre cómo usa su ordenador, o la velocidad del ordenador, no son válidos. Lo que requeriría una revaluación de los pasos anteriores, obteniendo un valor similar o uno completamente nuevo.

    Otra razón para cambiar el valor es que parezca que el Gimp va más lento, mientras otras aplicaciones van rápidas: significa que el Gimp podría usar más memoria sin perjudicar a otras aplicaciones. Por otra parte, si se notan problemas con otras aplicaciones por la escasez de memoria, podría ser beneficioso no dejar que el Gimp acapare mucha.

    Si decide usar solo Ram y el Gimp va lento, podría intentar aumentar el valor un poco, pero nunca, para usarlo con todo el espacio de intercambio libre. Si es al contrario, usando ambos, Ram e intercambio, y tiene problemas por la falta de recursos, debería reducir la cantidad de Ram para el Gimp.

    Otro truco es poner el directorio del espacio de intercambio en un disco muy rápido o en un disco distinto del de dónde están la mayoría de sus archivos. Repartir el archivo de intercambio del sistema es, también, una manera de acelerar las cosas. Y desde luego, comprar más Ram o dejar de usar muchas aplicaciones a la vez: no puede esperar editar un póster con un ordenador con 16 Mb y ser rápido.

    Puede comprobar las necesidades de memoria que tienen sus imágenes. Cuanto más grandes son las imágenes y mayor el número de deshacer, más recursos se necesitan. Esta es otra manera de escoger un número, pero, solo, si se trabaja con el mismo tipo de imágenes y los requisitos apenas varían. Es útil, también, saber si se necesitara más Ram y/o espacio de disco.
    5. Creando atajos a las funciones del menú
    Muchas de las funciones accesibles desde el menú de la imagen tienen atajos de teclado predeterminados. Se puede crear uno nuevo para un comando que se use a menudo o editar uno existente. Hay dos métodos para hacer esto.
    procedimiento 9.1. Usando combinaciones de teclas dinámicas .
    1. lo primero, activar esa capacidad, marcando la opción usar combinaciones de teclas dinámicas en interfaz en el menú preferencias habitualmente, esta opción no está marcada para evitar pulsaciones de teclas accidentales que crearían atajos no deseado.
    2. mientras hace eso, seleccione, también, la opción guardar las combinaciones de teclas al salir para guardar sus atajos.
    3. para crear atajos de teclado, simplemente, situe el puntero del ratón sobre un comando en el menú: entonces se iluminara, tenga cuidado de que el ratón no se mueva y tecle una secuencia de tres teclas, manteniendo las teclas pulsadas. Vera que esta secuencia aparece a la derecha del comando.
    4. lo mejor es que utilice la secuencia Control+alt+key para sus atajos personalizados.

    figura 9.29. Configurar atajos de teclado.


    procedimiento 9.2. Usando el editor de atajos de teclado .
    1. este editor se obtiene pulsando sobre configurar las combinaciones de teclas en interfaz en el menú preferencias.
    2. como se muestra en este diálogo, puede seleccionar el comando para el que quiera crear el atajo, en el área acción. Tecle la secuencia de teclas, como antes. En principio, la barra espaciadora debería limpiar un atajo. En la practica, lo hace, pero no lo elimina.
    3. este editor de atajos, también, permite controlar parámetros de configuración de la herramienta con el teclado. En la parte alta de este diálogo se encuentra el menú contexto que accede a los parámetros de la herramienta. Para facilitar el trabajo, los tipos de herramienta se señalan con pequeños iconos.

    nota________________.

    Los atajos personalizados se almacenan en un directorio escondido del Gimp (/home/[nombre-usuario]/.Gimp-2.4/menurc) en Linux, y (c:\documents and settings\[nombre-usuario]\.Gimp-2.4\menurc) en Windows XP. Es un sencillo archivo de texto que puede transportarse de un ordenador a otro.
    6. Dialogos y empotrar .
    6.1. Creación de diálogos empotrables
    Puede empotrar varias ventanas en una. Puede hacer esto de varias maneras, usando el menú archivo right, diálogos de la caja de herramientas principal, usando el comando añadir solapa en el menú de la barra de cualquier diálogo. Sí conviene, también hay tres empotrables preconstruidos que se pueden crear usando el menú archivo right, diálogos right, crear un empotrable nuevo desde la caja de herramientas principal.

    Capas, canales y rutas esto le proporciona un empotrable que contiene:
    • el diálogo de canales.
    • el diálogo de capas.
    • el diálogo de rutas.
    • el diálogo de deshacer.

    Brochas, patrones y degradados esto le proporciona un empotrable que contiene:
    • el diálogo de brochas.
    • el diálogo de patrones.
    • el diálogo de degradados.
    • el diálogo de paletas.
    • el diálogo de tipografías.

    Material variado esto le proporciona un empotrable que contiene:
    • el diálogo de búferes.
    • el diálogo de imágenes.
    • el diálogo de historial del documento.
    • el diálogo de plantillas de imágenes.

    sugerencia___________.

    Esta gran flexibilidad no significa que todas las elecciones sean igualmente buenas. Hay al menos dos recomendaciones:
    1. mantener, siempre, el diálogo de opciones de herramientas empotrado, directamente, bajo la caja de herramientas principal.
    2. mantener el diálogo de capas empotrado, siempre, separado de la caja de herramientas principal, con un menú de imagen sobre él. Use mostrar la selección de la imagen en el menú del diálogo de la solapa para mostrar un menú de las imágenes abiertas.
    nota__________.

    Mire también diálogos y empotrar.
    6.2. Quitando solapas .
    figura 9.30. Un diálogo en un empotrable, con el botón cerrar esta solapa iluminado .


    Hay dos maneras de quitar un diálogo de un empotrable. La primera, pulsando sobre el área, en el que el puntero se humilde en una mano, y arrastrarlo, soltándolo fuera de la barra de empotrar, esto formara un nuevo empotrable con él. La segunda, pulsando sobre el botón cerrar esta solapa (iluminado en la figura) que cerrara el diálogo activo.
    7. Personalizar la pantalla de inicio (splash-screen) .

    Abra su navegador de archivos y marque la opción mostrar archivos ocultos.

    Bajo Linux, vaya a /home/user_name/.Gimp-2.4. Bajo Windows, vaya a c:\documents and settings\user_name\.Gimp-2.4\.

    Si el directorio splashes no existe, crelo.

    Copie su imagen (o imágenes) en este directorio splashes. Al iniciar, el Gimp leerá este directorio y escogera una imagen aleatoriamente.

    .

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    Gimp Capítulo 10 programar en el gimp

    1. Complementos (plugins)
    1.1. Introducción . Una de las principales bondades del Gimp es la facilidad con que se puede extender su funcionalidad, por medio de complementos (también llamados plugins). Los complementos del Gimp son programas externos que corren bajo el control de la aplicación, e interactúan con ella. Los complementos pueden modificar las imágenes casi de la misma manera con que pueden hacerlos usuarios. Si se necesita una nueva capacidad en el Gimp, puede ser mucho más fácil agregarla escribiendo un pequeño complemento, que modificando la gran masa de código complejo que hace a la propia aplicación. Muchos de los complementos más valorables están hechos sólo de unas cien o doscientas líneas de código fuente en c.

    La distribución principal del Gimp incluye varias decenas de complementos, que se instalan automáticamente junto con la aplicación. La mayoría pueden ser accedidos por el menú filtros. De hecho, cada entrada a ese menú se corresponde con un complemento. Otro tanto esta ubicado en otros menús. En muchos casos puede hacer uso de alguno sin siquiera enterarse. Por ejemplo, la función normalizar para la corrección automática del color es en realidad un complemento, aunque no haya nada en su funcionamiento que lo haga parecer tal.

    Además, de los complementos que vienen incluidos con el Gimp, hay muchos otros disponibles en la red. Una gran cantidad se hallan en el Gimp plugin registry [Gimp-registry], un sitio web cuyo propósito es proporcionar un repositorio central de complementos. Los creadores de complementos los pueden subir allí, y los usuarios interesados los pueden descargar, realizando búsquedas de diversas formas.

    Cualquier persona del mundo puede escribir un complemento para el Gimp y hacerlo disponible en la web, tanto en el registro anteriormente dicho, como en un sitio personal, y muchos complementos valiosos se obtienen de esta forma. Algunos se describen en este manual. Junto con esta libertad viene acaparado cierto riesgo, ya que el hecho de que cualquiera pueda hacerlo significa que no hay ningún control de calidad. Los complementos que se distribuyen con el Gimp han sido probados y refinados por los desarrolladores, pero muchos de los que se encuentran en la web han sido threshold s en unos minutos, y luego dejados a la deriva. Algunos creadores de complementos simplemente no se preocupan por su robustez, e incluso los que sí lo hacen no tienen la capacidad de probarlos en diversos sistemas y en diversas situaciones. Básicamente, cuando usted, descarga un complemento, lo está obteniendo libremente, pero a veces puede tener que pagar por ello. Esto no es para decepcionarlo, sino para que conozca la realidad.
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    aviso___________
    Los complementos, al ser completos programas ejecutables, pueden hacer todas las cosas que los otros programas pueden hacer, incluyendo la instalación de puertas traseras en su sistema, entre otras formas de comprometer su seguridad. Por lo tanto, no instale complementos, a menos que provengan de una fuente confiable.
    estas cuestiones se aplican tanto a los complementos del plugin registry como a cualquier otra fuente. El plugin registry se encuentra disponible para cualquier creador que quiera usarlo, sin excepsión. Obviamente, si los administradores son advertidos de que se ha registrado un complemento malicioso, lo pueden eliminar (esto aún no ha sucedido). Los complementos se proporcionan con la misma garantía que el resto del software libre, es decir, con ninguna.
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    atención _____________
    La capacidad de extender por complementos se ha introducido en el Gimp desde hace muchas versiones. Sin embargo, los complementos escritos para una versión determinada difícilmente funcionen en otras versiones. Necesitan ser portados, lo que a veces es fácil, y otras veces no. Muchos complementos se han transcrito de una versión a otra. Para tener en cuenta: antes de instalar un complemento, asegúrese que esté escrito para su versión del Gimp.
    1.2. Uso de los complementos .

    En general usted, hace uso de un complemento sin siquiera notarlo, como lo hace con las otras herramientas del Gimp. Pero hay algunos detalles concernientes a los complementos que quisiera conocer.

    Primero, los complementos no son tan robustos como el cuerpo de la aplicación Gimp. Cuando el Gimp se rompe, se considera que ha sucedido algo muy serio, ya que le puede costar al usuario un buen dolor de cabeza. Cuando un componente se rompe, las consecuencias usualmente no son tan serias. En la mayoría de los casos usted, puede continuar trabajando sin preocuparse de lo que ha sucedido.
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    nota______________
    Los complementos son programas aislados, y se comunican con el cuerpo del Gimp de una manera especial: los desarrolladores del Gimp lo llaman hablar por medio de un cable (en inglés talking over a wire). Cuando un complemento se rompe, la comunicación se corta, y usted, obtiene un mensaje de error wire read error (error de lectura del cable).
    sugerencia____________
    Cuando un complemento se rompe, se le proporciona un mensaje diciendo que se pudo haber dejado al Gimp en un estado corrupto, y que debería considerar guardar las imágenes y salir. Estrictamente hablando, esto es correcto, porque los complementos tienen la capacidad de modificar casi todo en el Gimp. Pero en la practica, la experiencia ha demostrado que dicha corrupción ocurre muy raramente, y muchos usuarios continúan trabajando sin preocuparse. Nuestro consejo es que usted, considere que tan problemático sería si algo anduviera mal, y lo enfrente con lo incómodo que es salir y volver a iniciar.
    Debido a la manera en que los complementos se comunican con el Gimp, ellos no tienen manera de conocer los cambios que usted, ha hecho en una imagen antes de que sean iniciados. Si usted, inicia un complemento, y luego modifica la imagen empleando otra herramienta, el complemento probablemente se romperá, y cuando no lo haga dará un resultado incorrecto. Debería evitar correr más de un complemento al mismo tiempo sobre una imagen, y evite también hacer modificaciones a la imagen hasta que el complemento termine de trabajar. Si usted, ignora este consejo, no sólo se dañara la imagen, sino que además se dañara el sistema de deshacer, con lo que ni siquiera podrá recuperarse del accidente.
    1.3. Instalación de nuevos complementos
    Los complementos distribuidos con el Gimp no requieren una instalación especial. Son los que se descargan de la web los que requieren instalarse. Hay varios escenarios, dependiendo de su sistema operativo, y de cómo se encuentra estructurado el complemento mismo. En Linux usualmente es muy fácil instalar un nuevo complemento. En Windows, puede ser tanto fácil como difícil. Es por eso que resulta mejor considerar ambos sistemas por separado.
    1.3.1. Linux
    La mayoría de los complementos caen en dos categorías: lo pequeños cuyo código fuente se distribuye en un único archivo.c, y los grandes cuyo código fuerte se distribuye como un directorio que contiene varios archivos, incluyendo un archivo makefile.

    Tomemos como ejemplo un pequeño complemento de un archivo, llamémosle borker, c. Instalarlo sólo toma correr el comando gimptol-2.0 -install borker, c. Este comando compila el complemento y lo instala en su directorio personal de complementos, por ejemplo, ~/Gimp-2.4/plugins. Esto lo deja disponible para la próxima vez que inice la aplicación. No necesita tener privilegios de root para realizar esta tarea. De hecho, no debería hacerlo.

    Ahora bien, si ya ha instalado el complemento, ¿cómo lo activa? El complemento determina una entrada de menú para accederlo, así que, para conocer su ubicación puede revisar la documentación del mismo. También puede lanzar el diálogo visor de complementos desde exts/explorador de complementos. Busque el complemento por su nombre y luevo observe la solapa vista de árbol. Si aún no lo encuentra, explore los menús o dele un vistazo al código fuente y busque la sección register.

    Para complementos más complejos, organizados en un directorio con múltiples archivos, puede ver que incluyen un archivo llamado install o un archivo readme, con instrucciones. Si no es así, es mejor que no lo utilice, porque ha sido escrito con pocas intensiones de que sea utilizado por otros.

    Algunos complementos (especialmente aquellos basados en la plantilla de complementos del Gimp, Gimp plugin template) están diseñados para ser instalados en el sistema, en vez de en su directorio personal. Para estos, necesita tener privilegios de root para realizar la última etapa de instalación (al ejecutar el comando make install).

    Si instala un complemento en su directorio personal que tiene el mismo nombre que uno de los complementos instalados en el sistema, sólo uno puede ser cargado, y se tratara del que se encuentra en su directorio. Recibirá un mensaje comunicandole que ha sucedido esto. Lo mejor es evitar esta situación.
    1.3.2. Windows
    El entorno Windows es mucho más problemático que Linux para compilar software. Todas las distribuciones decentes de Linux traen todas las herramientas necesarias para la compilación, y todas trabajan de manera muy similar. Pero Windows no viene con estas herramientas. Es posible establecer un buen entorno de compilación de software en Windows, pero requiere una cantidad sustancial de dinero, o una cantidad sustancial de esfuerzo y conocimiento.

    Lo que esto significa en relación a los complementos del Gimp es lo siguiente: usted, postura un entorno en el cual puede construir software, o no lo pose. Si no lo pose, tenga la esperanza de encontrar una versión precompilada en algún sitio (o persuada a alguien para que lo compile por ud), en cuyo caso simplemente necesita colocarlo en su directorio personal para complementos. Si usted, sí tiene dicho entorno (lo que además significa que puede compilar el Gimp), entonces seguramente tiene el conocimiento suficiente y puede seguir las instrucciones para Linux.

    Si desea establecer un entorno de compilación, y se cree capaz del heroísmo que esto involucra, puede hallar una descripción bastante decente de cómo hacerlo en el wiki del Gimp, en howtocompilegimp/microsoftwindows [Gimp-wiki01] como se encuentra en un wiki, cualquiera lo puede editar, así que, siéntase libre de mantenerlo actualizado agregando consejos basados en su propia experiencia.
    1.3.3. Apple Mac OSX
    Todavía no hay contribuciones para esta parte.
    1.4. Creación de complementos
    Si desea aprender a escribir complementos, puede hallar mucha ayuda en el sitio web de los desarrolladores del Gimp [Gimp-dev-plugin] el Gimp es un programa complejo, pero los desarrolladores han hecho un gran esfuerzo para que la curva de aprendizaje sea suave, especialmente para la codificación de complementos. Hay muy buenas instrucciones y ejemplos, y la biblioteca principal que emplean los complementos como interfaz con el Gimp (llamada libgimp) cuenta con una Api muy bien documentada. Los buenos programadores, que aprenden modificando los complementos existentes, llegan a lograr cosas interesantes en unos pocos días de trabajo.
    2.1. ¿Qué es script-fu? .

    Script-fu es lo que en el mundo de Windows se llamaría macros, pero en realidad es mucho más poderoso que éstas. Se basa en un lenguaje interpretado llamado Scheme, y trabaja consultando funciones a la base de datos del Gimp. Puede hacer una gran variedad de cosas con script-fu, pero en general se utiliza para automatizar tareas que:
    • usted, realiza con frecuencia.
    • son realmente complicadas de hacer, y difíciles de recordar.

    Tenga en cuenta que puede hacer una gran cantidad de cosas con script-fu. Los guiones que vienen provistos junto con el Gimp pueden resultarle muy útiles y, además pueden servirle como modelos para aprender script-fu, o al menos como una plantilla para cuando dese escribir su propio guión. Lea el tutorial sobre script-fu en la próxima sección si desea aprender más acerca de cómo se hacen los guiones.

    En este capítulo se describen algunos de los guiones más útiles, pero no todos. Simplemente porque hay demasiados guiones. Algunos de ellos son tan simples que ni siquiera necesitara valerse de documentación para poder utilizarlos.

    El lenguaje script-fu (que es un dialecto de Scheme) es el único lenguaje de guionado (scripting) que se instala en el sistema. Pero hay otras extensiones, por ejemplo, para perl y tcl. Puede descargar e instalar ambas extensiones desde el Gimp plugin registry [Gimp-registry] .
    2.2. Instalación de guiones script-fu .

    Lo bueno de script-fu es que puede compartir sus guiones con todos sus amigos. Hay muchos guiones que vienen con el Gimp, pero hay una vasta cantidad de guiones que se encuentran disponibles para descargar en internet.
    1. si ha descargado un guión, cópielo o muévalo a su directorio personal de guiones. Este directorio puede hallarse en las preferencias: carpetas right, scripts
    2. actualice la aplicación seleccionando exts right, script-fu right, refrescar scripts desde el menú de la caja de herramientas. El guión debería aparecer ahora en uno de sus menús. Si no lo encuentra, puede que algo haya ido mal (puede tener errores sintacticos, por ejemplo).

    3. Un tutorial de script-fu.

    En este curso de entrenamiento, le introduciremos en los fundamentos del Scheme, necesarios para usar script-fu, y entonces construir un script practico que pueda añadir a su caja de herramientas de scripts. El script pide al usuario algún texto, entonces crea una imagen nueva del tamaño perfecto para el texto. Entonces, aumentaremos el script para permitir un búfer de espacio alrededor del texto. Concluiremos con unas pocas sugerencias de maneras de aumentar su conocimiento de script-fu.
    .
    nota______________.

    Esta sección esta adaptada de un tutorial escrito para el manual de usuario del Gimp 1 por Mike Terry.
    3.1. Conociendo el Scheme .
    3.1.1. Comencemos
    Lo primero que aprenderemos es que:
    todas las declaraciones en Scheme van entre paréntesis ().
    La segunda cosa que debe saber es que:
    el nombre de función/operadores, siempre, lo primero en los paréntesis, y el resto son parámetros de la función.
    Sin embargo, no todo lo encerrado entre paréntesis es una función - Pueden ser artículos de una lista - Lo veremos más tarde. Esta notación es referida como notación prefix, porque la función prefija todo. Si esta familiarizado con la notación postfix, o postura una calculadora que usa notación polish reverse (como muchas calculadoras HP), no debería tener problemas adaptándose a la formulación de expresiones en Scheme.

    La tercera cosa a entender es que:
    los operadores matemáticos son, también, considarados funciones y, así, son listados primero cuando se escriben expresiones matemáticas.
    Esto seguido, lógicamente, de la notación prefix que mencionamos.
    3.1.2. Ejemplos de notaciones prefix, infix, y postfix
    Aquí están algunos ejemplos rápidos que ilustran las diferencias entre notaciones prefix, infix, y postfix. Sumamos un 1 y un 3:
    • prefix notation: + 1 3 (la manera en que sheme lo quiere)
    • infix notation: 1 + 3 (la manera en que, normalmente, lo escribimos)
    • postfix notation: 1 3 + (la manera en que muchas calculadoras HP lo quieren)

    3.1.3. Practicando Scheme
    Ahora, practicaremos lo que hemos aprendido. Inicie Gimp, si todavía no lo ha hecho, y seleccione exts right, script-fu right, consola. Esto inicia la ventana de la consola de script-fu, lo que nos permite trabajar, interactivamente, en Scheme. En un momento, la consola de script-fu aparecerá.
    3.1.4. La ventana de la consola de script-fu
    En el fondo de esta ventana hay una campo de entrada con el título comando actual. Aquí, puede probar los comandos Scheme interactivamente. Comienze, y añada unos números:
    (+ 3 5) tecleando esto y presionando enter, da la respuesta esperada, 8, en el centro de la ventana.

    Ahora, ¿si queremos sumar más de un número? La función + puede tener dos o más argumentos, así que, esto no es un problema:
    (+ 3 5 6) esto da la respuesta esperada, 14.

    Bueno, tecleamos una declaración en Scheme y se ejecuta inmediatamente en la ventana de la consola de script-fu. Ahora unas palabras de precaución.
    3.1.5. Tener cuidado con los paréntesis extras
    Si es como yo, lo usara para ser capaz de usar paréntesis extras donde quiera, como cuando teclea una ecuación matemática compleja y quiere separar las partes con paréntesis, para hacerla más clara cuando la le. En Scheme, hay que ser cuidadoso y no insertar estos paréntesis extra, de manera incorrecta. Por ejemplo, decir que queremos sumar 3 al resultado de sumar 5 y 6:
    3 + (5 + 6) + 7 =? Sabiendo que el operador + puede usar una lista de números para sumar, podría tentatarle convertir lo de arriba en lo siguiente:
    (+ 3 (5 6) 7) esto es incorrecto, recuerde, cada declaración en Scheme comienza y termina con paréntesis, así que, el intérprete Scheme pensara que intenta llamar a una función llamada 5 en el segundo grupo de paréntesis, más que sumar esos números, antes de sumarles el 3.

    La forma correcta de escribir esta declaración sería:
    (+ 3 (+ 5 6) 7)
    3.1.6. Asegúrese de tener el espacio apropiado, también
    Si esta familiarizado con otros lenguajes de programación, como c/C++, perl o java, sabe que no necesita espacios blancos alrededor de operadores matemáticos para formar, apropiadamente, una expresión:
    3+5, 3 +5, 3+ 5
    Estos son aceptados por los compiladores de c/C++, perl o java. Esto mismo, no es cierto para Scheme. En Scheme, debe tener un espacio después de un operador matemático (u otra nombre de función u operador), para que sea correctamente interpretado por el intérprete de Scheme.

    Practique un poco con operación matemáticas simples en la consola de script-fu hasta que esté cómodo con estos conceptos iniciales.
    3.2. Variables y funciones .

    Ahora que sabemos que todas las declaraciones en Scheme están entre paréntesis, y que el nombre de función/operadores se listan primero, necesitamos saber cómo crear y usar variables, y cómo crear y usar funciones. Comenzaremos con las funciones.
    3.2.1. Declarando variables
    Aunque hay un par de métodos diferentes para declarar variables, el método preferido es usar la construcción let*. Si esta familiarizado con otros lenguajes de programación, esta construcción es equivalente a definir una lista de variables locales y una extensión en la cual están activas. Como ejemplo, para declarar dos variables, a y b, inicializadas a 1 y 2, respectivamente, escriba:
    (let*
    (
    (a 1)
    (b 2)
    )
    (+ a b)
    )
    O, en una linea:
    (let* ((a 1) (b 2)) (+ a b))
    .
    nota_____________.

    Tendrá que poner todo esto en una línea si esta usando la ventana de la consola. En general, querrá adoptar una práctica similar para ayudar a hacer sus scripts más legibles. Hablaremos un poco más de esto en la sección espacio blanco.
    Esto declara dos variables locales, a y b, inicializados, que muestra la suma de las dos variables.
    3.2.2. ¿Qué es una variable local?
    Notara que escribimos la suma (+ a b) bajo los paréntesis de la expresión let*, no después de ella.

    Esto es porque la declaración let* define un área en su script en el que se declaran las variables que serán utilizables, si teclea (+ a b) y después (let*), obtendrá un error, porque las variables declaradas son, solo, válidas bajo el contexto de la declaración let*, son lo que los programadores llaman variables locales.
    3.2.3. La sintaxis general de let*
    la forma general de una declaración let*:
    (let* (variables)
    expressions)
    Donde las variables son declaradas bajo paréntesis, e. (a2), y expresiones son cualquier expresión valida de Scheme. Recuerde que las variables declaradas aquí son solo válidas bajo la declaración let*, son variables locales.
    3.2.4. Espacio blanco
    Previamente, mencionamos el hecho de que, probablemente, quiere usar indetation para ayudar a clarificar y organizar sus scripts. Esto es una buena política a adoptar, y no es un problema en Scheme, espacio en blanco es ignorado por el interprete Scheme, y se puede aplicar para ayudar a clarificar y organizar el código bajo un script, si esta trabajando en la ventana de la consola de script-fu, tendrá que entrar una expresión entera en una linea, todo, entre los paréntesis de inicio y fin de una expresión, debe venir en una línea en la ventana de la consola de script-fu.
    3.2.5. Asignando un nuevo valor a una variable
    Una vez que ha inicializado una variable, podría necesitar cambiar este valor, más tarde en el script. Usa la declaración set, para cambiar el valor de la variable:
    (let* ((thenum 10)) (set, thenum (+ thenum thenum)))
    Intente adivinar lo que la declaración de arriba hará, entonces, adelante e introdúzcalo en la ventana de la consola de script-fu.
    .
    nota_______________.

    La \ indica que allí no hay una línea rota. Ignórelo (no lo escriba en su consola de script-fu y no pulse enter), justo continúe con la siguiente línea.
    3.2.6. Funciones .

    Ahora que entendemos las variables, trabajemos con algunas funciones. Declare una función con la siguiente sintaxis:
    (define (name param-list) expressions).

    Donde name es el nombre asignado a esta función, param-list es una lista espacio -delimitada de nombres de parámetros, y expressions son una serie de expresiones que las funciones ejecutan cuando se las llama. Por ejemplo:
    (define (addxy inx iny) (+ inx iny)).

    Addxy es el nombre de función y inx y iny son las variables. Esta función toma los dos parámetros y los suma juntos.

    Si ha programado en otro lenguaje imperativo (como c/C++, java, pascal, etc), podría notar que un par de cosas no están presentes en esta definición de función, cuando la comparas con otros lenguajes de programación.
    • primero, nota que los parámetros no tienen un tipo (no se declaran como cadenas, o íntegros, etc). Scheme es un lenguaje sin tipos. Esto es practico y permite una escritura más rápida de scripts.
    • segundo, nota que no necesitamos preocuparnos de cómo devolver los resultados de nuestra función, la última declaración es el valor devuelto cuando llama a esta función. Escriba la función en la consola, entonces intente algo como:
      (addxy (addxy 5 6) 4)

    3.3. Listas, listas y más listas .

    Le hemos entrenado en variables y funciones, y ahora, entramos en el lúgubre pantano de las listas Scheme.
    3.3.1. Definir una lista
    Antes de que hablamos más sobre las listas, es necesario que sepa la diferencia entre valores atómicos y listas.

    Ya ha visto los valores atómicos cuando inicializamos variables en la lección anterior. Un valor atómico es un valor simple. Así, por ejemplo, podemos asignar a la variable por el valor simple de 8 en la declaración siguiente:
    (let* ((x) x) (añadimos la expresión x al final para imprimir el valor asignado a x-- Normalmente, no necesitara hacer esto. Note como let* opera justo como una función: el valor de la última declaración es el valor devuelto).

    Una variable puede, también, referirse a una lista de valores, casi como un valor simple. Para asignar a la variable x, la lista de valores 1, 3, 5, tecleamos:
    (let* ((x (1 3 5))) x) intente teclear ambas declaraciones en la consola de script-fu y vera como contesta. Cuando teclea la primera declaración, responde con el resultado:
    8 cuando teclea la otra declaración, responde con el siguiente resultado:
    (1 3 5) cuando responde con el valor 8 esta informando que x contiene el valor atómico 8. Cuando responde con (1 3 5), entonces, esta informando que x no contiene un valor simple, sino una lista de valores. Note que no hay comillas en nuestra declaración o en la asignación de la lista, ni en el resultado impreso.

    La sintaxis para definir una lista es:
    (a b c) donde a, b, y c son literales. Usamos el apóstrofe () para indicar que lo que sigue entre paréntesis es una lista de valores literales, casi como una función o expresión.

    Una lista vacía puede definirse como:
    () o simplemente:
    () las listas pueden contener valores atómicos, así como otras listas:
    (let*
    (
    (x.
    (Gimp (1 2 3) (is (great ())))
    )
    )
    X
    )
    Note que después del primer apóstrofe, no necesita usar un apóstrofe cuando defina las listas internas. Adelante, copie la declaración en la consola de script-fu y mire que devuelve.

    Notara que el resultado devuelto no es una lista de simples valores atómicos, casi es una lista de un literal (Gimp), la lista (1 2 3), etc.
    3.3.2. ¿cómo se representan las listas?
    Es útil pensar que las listas están compuestas de una cabeza y de una cola. La cabeza es el primer elemento de la lista, la cola es el resto de la lista. Vera porque esto es importante cuando tratemos como añadir listas y como acceder elementos en la lista.
    3.3.3. Crear listas mediante concatenación (lafunción cons)
    Una de las funciones más comunes que encontrara es la función cons. Toma un valor y lo sitúa en el segundo argumento, una lista. En la sección previa, sugerí que piense que una lista esta compuesta de un elemento (la cabeza) y el resto de la lista (la cola). Es, exactamente, como cons funciona - Añade un elemento a la cabeza de la lista. Puede crear una lista como sigue:
    (cons 1 (2 3 4)) el resultado es la lista (1 2 3 4).

    También, podrías crear una lista con un elemento:
    (cons 1 ()) puede usar, previamente, variables declaradas en lugar de literales, como cabría esperar.
    3.3.4. Definir una lista usando la función list
    Para definir una lista compuesta de literales o, previamente, variables declaradas, use la función list:
    (list 5 4 3 a b c) esto compondrá y devolverá una lista conteniendo los valores de las variables a, b y c. Por ejemplo:
    (let* (
    (a 1)
    (b 2)
    (c 3)
    )
    (list 5 4 3 a b c)
    )
    Este código crea la lista (5 4 3 1 2 3).
    3.3.5. Acceder a los valores de una lista
    Para acceder a los valores de una lista, use las funciones car y cdr, que devuelven el primer elemento de la lista y el resto de la lista, respectivamente. Estas funciones rompen la lista en la construcción cabeza:cola que mencioné antes.
    3.3.6. La función car
    car devuelve el primer elemento de la lista (la cabeza de la lista). La lista necesita ser no -null. La siguiente devuelve el primer elemento de la lista:
    (car (first 2 third)) que es:
    First.
    3.3.7. La función cdr
    cdr devuelve el resto de la lista después del primer elemento (la cola de la lista). Si solo hay un elemento en la lista, devuelve una lista vacía.
    (cdr (first 2 third)) devuelve:
    (2 third) donde la siguiente:
    (cdr (one and only)) devuelve:
    ()
    3.3.8. Acceder a otros elementos de una lista
    Ok, bravo, podemos obtener el primer elemento en una lista, tanto como el resto de la lista, pero ¿cómo hacemos para acceder al segundo, tercero u otros elementos de la lista? Existen varias funciones convenientes para acceder, por ejemplo, la cabeza de la cabeza de una cola de una lista (cadr), la cola de la cola de una lista (cddr), etc.

    La convención básica para nombrar es fácil: a y de representan las cabezas y las colas de la lista, así.
    (car (cdr (car x))) se podría escribir como:
    (cadar x) para tener práctica con las funciones de acceso a listas, intente teclear lo siguiente (en una sola línea si esta usando la consola), use diferentes variaciones de car y cdr para acceder a los diferentes elementos de la lista:
    (let* (
    (x ((1 2 (3 4 5) 6) 7 8 (9 10))
    )
    )
    , place your car/cdr code here.
    )
    Intente acceder al número 3 en la lista usando solo dos llamadas a función. Si puede hacer eso, está en el camino para llegar a ser un maestro de script-fu.
    .
    nota_________.

    En Scheme, un punto y coma, marca un comentario. Esto y todo lo que siga en la misma línea, es ignorado por el interprete de script, así que, puede usar esto para añadir comentarios para refrescar su memoria cuando vuelva a mirar su script.
    3.4. Su primer código de script-fu .
    ¿No necesita parar y tomar algo? ¿no? Bien, entonces procederemos con la cuarta lección, su primer código de script-fu.
    3.4.1. Crear un código: una caja de texto
    Una de las operación más comunes que realizo en el Gimp es crear una caja con algún texto en ella para una página web, un logotipo o algo así. Nunca se sabe el tamaño adecuando de una imagen cuando se empieza. No sabe cuanto espacio llenara el texto con la fuente ni el tamaño de fuente que quiere.

    Los maestros de script-fu (y los estudiantes), rápidamente, reconocen que este problema puede resolverse, fácilmente, y automatizando con script-fu.

    Crearemos un script, llamado text box, que creara una imagen, con el tamaño correctamente ajustado a una línea de texto, que el usuario introduce. También, dejaremos al usuario elegir la fuente, el tamaño de la fuente y el color del texto.
    3.4.2. Editar y guardar su código
    Hasta ahora, hemos trabajado en la consola de script-fu. Ahora, sin embargo, vamos a cambiar para editar códigos de archivos de texto.

    Donde situar sus códigos es cuestión de preferencias, si tiene acceso al directorio de scripts predefinido de Gimp, puede situarlos allí. Sin embargo, yo prefiero dejar mis códigos personales en mí propio directorio de scripts, para mantenerlos separados de los instalados de fabrica.

    En el directorio.Gimp-2.4, que el Gimp crea en directorio home, debería encontrar un directorio llamado scripts. El Gimp, automáticamente, buscara en su directorio.Gimp-2.4, el directorio de scripts, y añadirá los scripts de este directorio a la base de datos de script-fu. Debería situar sus scripts personales aquí.
    3.4.3. Lo esencial al descubierto
    Cada script script-fu define al menos una función, la cual es la función principal del script. Esta es donde haces el trabajo.

    Cada script debe, también, registrarse en la base de datos de procedimientos, para poder acceder a el bajo Gimp.

    Definiremos la función principal, primero:
    (define (script-fu-text-box intext infont infontsize intextcolor))
    Aquí, hemos definido una nueva función llamada script-fu-text-box que toma cuatro parámetros, que, más tarde, corresponderán al texto, una fuente, el tamaño de la fuente y el color del texto. La función esta vacía y no hace nada.
    3.4.4. Convenciones de nombres
    Las convenciones de nombres en Scheme parecen preferir minúsculas con guiones, en el nombre de la función. Sin embargo, parto de la convención con los parámetros. Quiero nombres más descriptivos para mis parámetros y variables, y añado el prefijo in a los parámetros, así que, puedo, rápidamente, ver que valores entran en el script, más bien que los que se crean en el. Uso el prefijo the para las variables definidas en el script.

    Es la convención del Gimp para nombrar sus funciones de códigos script-fu, porque así están listados en la base de datos de procedimientos, todos ellos se mostraran bajo script-fu cuando se estén listando las funciones. Esto, también, ayuda a distinguirlos de los plugins.
    3.4.5. Registro de la función
    Ahora, registremos la función con el Gimp. Esto se hace llamando a la función script-fu-register. Cuando el Gimp le en un script, ejecutara esta función, que registrara el script en la base de datos de procedimientos. Puede situar esta llamada a función donde quiera en su script, pero, normalmente, se sitúa al final, después de las otras líneas de códigos.

    Aquí está el listado de registro de esta función (explicaré todos estos parámetros en un minuto):
    (script-fu-register.

    Script-fu-text-box ;func name.

    Text box ;menú label.

    Creates a simple text box, sized todo fit\
    Around the user choice of text,\
    Font, font size, and color. ;description.

    Michael Terry ;author.

    Copyright 1997, Michael Terry ;copyright notice.

    October 27, 1997 ;date created.
    ;image type that the script works on.

    Sf-string text: text box ;a string variable.

    Sf-font font: charter ;a font variable.

    Sf-adjustment font size (50 1 1000 1 10 0 1)
    ;a spin-button.

    Sf-color color: (0 0 0) ;color variable.
    )
    (script-fu-menú-register script-fu-text-box <Toolbox>/xtns/script-fu/text)
    Si guardas estas funciones en un archivo de texto con el sufijo.scm en su directorio de script, seleccione exts right, script-fu right, refresh scripts, este nuevo script aparecerá como exts right, script-fu right, text right, text box.

    Si llama a este nuevo script, no hará nada, desde luego, pero puede ver los apuntes creados cuando se registra el script (más información de lo que hicimos, se descubrirá luego).

    Finalmente, si abre el examinador de procedimientos exts right, examinador de procedimientos), notara que nuestro script aparece en la base de datos.
    3.4.6. Pasos para registrar el código
    Para registrar nuestro script en elgimp, llamamos a la función script-fu-register, rellenamos los siete parámetros requeridos y añadimos los nuestros propios, junto con una descripción y valores predefinidos para cada parámetro.
    los parámetros requeridos .
    • el nombre de la función que definimos. Esto es la llamada de función cuando nuestro script es invocado (el punto de entrada de nuestro script). Esto es necesario porque podríamos definir funciones adicionales bajo el mismo archivo, y Gimp necesita saber a cuales de estas funciones se llama. En nuestro ejemplo, solo definimos una función, text box, que registramos.
    • la localización en el menú donde el script será insertado. El lugar exacto del script esta especificado, como una ruta en Unix, con la raíz de la ruta estando entre la caja de herramientas o click derecho. The location in the menú where the script Will be inserted. The exact location of the script is specified like a Path in Unix, with the root of the Path being either Toolbox or right-click.

      Si su script no opera sobre una imagen existente (y crea una imagen nueva, como hará nuestro text box), querrá insertarlo en el menú de la caja de herramientas, este es el menú en la ventana principal del Gimp (donde se localizan todas las herramientas: herramientas de selección, lupa, etc).

      Si u script esta intentando trabajar sobre una imagen que está siendo editada, querrá insertarla en el menú que aparece cuando pulsa el botón derecho sobre una imagen abierta. El resto de la ruta apunta a la lista de menú, menús y sub-menús. Resgistramos nuestro script text box en el menú text del menú script-fu del menú exts, en el menú de la caja de herramientas (exts right, script-fu right, text right, text box).

      Si se fija, el sub-menú text, en el menú script-fu, no estaba allí cuando empezamos, el Gimp crea, automáticamente, cualquier menú que todavía no exista.
    • una descripción de su script, para ser mostrada en el examinador de procedimientos.
    • su nombre (el autor del código).
    • información del copyright.
    • la fecha en que se hizó el código, o la última revisión del mismo.
    • el tipo de imágenes con las trabaja el script. Puede ser uno de los siguientes: RGB, RGBA, gray, graya, indexed, indexeda. O podría no ser ninguno de ellos, en nuestro caso, estamos creando una imagen, y no necesitamos definir el tipo de imagen sobre la que trabajaremos.

    3.4.7. Registro de los parámetros del código
    Una vez que hemos listado los parámetros requeridos, necesitamos listar los parámetros que corresponden a los parámetros que nuestro script necesita. Cuando listamos estos parámetros, les damos indicación de cómo son. Esto es por el diálogo que surge cuando el usuario selecciona nuestro script. También podemos proporcionar valores predefinidos.

    Esta sección del proceso de registro tiene el siguiente formato:
    Tipo de parámetro.

    Descripción.

    Ejemplo.

    Sf-image.

    Si su script opera en una imagen nueva, esta debería ser el primer parámetro después de los parámetros requeridos. Gimp pasara una referencia a la imagen en este parámetro.
    3
    Sf-drawable.

    Si su script opera sobre una imagen abierta, este sería el segundo parámetro después del parámetro SF-image. Se refiere a la capa activa. Gimp pasara una referencia a la capa activa en este parámetro.
    17
    Sf-value.

    Acepta números y cadenas. Nótese que las cuotas deben eludir el texto predefinido, mejor usar SF-string.
    42
    Sf-string.

    Acepta cadenas.

    Un texto.

    Sf-color.

    Indica que color se requiere en este parámetro.
    (0 102 255)
    Sf-togle.

    Se muestra una caja, para obtener un valor booleano.

    True o false. .
    3.5. Dar algo de sustancia a nuestro script .

    Continuemos con nuestro entrenamiento y añadamos alguna funcionalidad a nuestro script.
    3.5.1. Crear una nueva imagen
    En la lección anterior, creamos una función vacía y la registramos en el Gimp. En esta lección, queremos proporcionar funcionalidad a nuestro script, queremos crear una nueva imagen, añadirle texto del usuario y redimensionar la imagen para adecuarla al texto exactamente.

    Una vez que sabe cómo configurar variables, definir funciones y acceder a los miembros de la lista, el resto es cuesta abajo, todo lo que necesita hacer es familiarizarse con las funciones disponibles en la base de datos de procedimientos del Gimp y llamar, directamente, a las funciones. Así que encienda su examinador de procedimientos y vamos a cocinar.

    Comencemos haciendo una imagen nueva. Crearemos una nueva variable, theimage, es el resultado de llamar a la función de construcción del Gimp Gimp-image-new.

    Como puede ver en el examinador de procedimientos, la función Gimp-image-new toma tres parámetros ancho, alto y tipo de la imagen. Porque, más tarde, redimensionamos la imagen al tamaño adecuando para el texto, haremos una imagen 10 por 10 RGB. Almacenaremos el ancho y tamaño de la imagen en algunas variables, también, las remitiremos y manipularemos, más tarde, en el script.
    (define (script-fu-text-box intext infont infontsize intextcolor)
    (let*
    (
    , define our local variables.
    , create a new image:
    (theimagewidth 10)
    (theimageheight 10)
    (theimage (car.
    (Gimp-image-new.

    Theimagewidth.

    Theimageheight.

    RGB
    )
    )
    )
    (thetext) ;a declaration for the text.
    ;we create later.

    Nota: usamos el valor RGB para especificar que la imagen es una imagen RGB. Se podría usar, también, 0, pero RGB es más descriptivo cuando ojemos el código.

    También, debería notar que tomamos la cabeza del resultado de la función llamada. Esto podría parecer extraño, porque la base de datos, explícitamente, nos dice que devuelve solo un valor, el id de la imagen recién creada. Todas las funciones devuelven una lista, siempre que haya un solo elemento en la lista, así que, necesitamos conseguir la cabeza de la lista.
    3.5.2. Añadir una capa nueva a la imagen
    Ahora que tenemos una imagen, necesitamos añadirle una capa. Llamaremos a la función Gimp-layer-new para crear la capa, basado en el id de la imagen, que justo creamos. (por ahora, en lugar de listar la función completa, solo listamos las líneas que se le están añadiendo). Porque hemos declarado las variables locales que usaremos, cerraremos los paréntesis al final de nuestras declaraciones de variables:
    ;create a new layer for the image:
    (thelayer.
    (car.
    (Gimp-layer-new.

    Theimage.

    Theimagewidth.

    Theimageheight.

    RGB-image.

    Layer 1
    100
    Normal.
    )
    )
    )
    ) ;end of our local variables.

    Una vez tenemos la capa nueva, necesitaremos añadirla a la imagen:
    (Gimp-image-add-layer theimage thelayer 0)
    Ahora, por diversión, veremos los frutos de nuestra labor hasta este punto, y añadiremos esta línea para mostrar la imagen nueva y vacía:
    (Gimp-display-new theimage)
    Guarde el trabajo, seleccionando exts right, script-fu right, refrescar scripts, ejecute el script y aparece una nueva imagen. Probablemente, contiene basura (colores aleatorios), porque no la hemos borrado. Conseguiremos eso en un segundo.
    3.5.3. Añadir el texto
    Avancemos y quitamos la línea de representación de la imagen (o la comentamos con un, como primer carácter de la linea).

    Antes de que añadamos texto a la imagen, necesitamos seleccionar los colores de fondo y frente, para que así aparezca con el color especificado por el usuario. Usaremos las funciones Gimp-context-set-background y Gimp-context-set-foreground:
    (Gimp-context-set-background (255 255 255))
    (Gimp-context-set-foreground intextcolor)
    Con los colores seleccionados correctamente, ahora, limpiaremos la basura actual en la imagen para rellenar el dibujable con el color de fondo:
    (Gimp-drawable-fill thelayer background-fill)
    Con la imagen limpia, estamos listos para añadir algún texto:
    (set, thetext.
    (car.
    (Gimp-text-fontname.

    Theimage thelayer.
    0 0
    Intext.
    0
    True.

    Infontsize pixels.

    Sans)
    )
    )
    Aunque hay una llamada de función, es bastante más sencillo si repasas los parámetros mientras miras las entradas de función en el examinador de procedimientos. Básicamente, estamos creando una nueva capa de texto y la asignamos a la variable thetext.

    Ahora que tenemos el texto, podemos coger el ancho y alto y redimensionar la imagen y la capa de la imagen al tamaño del texto:
    (set, theimagewidth (car (Gimp-drawable-width thetext)))
    (set, theimageheight (car (Gimp-drawable-height thetext)))
    (Gimp-image-resize theimage theimagewidth theimageheight 0 0)
    (Gimp-layer-resize thelayer theimagewidth theimageheight 0 0)
    Si es como yo, le maravillara lo que es un dibujable comparado con una capa. La diferencia entre los dos es que un dibujable es algo en lo que puedes dibujar, incluido capas, pero también canales, máscaras de capa, selecciones, etc, una capa es una versión más especifica de un dibujable. En muchos casos, la distinción no es importante.

    Con la imagen lista, podemos reañadir nuestra línea de representación:
    (Gimp-display-new theimage)
    Guarde su trabajo, refres que la base de datos y ejecute su primer script.
    3.5.4. Limpiar
    Si intenta cerrar la imagen creada sin primero guardar el archivo, el Gimp le preguntara si quiere guardar su trabajo antes de cerrar la imagen. Pregunta esto porque la imagen esta marcada como sucia, o no guardada. En el caso de nuestro script, esto es una molestia, las veces que, simplemente hace una prueba y no le añade o cambia algo en la imagen resultante, eso es que nuestro trabajo es fácilmente reproducible como un simple script, así que, dele sentido liberándose de esa marca sucia.

    Para hacer esto, puede limpiar la marca sucia y después mostrar la imagen:
    (Gimp-image-clean-all theimage)
    Esto da 0 al contador sucio, haciéndolo aparecer como una imagen limpia.

    Añadir esta línea o no es cuestión del gusto personal. Úselo en scripts que produzcan nuevas imágenes, donde los resultados son triviales, como en este caso. Si su script es muy complicado, o si trabaja sobre una imagen existente, probablemente no querrá usar esta función.
    3.6. Extender el script: text box .
    3.6.1. Mantener correctamente deshacer
    Cuando crea un script, quiere dar a sus usuarios la habilidad para deshacer sus acciones, podrían cometer un error. Esto es fácil de efectuar llamando a las funciones Gimp-undo-push-group-start y Gimp-undo-push-group-end sobre el código que manipula la imagen. Puede pensar que son declaraciones marcadas que dejan al Gimp saber cuándo empezar y parar la grabación de manipulaciones sobre la imagen, así esas manipulaciones pueden ser deshechas más tarde.

    Si crea una imagen nueva, no tiene sentido usar estas funciones porque no cambia una imagen existente. Cuando esta cambiando una imagen existente, debe asegurarse que quiere usar estas funciones.

    Deshacer un script trabaja casi perfectamente cuando usa estas funciones.
    3.6.2. Extender el script un poco más
    Ahora que hemos creado un excelente y manejable script para crear cajas de texto, añadamosle dos capacidades:
    • la imagen se redimensiona exactamente alrededor del texto, no hay sitio para nada, como sombras o efectos especiales (muchos scripts redimensionan la imagen cuando es necesario.
    • este script podría fácilmente ser usado en otro script para trabajar con texto. Extendiéndolo para que devuelva la imagen y las capas, así otros scripts pueden llamar a este script y usar la imagen y las capas que creemos.

    3.6.3. Modificando los parámetros y la función de registro
    Para dejar al usuario especificar la cantidad del buffer, añadiremos un parámetro a nuestra función y a la función de registrar:
    (define (script-fu-text-box intest infont infontsize intextcolor inbufferamount)
    (let*
    (
    , define our local variables.
    , create a new image:
    (theimagewidth 10)
    (theimageheight 10)
    (theimage (car.
    (Gimp-image-new.

    Theimagewidth.

    Theimageheight.

    RGB
    )
    )
    )
    (thetext) ;a declaration for the text.
    ;we create later.
    (thebuffer) ;added
    (thelayer.
    (car.
    (Gimp-layer-new.

    Theimage.

    Theimagewidth.

    Theimageheight.

    RGB-image.

    Layer 1
    100
    Normal.
    )
    )
    )
    ) ;end of our local variables.
    [code here]
    )
    (script-fu-register.

    Script-fu-text-box ;func name.

    Text box ;menú label.

    Creates a simple text box, sized todo fit\
    Around the user choice of text,\
    Font, font size, and color. ;description.

    Michael Terry ;author.

    Copyright 1997, Michael Terry ;copyright notice.

    October 27, 1997 ;date created.
    ;image type that the script works on.

    Sf-string text: text box ;a string variable.

    Sf-font font: charter ;a font variable.

    Sf-adjustment font size (50 1 1000 1 10 0 1)
    ;a spin-button.

    Sf-color color: (0 0 0) ;color variable.

    Sf-adjustment buffer amount (35 0 100 1 10 1 0)
    ;a slider.
    )
    (script-fu-menú-register script-fu-text-box <Toolbox>/xtns/script-fu/text).
    3.6.4. Añadir el nuevo código
    Vamos a añadir código en dos sitios: antes de redimensionar la imagen y al final del script (para devolver la nueva imagen, la capa y el texto).

    Después de obtener el ancho y alto del texto, necesitamos redimensionar estos valores basados en la cantidad del buffer especificado por el usuario. No queremos cometer ningún error, chequeando para asegurar que está en el rango de 0-100%, porque no es vital y porque no hay razón para que el usuario no pueda dar un valor como 200 % de buffer para añadir.
    (set, thebuffer (* theimageheight (/ inbufferamount 100)))
    (set, theimageheight (+ theimageheight thebuffer thebuffer))
    (set, theimagewidth (+ theimagewidth thebuffer thebuffer))
    Todo lo que hacemos aquí es configurar el buffer basado en la altura del texto, y añadirlo dos veces a ambos, el alto y ancho de nuestra nueva imagen. (lo añadiremos dos veces porque el buffer necesita ser añadido a ambos lados del texto).

    Ahora que hemos redimensionado la imagen para permitir un buffer, necesitamos centrar el texto bajo la imagen. Esto se hace para moverlo a las coordenadas (x, y) de (thebuffer, thebuffer). Añadí esta línea después de redimensionar la capa y la imagen:
    (Gimp-layer-set-offsets thetext thebuffer thebuffer)
    Adelante y guarde su script, e inténtelo después de refrescar la base de datos.

    Todo lo que queda por hacer es devolver nuestra imagen, la capa y la capa del texto. Después de mostrar la imagen, añadimos esta linea:
    (list theimage thelayer thetext)
    Esta es la última línea de la función, hace que está línea esté disponible a otros scripts que quieran usarla.

    Para usar nuestro nuevo script text box en otro script, podríamos escribir algo como lo siguiente:
    (set, theresult (script-fu-text-box.

    Some text.

    Charter 30
    (0 0 0)
    35
    )
    )
    (Gimp-image-Flatten (car theresult))
    Felicitaciones, está en el camino para su cinturón negro de script-fu.



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  15. #15
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    Gimp Capítulo 11 caja de herramientas

    El Gimp proporciona una caja de herramientas para realizar rápidamente las tareas más comunes, ¿cómo hacer selecciones o dibujar rutas. Todas las herramientas contenidas en la caja del Gimp son discutidas en detalle aquí.

    El Gimp tiene una diversidad de herramientas que permiten realizar una gran variedad de tareas. Las herramientas pueden caer en cinco categorías: herramientas de selección, las que definen o modifican la porción de la imagen que se verá afectada por los cambios subsecuentes; herramientas de pintura, las que alteran el color de cierta parte de la imagen; herramientas de transformación, las que alteran la geometría de la imagen; herramientas de color, las que alteran la distribución de los colores en toda la imagen, y otras herramientas, las que no caen en las cuatro categorías anteriores.

    Por si acaso le interesa, en el dialecto del Gimp una herramienta es una forma de actuar sobre una imagen que requiere acceso a la pantalla, ya sea para que indique que quiere hacer moviendo el puntero, o para mostrar interactivamente los resultados de cambios que ha hecho.

    La mayoría de las herramientas se pueden activar haciendo clic en la caja de herramientas. Algunas, sin embargo, (las herramientas de color), son accesibles sólo vía menús, ya sea por herramientas->herramientas de color o por capa->colores. De hecho, cada herramienta puede activarse desde el teclado usando una tecla aceleradora.

    En la configuración por omisión, creada cuando el Gimp es instalado, no todas las herramientas muestran iconos en la caja de herramientas: las herramientas de color son omitidas. Puede personalizar el conjunto de herramientas que se muestran en la caja de herramientas empleando el diálogo herramientas. Hay dos razones por las que querría hacerlo: primero, si raramente usa una herramienta, será más fácil encontrar las que sí usa removiendo el ícono distrayente, segundo, si usa a menudo las herramientas de color, es conveniente tener sus iconos en la caja para que estén al alcance. En todo caso, siempre puede acceder a cualquier herramienta en cualquier momento usando el menú herramientas desde la barra de menú de la imagen.

    La forma del cursor cambia cuando se está dentro de una imagen, a una que indica cual herramienta esta activa.
    1.1. Opciones de herramienta
    figura 11.1. El diálogo de opciones de herramienta para la herramienta de selección rectangular.

    .

    si tiene todo configurado como la mayoría de los usuarios, el activar una herramienta causa que el diálogo de opciones de herramienta aparezca debajo la caja de herramientas. Si no tiene esta configuración, probablemente debería: es muy dificultoso usar herramientas de forma efectiva sin poder cambiar sus opciones.
    .
    sugerencia____________
    Las opciones de herramienta aparecen bajo la caja de herramientas en la configuración por omisión. Si la pierde por algún motivo, puede restablecerla creando un nuevo diálogo de opciones de herramienta escogiendo archivo->diálogos->opciones de herramienta, y luego empotrándolo bajo la caja de herramientas. Vea la sección sobre diálogos empotrables si necesita ayuda sobre estos.
    Cada herramienta tiene su propio conjunto de opciones. Los cambios que realice a las opciones serán mantenidos a lo largo de la sesión, hasta que las vuelva a cambiar. De hecho, las opciones de las herramientas son conservadas de una sesión a otra. La persistencia de las opciones de herramientas a través de las sesiones puede resultar enfadoso a veces: una herramienta se comporta muy raro, y no puede figurarse por qué, hasta que recuerda que ha estado usando una opción inusual la última vez que trabajó con ella, dos semanas atrás.

    En la parte inferior del diálogo de opciones de herramientas hay cuatro botones:
    guardar opciones en este botón permite guardar las opciones de la herramienta activa, para luego poder recuperarlas. Hace aparecer un pequeño diálogo que solicita un nombre para el conjunto de opciones guardadas. Cuando recupera las opciones, solo conjuntos guardados para la herramienta activa son mostrados, así que, no tiene que preocuparse por incluir el nombre de la herramienta cuando asigne el nombre.

    recuperar opciones este botón permite recuperar un conjunto de opciones previamente guardadas para la herramienta activa. Si todavía no se han guardado opciones para esta herramienta, el botón aparecerá gris. De otra forma, haciendo clic en el aparecerá un menú mostrando los nombres de los conjuntos de opciones guardados: escogiendo una entrada del menú aplicara esas opciones.

    borrar las opciones guardadas este botón permite borrar una conjunto de opciones previamente guardado para la herramienta activa. Si ningún conjunto de opciones fue guardado para esta herramienta, el botón aparecerá gris. En otro caso, haciendo clic en el aparecerá un menú mostrando los nombres de los conjuntos de opciones guardados: escogiendo una entrada del menú borrara esa configuración.

    reiniciar con los valores predephraseinados este botón reinicia las opciones de la herramienta activa a sus valores por defecto.
    2. Herramientas de selección.
    2.1. Características en común
    Las herramientas de selección están diseñadas para seleccionar regiones de las imágenes o de las capas, y así poder trabajar en ellas sin que las áreas no seleccionadas se vean afectadas. Cada herramienta tiene sus propiedades particulares, pero las herramientas de selección además comparten una cantidad de características en común. Éstas son descritas aquí, mientras que las variaciones se explican en las próximas secciones para cada herramienta en particular. Si necesita ayuda sobre que es una selección en el Gimp, y cómo funciona, diríjase a la sección sobre selección
    Hay seis herramientas de selección:
    • selección rectangular.
    • selección elíptica.
    • selección libre (el lazo)
    • seleccionar regiones continuas (la varita mágica)
    • seleccionar por colores.
    • seleccionar figuras de la imagen (tijeras inteligentes)

    De alguna manera las rutas también pueden pensarse como una herramienta de selección: toda ruta cerrada puede convertirse en una selección. A pesar de esto, usarlas puede llevar un gran trabajo, y no comparten el mismo conjunto de opciones con las otras herramientas de selección.
    2.1.1. Teclas modificadoras (por omisión)
    El comportamiento de las herramientas de selección se modifica si presiona las teclas Control, shift, y/o alt mientras las utiliza.
    .
    nota____________.

    Los usuarios avanzados consideran muy valiosas a las teclas modificadoras, pero los novatos a menudo las encuentran confusas. Afortunadamente, es posible utilizar los botones de modo (que se describen debajo) en lugar de las teclas modificadoras, en la mayoría de los casos.
    Control al crear una selección, mantener presionada la tecla Control puede resultar en dos acciones diferentes, de acuerdo a la forma en que la utilice:
    • si mantiene presionada la tecla antes de hacer clic para comenzar a seleccionar, esta selección se realizara en el modo de extracción.
    • si mantiene presionada la tecla luego de hacer clic para comenzar a seleccionar, el efecto dependerá de la herramienta que esté en uso.

    alt mantener presionada alt permite mover el marco de la selección, sin su contenido. Si se mueve toda la imagen en vez de moverse sólo la selección, intente shift+alt. Note que la tecla alt a menudo es interceptada por el administrador de ventanas (lo qué significa que el Gimp nunca se entera de que fue presionada), así que, la tecla alt sin shift no funciona para todos los usuarios.
    shift al crear una selección, mantener presionada la tecla shift puede resultar en dos acciones diferentes, de acuerdo a la forma en que la utilice:
    • si mantiene presionada la tecla antes de hacer clic para comenzar a seleccionar, esta selección se realizara en el modo de adición.
    • si mantiene presionada la tecla después de hacer clic para empezar a seleccionar, el efecto dependerá de la herramienta que esté en uso: por ejemplo, la forma de la selección se restringe a un cuadrado para la herramienta de selección rectangular.

    Control+shift la combinación Control+shift puede hacer una variedad de cosas, dependiendo de la herramienta que esté en uso. Es común a todas las herramientas que el modo de selección se cambie a intersección, y hace que cuando la selección finalice, la selección consista en la intersección de la región trazada con la selección prexistente. Se deja como ejercicio para el lector jugar con las varias combinaciones disponibles al realizar selecciones mientras se mantienen Control shift y liberándolas tanto antes como después de soltar el botón del mouse.

    Barra espaciadora si se presiona la barra espaciadora mientras se utiliza cualquier herramienta de selección, se cambia momentáneamente a la herramienta para mover, hasta que la tecla se libere.
    2.1.2. Opciones
    Aquí describiremos las opciones de herramientas que se aplican a todas las herramientas de selección: las opciones que se aplican sólo a algunas herramientas, o las que afectan a cada herramienta de manera diferente, se describen en las secciones dedicadas a cada una. La configuración actual de estas opciones puede verse en el diálogo de opciones de herramientas (que la mayoría de los usuarios tienen empotrado debajo de la caja de herramientas). Para hacer que la interfaz sea consistente, las mismas opciones están presentes para todas las herramientas, inclusive cuando algunas de ellas no tienen efecto en la herramienta.

    Modo determina la forma en que la selección que se crea se combina con cualquier selección prexistente. Note que las funciones realizadas por estos botones pueden duplicarse haciendo uso de teclas modificadoras, ¿cómo se ha descrito arriba. Por lo general, los usuarios avanzados usan las teclas modificadores, mientras que los usuarios novatos encuentran a los botones más fáciles de usar.


    El modo reemplazar hace que cualquier selección existente sea destruida o remplazada cuando una selección nueva sea creada.


    El modo añadir hace que la selección sea añadida a cualquier selección existente.


    El modo de extracción borra el área de selección nuevo de cualquier selección existente.


    El modo intersección hace una selección nueva del área en que la selección existente y la selección nueva se solapan.

    Alisado esta opción sólo afecta a unas pocas herramientas de selección: hace que los contornos de la selección se dibujen más suavemente.

    Difuminar bordes estas opciones permiten difuminar el contorno de la selección, de modo que los puntos cercanos al contorno se vean parcialmente seleccionados. Para mayor información sobre difuminado, diríjase a la entrada del glosario
    2.1.3. Información adicional
    .
    nota_____________.

    Al mover una selección más, allá de los contornos de la imagen, la selección será recortada al área de la imagen. Las selecciones pueden existir solamente sobre el área visible. Sin embargo, los movimientos de la selección y sus cambios se conservan en el historial de deshacer, en caso de que se necesite revertir un error.
    2.2. Herramienta de selección rectangular
    figura 11.2. El icono de la herramienta de selección rectangular en la caja.




    La herramienta de selección rectangular está diseñada para seleccionar regiones rectangulares de una imagen: es la más básica de las herramientas de selección, y su empleo es muy común. El concepto de selección y su empleo en el Gimp se describe en la sección selecciones la información sobre las características que todas las herramientas de selección tienen en común se describe en la sección herramientas de selección
    Esta herramienta puede ser utilizada para pintar un rectángulo en la imagen. Para hacer un rectángulo relleno cree una selección rectangular, y luego rellénela empleando la cubeta para hacer sólo el contorno del rectángulo, la manera más simple y flexible es crear una selección rectangular y luego trazarla
    Si desea redondear las esquinas de una selección rectangular, el método más fácil es emplear seleccionar right, rectángulo redondeado del menú de la imagen.
    2.2.1. Activación de la herramienta
    Puede acceder a esta herramienta de selección de varias maneras:
    • desde el menú de la imagen herramientas right, herramientas de selección right, selección rectangular.
    • clicando en el icono de la caja de herramientas.
    • empleando el atajo de teclado r.

    2.2.2. Teclas modificadoras (por defecto)
    .
    nota___________.

    En la sección herramientas de seleccion se encuentran las teclas modificadoras que afectan a todas estas herramientas de la misma forma. Sólos efectos específicos a la herramienta de selección rectangular son explicados aquí.
    Control presionar la tecla Control luego de haber comenzado la selección, y mantenerla presionada hasta que se haya terminado la selección, hace que el punto de inicio se use como centro del rectángulo, en vez de usarse como una esquina. Note que si presiona la tecla Control antes de haber comenzado la selección, ésta se sustraerá a la selección existente.
    shift presionar la tecla shift luego de haber comenzado la selección, y mantenerla presionada hasta finalizar la selección, restringe los lados del rectángulo para que se forme un cuadrado. Note que si presiona la tecla shift antes de comenzar la selección, ésta se añadirá a la selección existente.
    Control+shift presionar ambas teclas luego de haber comenzado la selección produce la combinación de los dos efectos, y la selección es un cuadrado centrado en el punto inicial. Note que presionando estas teclas antes de comenzar la selección da como resultado la intersección de la selección actual con la existente.
    2.2.3. Opciones de la herramienta
    figura 11.3. Las opciones de la herramienta de selección rectangular.




    mode, antialias, feather Edges.
    .
    nota_____________
    Diríjase a la sección herramientas de selección para conocer las opciones que son comunes a todas las herramientas de este grupo. Aquí sólo se explican las opciones específicas a la herramienta de selección rectangular.

    Restricciones de tamaño este menú le permite restringir la forma del rectángulo de tres maneras diferentes.

    Selección libre esta opción le permite redimensionar la selección mientras se mantiene fija su proporción, según los dos números ingresados en los controles de anchura y altura.

    Tamaño fijo esta opción le permite especificar manualmente un tamaño para la selección, empleando los controles de anchura, altura y unidad.

    Encoger selección automáticamente la casilla encoger selección automáticamente hace que la selección se ajuste automáticamente, encogiéndose para contener tan solo la forma de la capa de la imagen que se encuentra adentro. El algoritmo que halla el mejor rectángulo que se ajuste es inteligente, lo que en este caso significa que algunas veces realiza cosas sorprendentemente sofisticadas, y otras veces realiza cosas sorprendentemente extrañas. En cualquier caso, si la región que desea seleccionar tiene un contorno suficientemente sólido, esta herramienta se comportara correctamente. Note que la selección resultante no necesariamente tendrá la misma forma que el rectángulo que usted, trace.

    Shrinque merged si además se encuentra activa la opción muestra combinada, al encogerse la selección automáticamente se tendrá en cuenta la información de los píxeles visibles de toda la imagen, en lugar de considerarse sólo la información de la capa activa. Para mayor información sobre la muestra combinada, diríjase a la entrada del glosario muestra combinada.
    2.3. Herramienta de selección elíptica.

    figura 11.4. El icono de la herramienta de selección elíptica en la caja.


    La herramienta de selección elíptica está diseñada para seleccionar regiones circulares y elípticas de una imagen, y ofrece la posibilidad de hacerlo con una alta calidad, usando alisado. El concepto de selección y su empleo en el Gimp se describe en la sección selecciones la información sobre las características que todas las herramientas de selección tienen en común se describe en la sección herramientas de selección
    Esta herramienta puede ser utilizada para pintar un círculo o una elipsis en la imagen. Para hacer una elipsis rellena cree una selección elíptica, y luego rellénela empleando el relleno de cubeta para hacer sólo el contorno de la elipsis, la manera más simple y flexible es crear una selección elíptica y luego trazarla sin embargo, la calidad del alisado (antialiasing) que proporciona este método es bastante pobre. Se puede obtener un contorno de mejor calidad haciendo dos selecciones de diferentes tamaños, sustrayendo la segunda elipsis a la primera, pero esto no siempre es fácil de lograr.
    2.3.1. Activación de la herramienta
    La herramienta de selección elíptica se puede activar seleccionando herramientas right, herramientas de selección right, selección elíptica desde el menú de la imagen. O desde la caja de herramientas haciendo clic sobre el icono, o desde el teclado usando el atajo e.
    2.3.2. Teclas modificadoras (por defecto).
    .
    nota____________.

    En la sección herramientas de seleccion se encuentran las teclas modificadoras que afectan a todas estas herramientas de la misma forma. Sólos efectos específicos a la herramienta de selección elíptica son explicados aquí.
    Control presionar la tecla Control luego de haber comenzado la selección, y mantenerla presionada hasta que se haya terminado la selección, hace que el punto de inicio se use como centro de la elipsis, en vez de usarse como una esquina del rectángulo en que se haya inscripta. Note que si presiona la tecla Control antes de haber comenzado la selección, ésta se sustraerá a la selección existente.
    shift presionar la tecla shift luego de haber comenzado la selección, y mantenerla presionada hasta finalizar la selección, restringe su forma para que sea un círculo. Note que si presiona la tecla shift antes de comenzar la selección, ésta se añadirá a la selección existente.
    Control+shift presionar ambas teclas luego de haber comenzado la selección produce la combinación de los dos efectos, y la selección es un círculo centrado en el punto inicial. Note que presionando estas teclas antes de comenzar la selección da como resultado la intersección de la selección actual con la existente.
    2.3.3. Opciones de la herramienta
    figura 11.5. Las opciones de la herramienta de selección elíptica.

    .

    Puede acceder a las opciones de esta herramienta efectuando doble clic sobre el icono
    Modes, antialias, feather Edges.
    .
    nota______________.

    Diríjase a la sección herramientas de selección para conocer las opciones que son comunes a todas las herramientas de este grupo. Aquí sólo se explican las opciones específicas a la herramienta de selección rectangular.
    2.4. Herramienta de selección libre (el lazo).
    figura 11.6. El icono del lazo en la caja de herramientas.


    La herramienta de selección libre, también llamada el lazo, le permite crear una selección dibujándola a mano con el puntero, mientras mantiene presionado el botón izquierdo del ratón (o si utiliza una tableta, presionando el lápiz sobre ella). Cuando suelta el botón del ratón, la selección se cierra conectando el punto final con el punto inicial del dibujo, con una línea recta. Puede salirse de los bordes de la imagen si así lo desea. El lazo es una buena herramienta para hacer un esbozo inicial de una selección. Los usuarios avanzados hallan conveniente hacer un primer esbozo con el lazo y luego cambiar al modo de máscara rápida para trabajar en detalles.

    El concepto de selección y su empleo en el Gimp se describe en la sección selecciones la información sobre las características que todas las herramientas de selección tienen en común se describe en la sección herramientas de selección .
    nota____________
    La herramienta de selección libre es mucho más fácil de utilizar con una tableta que con el ratón.
    2.4.1. Activación de la herramienta .

    El lazo puede activarse desde el menú de la imagen siguiendo herramientas right, herramientas de selección right, selección libre, desde la caja de herramientas haciendo clic sobre el icono, o desde el teclado por medio del atajo f.
    2.4.2. Teclas modificadoras
    La herramienta de selección libre no tiene ningún modificador especial, solo que afectan a todas las herramientas de selección. Vea la sección herramientas de seleccion para saber de estos.
    2.4.3. Opciones
    figura 11.7. Opciones de herramienta para el lazo
    .

    Puede hallar las opciones del lazo haciendo doble clic sobre su icono en la caja de herramientas.

    El lazo no tiene opciones especiales, sólo las que afectan a todas las herramientas de selección. Vea la sección sobre herramientas de seleccion para hallarlas.
    2.5. Herramienta de selección borrosa (la varita mágica)
    figura 11.8. La varita mágica en la caja de herramientas.


    La herramienta de selección borrosa, también llamada varita mágica, selecciona áreas continuas de color similar. Puede emplear los colores de la capa actual o en toda la imagen. Empieza seleccionando el lugar en donde se hace clic, y se expande cómo agua que desciende, seleccionando los píxeles contiguos cuyos colores sean similares al píxel inicial. Puede controlar el rango de similaridad arrastrando el ratón hacia abajo o hacia la derecha: mientras más lejos lo lleve, mayor será el área seleccionada.

    Cuando emplee está herramienta, es muy importante escoger el punto inicial más apropiado. Si selecciona un mal punto, probablemente obtendrá una selección muy diferente a la esperada.

    La varita es una buena herramienta para seleccionar áreas que están bien delimitadas por bordes. Es entretenido usarla, y los principiantes la usan frecuentemente. Se dará cuenta, sin embargo, que es difícil seleccionar exactamente lo que desea con precisión. Tal vez su mayor desventaja es que no se pueden hacer pequeños ajustes una vez soltado el botón, hay que volver a comenzar, elegiendo nuevamente el punto inicial. Los usuarios más experimentados a menudo hallan a las rutas y a la selección por colores más eficientes, y emplean menos a la varita. Aun así, como hemos dicho, es útil para las áreas bien delineadas. En general trabaja bien para seleccionar fondos con un color sólido.

    Note que a medida que el área se expande, no sólo se propaga por píxeles consecutivos, sino que puede dar pequeños saltos. La distancia que puede obviar se define en la página opciones de herramienta del diálogo preferencias, es el umbral predeterminado para las regiones continuas. Al cambiar este valor puede hacer a la varita más o menos agresiva. El relleno con la cubeta y con la herramienta de mezcla también se verán afectados.
    2.5.1. Activación de la herramienta
    La varita mágica se puede activar desde el menú de la imagen siguiendo herramientas right, herramientas de selección right, selección borrosa, o desde la caja de herramientas haciendo clic sobre el icono, o por medio del atajo de teclado z. La z es la inicial de zauber, término que en alemán significa magia.
    2.5.2. Teclas modificadoras (por defecto)
    La herramienta de selección borrosa no tiene ningún modificador especial, solo que afectan a todas las herramientas de selección. Vea la sección herramientas de seleccion para saber de estos.
    2.5.3. Opciones
    figura 11.9. Opciones de herramienta para la varita mágica.

    .
    .

    mode, antialias, feather Edges.
    .
    nota _________
    Vea la sección herramientas de seleccion para las opciones que tienen en común este tipo de herramientas. Sólo las opciones específicas a la varita mágica se explican aquí.
    Buscando colores similares estas opciones afectan a la manera en que la varita mágica expande la selección desde el punto inicial.

    Seleccionar las áreas transparentes esta opción habilita a la varita mágica para que seleccione áreas completamente transparentes. Si esta opción no está activada, las áreas transparentes no van a ser incluidas en la selección.

    Muestra combinada esta opción se torna relevante cuando la imagen tiene varias capas, y la capa activa es semitransparente o está en un modo que no es el normal. En estos casos, los colores que se presentan difieren de los colores de la capa. Si la opción de muestra combinada no se activa, la varita reaccionara sólo a los colores de la capa activa. Si en cambio se activa la opción, la varita reaccionara a la composición de colores de todas las capas visibles. Para mayor información, vea la entrada del glosario muestra combinada
    Umbral este deslizador determina el rango de colores que será seleccionado cuando haga clic sobre el punto inicial, antes de que empiece a arrastrar el ratón. Mientras mayor defina el umbral, mayor será el área resultante. Como se dijo arriba, puede variar el área si al hacer clic mantiene presionado el botón y arrastra el ratón, por lo tanto tiene las mismas posibilidades independientemente del umbral, que define sólo el valor inicial.

    2.6. Herramienta seleccionar por color.

    figura 11.10. La herramienta seleccionar por color en la caja de herramientas.


    Esta herramienta selecciona áreas de la imagen de color similar. Tiene un gran parecido con la herramienta de selección borrosa, la varita mágica. La principal diferencia es que la varita selecciona regiones continuas, con todas las partes conectadas desde el punto inicial, mientras que está herramienta selecciona los píxeles con un color suficientemente similar al píxel clicado, sin importar la ubicación de este último. Además, la acción de arrastrar el puntero luego de haber clicado no tiene efecto en esta herramienta.
    2.6.1. Activación de la herramienta
    La herramienta seleccionar por color puede ser activada desde el menú de la imagen siguiendo herramientas right, herramientas de selección right, seleccionar por color, o desde la caja de herramientas haciendo clic sobre su icono, o por medio del atajo de teclado shift +Control+c.
    2.6.2. Teclas modificadoras (por defecto)
    La herramienta de selección por color no tiene ningún modificador especial, solo que afectan a todas las herramientas de selección. Vea la sección herramientas de seleccion para saber de estos.
    2.6.3. Opciones
    figura 11.11. Opciones para la herramienta.

    .
    .

    Puede hallar las opciones de la varita mágica haciendo doble clic sobre el icono de la caja de herramientas.

    Modus, antialias, feather Edges.


    .
    nota____________.

    Diríjase a la sección herramientas de selección para conocer las opciones que son comunes a todas las herramientas de este grupo. Aquí sólo se explican las opciones específicas a la herramienta de selección rectangular.
    .
    2.7. Las tijeras inteligentes.
    figura 11.12. El icono de las tijeras inteligentes en la caja de herramientas.


    Esta herramienta es una pieza interesante: tiene algunas características en común con el lazo, otras con las rutas, y características propias. Es útil cuando intenta seleccionar una región que está bien delimitada por cambios de color. Para emplear las tijeras, usted, hace clic sobre el borde de la región que intenta seleccionar, determinando un conjunto de nodos de control. La herramienta produce una curva continua que pasa por los nodos de control, siguiendo el borde de alto contraste que intenta hallar. Si usted, tiene suerte, la ruta que halla la herramienta se corresponderá con el contorno del área que intenta seleccionar.

    Cada vez que se hace un clic izquierdo con el ratón, se crea un punto de control, que se conecta con el punto de control anteriormente colocado, por una curva que intenta seguir bordes de la imagen. Para finalizar, haga clic sobre el primer punto de control (el cursor cambia para indicar cuando se halla en el punto correcto). Puede ajustar la curva arrastrando los puntos de control. Cuando esté satisfecho, haga clic en cualquier lugar dentro de la curva para convertirla en una selección.
    .
    aviso__________________
    Asegúrese de no hacer clic dentro de la curva hasta que la haya ajustado completamente, porque una vez que la ha convertido, si deshace vuelve a empezar desde el principio, y va a tener que volver a construir la curva. También asegúrese de no cambiar de herramienta, porque se pierden los nodos de control creados (si le sucede esto todavía puede transformar su selección en una ruta y trabajarla con la herramienta de rutas).
    Desafortunadamente, a veces parecen haber algunos problemas con el algoritmo que determina el borde a seguir, y el resultado tiende a ser bastante crudo en muchos casos. Una buena manera de corregirlo es pasar al modo de máscara rápida y emplear herramientas de pintura para limpiar las partes problemáticas. En general, la gente encuentra más útil a la herramienta de rutas que a las tijeras, porque, aunque no postura la capacidad de seguir los bordes, su curva persiste hasta que usted, decide borrarla, y puede cambiarla en cualquier momento.
    2.7.1. Activación de la herramienta
    Las tijeras inteligentes se pueden activar desde el menú de la imagen siguiendo herramientas right, herramientas de selección right, tijeras inteligentes, desde la caja de herramientas clicando en el icono , o desde el teclado mediante el atajo i.
    2.7.2. Teclas modificadoras (por defecto)
    Las tijeras inteligentes no tienen teclas modificadoras especiales, sólo las que afectan a todas las herramientas de selección de la misma manera. Éstas se explican en la sección sobre herramientas de seleccion.
    2.7.3. Opciones
    figura 11.13. Opciones de la herramienta .



    Modes, antialias, feather Edges.
    .
    nota____________.

    Diríjase a la sección herramientas de seleccion para conocer las opciones que son comunes a todas las herramientas de este grupo. Aquí sólo se explican las opciones específicas a las tijeras inteligentes.
    Mostrar los límites interactivamente si se activa esta opción, al arrastrar un punto de control mientras se lo ubica, se muestra el camino que tomara la curva. Si no está activada, el punto se muestra conectado al anterior por una línea recta mientras lo arrastra, y no vera el camino resultante hasta que libere el botón del ratón. En sistemas lentos, si los puntos están muy alejados, desactivar esta opción puede hacer que la herramienta trabaje más rápido.





    .

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    Gimp Capítulo 11 caja de herramientas II parte

    2.8. Herramienta de selección de primer plano.

    Figura 11.14. La herramienta Selección de primer plano en la caja de herramientas




    Esta herramienta permite extraer el frente de la capa activa o de una selección. Está basado en el método SIOX (Simple Interactive Object Extraction). Puede visitar su página web [SIOX]
    2.8.1. Indicaciones para su uso.

    Esta herramienta funciona de una manera particular:
    1. [Seleccionar aproximadamente el frente que quiere extraer. Cuando selecciona esta herramienta, el puntero del ratón se convierte en el icono lazo. Actualmente, funciona como la herramienta de selección difusa. Seleccione lo menos posible del fondo.
      Tan pronto como suelta el botón del ratón, la parte no seleccionada de la iamegn se cubre con una máscara azul oscuro. Si la seleccón no está cerrada, los finales se enlazaran, automáticamente, con una línea recta. El puntero del ratón se vuelve, ahora un icono de brocha para él siguiente paso.
      Figura 11.15. El frente se selecciona aproximadamente
    2. [Dibuje una línea a través del frente: con la brocha, su tamaño se puede cambiar en opciones, dibuje una línea continua en el frente seleccionado sobre los colores que quiera preservar de la extracción. El color de la línea no es importante; es mejor usar un color distinto de el del fondo. Sea cuidadoso de no pintar píxeles del fondo.
      Figura 11.16. La línea dibujada en el frente

      En este ejemplo, es importante que la línea vaya sobre el amarillo de la flor.
    3. Cuando suelta el botón del ratón, el área no seleccionada están en negro:
      Figura 11.17. El área qué será seleccionada
    4. Todavía tiene que presionar la tecla Enter para obtener la selección deseada:
      Figura 11.18. El frente está seleccionado.
    .
    [quot
    Nota____________.

    Hasta qué se presiona Enter, no se puede deshacer esta selección con Ctrl+Z o con Seleccionar → Nada, y al historial de deshacer no le concierne. Para borrar esta selección, se deberá seleccionar otra herramienta.[/quot

    2.8.2. Activar la herramienta.

    Puede activar esta herramienta de dos maneras:
    • Pulsando sobre el icono de la herramienta
      En la caja de herramientas.
    • También, desde Herramientas → Herramientas de selección → Selección del frente en el menú de la imagen.

    2.8.3. Opciones.

    Figura 11.19. Opciones de herramientas Selección de primer plano

    Las opciones Difuminar los bordes y Sensibilidad de color han sido marcadas.

    Puede obtener el diálogo opciones mediante una doble pulsacción sobre el icono de la herramienta
    En la caja de herramientas:
    Mode; Antialias; Feather edges Hay varios modos de mezclar la selección con una selección existente (la imagen entera si no hay ninguna): Remplazar, Añadir, Sustraer, Intrersectar. Mire [URL=http://docs.gimp.org/es/gimp-tols-selection.html#gimp-tol-select-optionModos de combinar selecciones [/URL]
    Contigua Esta opción modifica el comportamiento de la herramienta si las áreas del mismo color están separadas en la imagen:
    • Si Contigua esta marcada, solo serán seleccionadas las áreas contiguas a la pincelada.
    • Si Contigua no está marcada, todas las áreas con los mismos colores serán seleccionadas
    .

    Figura 11.20. Efectos de la opción Contigua

    Dos áreas separadas con el mismo color. A la izquierda, solo el área de la izquierda esta marcado. En el medio, la opción contigua esta marcada: solo el área próximo a la línea pintada esta seleccionada. A la derecha, la opción contigua no está marcada: ambas áreas, aunque están separadas, se seleccionan.





    RetOk interactivo Algunas opcionespara trabajar de manera más precisa sobre la selección:
    Marcar el frente opción predeterminada. El color de frente de la caja de herramientas se usa para pintar. Los colores cubiertos por la línea pintada se usaran para la extracción.
    Marcar el fondo Puede acceder a esta opción pulsando sobre el botón o, más sencillo, presionando la tecla Ctrl. El puntero del ratón se convierte en un icono de un pequeño borrador y un signo menos. Se usa e color de fondo de la caja de herramientas. Los píxeles dé la selección que tienen el mismo color que los píxeles borrados no serán extraidos.
    Picel pequeño / Pincel grande Este deslizador permite adaptar el tamaño de la brocha usada para pintar la línea. Una brocha permite seleccionar detalles más finos.

    Suavizado El deslizador permite quitar los pequeños agujeros de la selección.
    Figura 11.21. Efecto de la opción Suavizado

    Para esta demostración, se han añadido (izquierda) los agujeros pequeños pintados con el color de fondo.


    En el centro, suavizado = 0 : no se seleccionan los agujeros de más de 1 píxel.


    A la derecha, suavizado = 7 : se seleccionan los agujeros de menos de 3 píxeles.

    Vista previa del color Puede seleccionar entre Rojo, Verde y Azul para la máscara del fondo de la imagen.

    Sensibilidad de color Esta opción usa el modo de color L*a*b Si la imagen contiene muchos píxeles del mismo color en diferentes tonos, se puede incrementar la sensibilidad de la selección para este color.
    3. Herramientas de brocha.
    3.1. Características en común
    r.

    Figura 11.22. Las herramientas de brocha.



    La caja de herramientas del Gimp incluye nueve herramientas de brocha, todas agrupadas en su parte inferior (en el arreglo por defecto). Estas herramientas se distinguen de las demás en que todas son utilizadas moviendo el puntero sobre la imagen, efectuando trazos (pinceladas). Cuatro de ellas -el lápiz, el pincel, el aerógrafo y la tinta- tienen un comportamiento intuitivo. Las otras utilizan la brocha para modificar una imagen más que para pintar sobre la misma: la goma borra; la herramienta para clonar copia desde un patrón o imagen; la herramienta de convolución desenfoca o enfoca; la herramienta blanquear/ennegrecer aclara u oscurece; la herramienta para borronear difumina.
    Las ventajas de usar el Gimp con una tableta en vez de hacerlo con el ratón son más notables al utilizar las herramientas de brocha qué en otros casos: la ganancia en precisión es invaluable. Estas herramientas además tienen opciones especiales para la sensibilidad de presión que sólo posen las tabletas.
    Además, del método más común a pulso, es posible aplicar herramientas de brocha en forma automatizada, creando una selección o una ruta y luego trazandola. Puede elegir trazarla con cualquiera de las herramientas de brocha, incluyendo las que no pintan como la goma, la herramienta para borronear, y cualquiera de las opciones que haya configurado para dicha herramienta serán aplicadas.
    3.1.1. Teclas modificadoras.

    Ctrl Manteniendo presionada la tecla Ctrl se alterna la funcionalidad de las herramientas de brocha, con la excepción de la de herramienta de entintado. Para el lápiz, el pincel, el aerógrafo, la goma, y la herramienta para borronear, se cambia al modo recoge color. En este modo, un click sobre un punto de la imagen produce la copia del color de dicho punto en la capa activa, al color de frente del Gimp (para la goma de borrar, al color de fondo). Para la herramienta para clonar, la tecla modificadora Ctrl se utiliza para establecer el punto de referencia para la copia. Para la herramienta de convolusión, la tecla Ctrl alterna entre los modo enfocar y desenfocar. Para la herramienta blanquear/ennegrecer, se alterna entre ambos modos.
    Shift Al mantener presionada la tecla Shift se obtiene el mismo efecto sobre todas las herramientas de brocha: cambia al modo de [línea recta. Para realizar una línea recta con cualquiera de las herramientas de brocha, primero haga click en el punto inicial, [luego presione la tecla Shift. Mientras la mantenga presionada, vera una fina línea recta desde el punto inicial hasta la posición actual del puntero. Si hace click nuevamente, mientras continúa presionando Shift, una línea recta será dibujada. Puede continuar este proceso para crear una serie de segmentos de línea conectados entre sí.
    Ctrl+Shift Al mantener presionadas estas dos teclas se cambia la herramienta al modo de [línea recta restringida. Éste tiene un efecto similar a presionar solamente la tecla Shift, excepto que la orientación de la línea se restringe a múltiplos de quince grados. Utilize éste cuando dese crear líneas horizontales, verticales, o diagonales con exactitud.
    3.1.2. Opciones de herramientas.

    Figura 11.23. Opciones compartidas por todas las herramientas de brocha.



    Muchas opciones de herramientas son compartidas por varias herramientas de brocha: éstas se describen aquí. Las opciones específicas a cada herramienta se describen en las secciones dedicadas a las mismas.
    Modo La lista desplegable de modo proporciona una selección de modos para aplicar la pintura. Esta opción aparece en las opciones de herramienta de todas las herramientas de brocha, pero permanece inactiva para todas excepto para las de este grupo, para la tinta y para la herramienta de clonar. Una lista de los modos posibles se halla disponible en Modos de capas La mayoría de estos modos son los mismos que los modos disponibles en las capas para combinarlas en el diálogo de capas, y puede enterder el resultado imaginando que la pintura se aplica a una capa virtual que se encuentra encima de la capa actual, con el modo especificado. Sin embargo, tres de los modos son especiales:
    • Disolver
      Figura 11.24. Ejemplo del modo Disolver

      Dos trazos efectuados con el Aerógrafo, usando la misma brocha circular difusa. Izquierda: modo Normal. Derecha: modo Disolver.

      En este útil modo, para las brochas difusas el nivel de gris de la brocha determina no la densidad de pintura, sino la probabilidad de aplicar pintura. Proporciona una buena manera de crear brochadas de apariencia rugosa.
    • Figura 11.25. Example for layer mode Behind



      Este modo aplica pintura sólo a las áreas no opacas de la capa: a menor opacidad, más pintura es aplicada. Dado esto, pintar áreas completamente opacas no tiene efecto; pintar áreas completamente transparentes tiene el mismo efecto que el modo normal. El resultado es siempre un incremento en la opacidad. Por supuesto nada de esto tiene sentido para capas que no tienen canal alfa.
    • Figura 11.26. Example for layer mode Color erase



      Este modo borra el color de frente remplazandolo con una transparencia parcial. Actúa como el filtro color a alfa, aplicado al área bajo el trazo. Note que este modo sólo funciona en capas que posen un canal alfa; de otra forma, este modo es idéntico al modo normal.

    Opacidad El control de opacidad ajusta el nivel de transparencia de la herramienta. Para entender cómo funciona, imagine que la herramienta se aplica a una capa transparente que se encuentra sobre la capa activa. Cambiar la opacidad en las opciones de herramienta tiene el mismo efecto que se obtendría al cambiar la opacidad de la capa. Controle la intensidad de todas las herramientas de brocha, no solamente de las que pintan sobre la capa activa. En el caso de la goma de borrar, esta definición se puede tornar un poco confusa: cuanta mayor sea la opacidad, se obtiene mayor transparencia.
    Brocha La brocha determina la porción de la imagen que se ve afectada por la herramienta, y de qué forma se hace. El Gimp permite usar varios tipos diferentes de brochas, las cuales se describen en la sección sobre brochas Las múltiples brochas se encuentran disponibles para todas las herramientas de brocha, exceptuando a la herramienta de entintado. Los colores de las brochas sólo entran en juego para las herramientas en que tiene sentido: el lápiz, el pincel y el aerógrafo. Para las demás, sólo la distribución de intensidad de la brocha es relevante.
    Sensibilidad de presión La sección de sensibilidad a la presión tiene importancia sólo para aquellos poseedores de una tableta digital: permite decidir en qué aspectos las acciones de la herramienta serán afectados por la presión que se ejerce con el lápiz sobre la tableta. Las posibilidades son opacidad, dureza, taza, tamaño y color. Éstas trabajan en conjunto: puede activar tantas como dese. Para cada herramienta sólo las que tienen sentido son listadas. Esto es lo que hacen:
    Opacidad El efecto de esta opción fue descrito arriba.
    Dureza Esta opción se aplica a brochas con bordes difusos. Si se activa, cuanto más se presione, los bordes difusos se imprimirán más.
    Tasa Esta opción se aplica al Aerógrafo, la herramienta de Convolución, y la herramienta de Borronear, cada una de las cuales tienen efectos que dependen del tiempo. Presionando más hace que actúen más rápido.
    Tamaño Esta opción se aplica a todas las herramientas de brocha sensibles a la presión, pero sólo si se utiliza una brocha paramétrica, esto es, una brocha creada usando el Editor de brochas. Si la opción es activada, y la brocha es paramétrica, el presionar más sobre la tableta tiene el efecto de incrementar el tamaño del área afectada por la brocha.
    Color Esta opción sólo se aplica a las herramientas de pintura: el lápiz, el Pincel, y el Aerógrafo; y sólo si se están usando colores desde un gradiente. Si estas condiciones se cumplen, mientras más presiones el color se toma de un punto más alto en el gradiente.

    Desvanecimiento Esta opción causa qué cada pincelada se desvanezca con la distancia. Esto puede visualizarse fácilmente para las herramientas de pintura, pero se aplica a todas las herramientas de brocha. Es equivalente a reducir gradualmente la opacidad a lo largo de la trayectoria de la pincelada. Note que, al utilizar una tableta, esta opción no modifica los efectos de la presión de la brocha.
    Incremental Esta opción activa el modo incremental para la herramienta. Si se encuentra desactivado, el máximo efecto de una pincelada es determinado por la opacidad, y realizando un movimiento de la brocha repetidamente sobre la misma región no incrementara el efecto más allá de este límite. En cambio si incremental se encuentra activado, cada pasada con la brocha incrementara el efecto, pero la opacidad no excedera la definida para esta herramienta. Esta opción se encuentra disponible para las herramientas de brocha qué no tengan el control de tasa, el cual implica un efecto incremental con el tiempo.
    Degradado Figura 11.27. Opciones de degradado para las herramientas de pintura.


    En vez de usar el color de frente (el que se muestra en el área de color de la caja de herramientas), activando la opción usar color desde el degradado puede pintar con los colores de un degradado. El color cambia gradualmente a lo largo de la trayetoria pintada.
    Dispone de varias opciones para controlar qué degradado es empleado y de qué forma:
    Degradado Aquí puede verse una imagen en miniatura del degradado actual. Haciendo clic en la misma aparece un selector de degradado, el que permite escoger uno entre los diferentes proporcionados.
    Invertido Normalmente un trazo comienza con colores tomados desde el extremo izquierdo del degradado, y progresa hacia la derecha. Si la opción invertir es activada, la brocha empieza tomando colores desde el extremo derecho, y avanza hacia la izquierda.
    Largo Esta opción asigna un valor a la distancia a recorrer con el cursor que corresponde a un ciclo a lo largo de los colores del degradado. La unidad por omisión es el píxel, pero puede escoger una de las diferentes unidades desde el menú adjunto.
    Repetir Figura 11.28. Ilustración de los efectos de los tres valores de la opción repetir, para él degradado llamado Abstract 2.

    Degradado Abstract2.


    Ninguno.


    Dientes de sierra.


    Triangular.

    Esta opción determina qué sucede si un trazo se excede el largo especificado arriba. Hay tres posibilidades: Ninguno significa que el color del final del degradado será usado a lo largo del resto del trazo; Onda de dientes de sierra significa que el degradado saltara al principio y volverá a ser recorrido, lo que usualmente produce una discontinuidad en el color; Onda triangular significa que el gradiente será vuelto a recorrer en reversa, yendo y viniendo hasta el final del trazo.
    3.1.3. Información complementaria.

    Los usuarios avanzados pueden estar interesados en saber cómo estas herramientas actúan a nivel de subpíxel, para evitar obtener resultados no deseados. Una consecuencia de esto es que hasta cuando se trabaja con brochas de bordes duros, como alguna de las circulares, los píxeles del borde de la pincelada sólo se verán parcialmente afectados. Si necesita obtener efectos de todo o nada (por ejemplo, para realizar una selección perfecta, cortar y pegar, u operar píxel a píxel), hay dos formas de lograrlo: (1) para pintar, utilice el lápiz, el que da a todas las brochas bordes perfectos y desactiva el antidentado de subpíxel, o (2) para las otras herramientas, active la opción de bordes duros.

    3.2. Herramientas de pintura (lápiz, pincel, aerógrafo).

    Figura 11.29. Ejemplos de trazos.




    Tres trazos ejecutados con la misma brocha circular difusa (mostrada en la esquina superior izquierda), usando el lápiz (izquierda), el pincel (centro), y el aerógrafo (derecha).

    Las herramientas de este grupo son las más básicas para pintar en el Gimp, y tienen sufientes características en común como para ser discutidas en conjunto en esta sección. Las características comunes a todas las herramientas de brocha fueron descriptas en la sección sobre Características en común Las características específicas a cada herramienta en particular son descriptas en las secciones dedicadas a cada una.
    El lápiz es la más ruda de las herramientas de este grupo: hace trazos duros, sin antidentado. El pincel es intermedio: es probablemente la herramienta más usada de este grupo. El aerógrafo es la más flexible y controlable: es la única para la qué la cantidad de pintura aplicada depende de la velocidad de la brocha en movimiento. Esta flexibilidad también la hace más difícil de usar que el pincel.
    Todas estas herramientas comparten las mismas brochas, y las mismas opciones para seleccionar colores, tanto desde una paleta básica o desde un degradado. Todas son capaces de pintar en una amplia variedad de modos.
    3.2.1. Teclas modificadoras (por omisión).

    Ctrl Manteniendo presionada la tecla Ctrl se cambia de estas herramientas a la herramienta Recoge color: clicando en cualquier píxel de cualquier capa asigna el color del mismo al color de frente (que se muestra en el área de color de la caja de herramientas).
    3.3. Relleno de cubeta.

    Figura 11.30. La herramienta de relleno en la caja de herramientas.



    Esta herramienta rellena la selección con el color de frente actual. Si realiza la operación manteniendo la tecla Shift presionada, se usara el color de fondo. Dependiendo de cómo se hayan colocado las opciones, la herramienta rellenara la selección entera, o sólo las partes que tengan un color cercano al del punto en donde haga clic. Las opciones también afectan la forma en que la transparencia es tratada.
    La cantidad de relleno depende del umbral de relleno especificado. El umbral de relleno determina qué tan lejos se esparcira el color (es similar a la forma en que trabaja la selección difusa). El relleno empieza en el punto en que se hace clic y se esparce hasta qué el valor del color o del alfa se vuelve demasiado diferente.
    Cuando rellene objetos en una capa transparente (como letras en una capa de texto) con un color diferente al anterior, puede encontrar que todavía queda un borde del color antigüo alrededor de los objetos. Esto se debe a qué hay un bajo umbral de relleno colocado en el diálogo de opciones del Relleno de cubeta. Con un umbral bajo, el relleno de cubeta no llenara píxeles semitransparentes, y se notara la diferencia con el área rellena porque conservaran su color. Si desea llenar áreas que son completamente transparentes, debe seleccionar clic-derecho|Seleccionar|Todos, y asegurarse de que el botón Mantener transparencia (en el diálogo de capas) esté desactivado. Si el botón se encontrara activado, sólo las partes opacas de la capa serán rellenadas, y si no utiliza el comando Seleccionar todos, sólo la isla opaca en la qué haga clic será rellenada.
    3.3.1. Activación de la herramienta.
    • El relleno de cubeta puede ser activado siguiendo el menú de imagen en el siguiente orden: Herramientas/ Herramientas de pintura/Relleno.
    • La herramienta también puede activarse clicando en el ícono:
    .
    3.3.2. Teclas modificadoras (por omisión).
    • Las teclas Shift+B cambian la herramienta activa al relleno de cubeta.
    • Ctrl cambia el uso del color de fondo o del color de frente.
    • Shift cambia el uso de Rellenar colores similares a Rellenar la selección completamente.

    3.3.3. Opciones.

    Las opciones disponibles para la herramienta de Relleno pueden ser accedidas realizando doble clic en su ícono.
    Opacidad El control de opacidad asigna el nivel de transparencia para él relleno. Un nivel de opacidad alto resulta en un relleno más opaco y un nivel bajo resulta en un relleno más transparente.
    Modo La lista desplegable Modo permite seleccionar uno de los modos de aplicación de la pintura. Una lista de estos modos se encuentra en Modos de capas
    Tipo de relleno El Gimp proporciona tres tipos de relleno: Relleno con color de frente, Relleno con color de fondo y Relleno con patrón.
    El Relleno con color de frente asigna el color de frente actual al color del relleno.
    El Relleno con color de fondo asigna el color de fondo actual al color del relleno.
    El Relleno con patrón asigna el patrón actualmente seleccionado al color del relleno.
    Patrón Esta lista desplegable permite seleccionar uno de muchos patrones de relleno para ser usado en la siguiente operación. La manera en que la lista es presentada es controlada por cuatro botones en la parte inferior del selector.
    Área afectada Rellenar la selección completamente Esta opción hace que el Gimp rellene toda la selección existente. Si no hay una selección definida se rellena toda la imagen. Una alternativa más rápida para realizar la misma tarea consiste en arrastrar el color de frente, de fondo o el patrón hasta la selección.
    Rellenar colores similares Ésta es la opción por omisión: la herramienta rellena el área qué tenga el color parecido al píxel en que haya clicado. La similitud del color es definida por el umbral de brillo, que puede cambiar dando un valor o dando una posición del cursor.

    Búsqueda de colores similares Bajo esta sección puede encontrar dos opciones:
    Fill Transparent Areas La opción Rellenar áreas transparentes ofrece la posibilidad de rellenar áreas con baja opacidad.
    Sample Merged La opción Muestra combinada activa el muestreo para todas las capas. Si esta opción se encuentra activa, el relleno puede hacerse sobre una capa más baja, mientras la información de color usada para determinar el área de relleno está en las capas superiores. Simplemente seleccione la capa baja y asegúrese de que una capa superior esté visible.
    Threshold El control de umbral determina el nivel en que el peso del color es mesurado para rellenar el espacio. Un nivel alto rellenara área de una imagen con color más variado, mientras que un nivel bajo rellenara menos área.
    3.4. Herramienta de mezcla.

    Figura 11.31. Esta herramienta rellena el área seleccionada con un degradado que por omisión va desde el color de frente hasta el color de fondo



    Esta herramienta rellena el área seleccionada con una mezcla en degradado, que, por omisión va graduando desde el color de frente hasta el color de fondo, pero hay muchas otras opciones. Para hacer una mezcla, arrastre el cursor en la dirección que desea qué vaya, y luego suelte el botón del ratón. La suavidad de la gradación depende de la distancia en que haya arrastrado el cursor. A menor distancia, la gradación es menos suave.
    Hay una cantidad impresionante de cosas que puede hacer con esta herramienta, y las posibilidades pueden ser un poco avasallántes al principio. Las dos opciones más importantes que hay son el degradado y la forma. Haciendo clic en el botón de degradado en las opciones de herramienta hace aparecer una lista de degradados para seleccionar. Puede seleccionar uno de los que el Gimp proporciona, y puede además construir y guardar degradados nuevos.
    Para la forma, hay 11 opciones: lineal, bilinear, radial, cuadrado, cónico (simétrico), cónico (asimétrico), contorno (angular), contorno (esférica), contorno (con hoyuelos), espiral (sentido horario), y espiral (sentido antihorario); todas son descritas en detalle abajo. Las de contorno son las más interesantes: hacen que el degradado se amolde a la forma de los contornos de la selección, por más caprichosos que estos sean. Al contrario de las otras formas, las de contorno no se ven afectadas por el largo o la dirección de la línea qué dibujes: también tendrá que clicar dentro de la selección, mover el ratón y soltarlo, pero el resultado para estas formas será el mismo sin importar para dónde o cuanto se mueva el cursor.

    Sugerencia Seleccione la opción Diferencia en el menú modo, y al realizar la misma acción (incluso con total opacidad) se crearan patrones muy curiosos y alienados, cambiando cada vez.
    3.4.1. Activación de la herramienta.
    • La herramienta de mezcla puede activarse siguiendo el menú de imagen en el siguiente orden: Herramientas/ Herramientas de pintura/ Mezcla.
    • La herramienta también puede activarse clicando en el icono:
    • La tecla L cambia la herramienta activa al relleno de mezcla.

    3.4.2. Teclas modificadoras (por omisión).

    Ctrl Ctrl es usado para crear líneas rectas restringidas a ángulos múltiplos de 15 grados.
    3.4.3. Opciones.

    Las opciones disponibles para la herramienta de mezcla pueden ser accedidas realizando doble clic en su icono.

    Opacidad El deslizador de opacidad ajusta el nivel de transparencia para él degradado. Un valor de opacidad alto resulta en un relleno más opaco y un valor de opacidad bajo resulta en un relleno más transparente.
    Modo La lista desplegable de modo proporciona una selección de modos de aplicación de la pintura. Una lista de estos modos se encuentra en Modos de capas
    Degradado Se puede seleccionar una variedad de patrones de degradado desde la lista desplegable. La herramienta crea una transición de los colores del degradado desde el color de inicial hasta el color de final, pasando por los colores intermedios. La opción Invertido causa qué la transición por los colores se realice a la inversa.
    Deslizar El valor de Deslizar permite incrementar el lugar de arranque del degradado.
    Forma El Gimp proporciona 11 formas, las que pueden seleccionarse desde la lista desplegable. A continuación se comenta sobre cada una en detalle.
    Figura 11.32. Examples of gradiente shapes

    Lineal.


    Bilineal.


    Radial.

    Lineal El degradado Lineal comienza con el color de frente en el punto inicial de la línea dibujada y varía linealmente hasta alcanzar el color de fondo en el punto final.
    Bilineal La forma Bilineal recorre la selección en ambas direcciones desde el punto inicial, hasta la distancia determinada por el largo de la línea dibujada. Es útil, por ejemplo, para dar la apariencia de un tubo o cilindro.
    Radial El degradado Radial genera un círculo con el color de frente en el centro, y va variando linealmente por el radio, hasta alcanzar el color de fondo. Llena con el color de fondo el exterior del círculo. Se puede crear la apariencia de una esfera con luz frontal.
    Cuadrado Figura 11.33. Square-shaped gradiente examples

    Cuadrado.


    Shaped (angular).


    Shaped (spherical).


    Shaped (dimpled).

    Hay cuatro formas que son alguna variante de un cuadrado: Cuadrado, Contorno (angular), Contorno (esférica), y Contorno (con hoyuelos). Todas colocan el color de frente en el centro de un cuadrado cuyo centro está en el punto inicial de la línea dibujada, con la mitad de su diagonal dada por la línea. Las cuatro opciones proporcionan diferentes maneras en que la gradación es calculada. Experimentar es la mejor forma de ver las diferencias.
    Cónica (simétrica); Cónica (asimétrica) Figura 11.34. Conical gradiente examples

    Conical (symmetrical).


    Conical (asymmetrical).

    La forma Cónica (simétrica) da la sensación de mirar a un cono desde arriba, que parece ser iluminado por el color de fondo desde una dirección determinada por la dirección de la línea dibujada.
    La forma Cónica (asimétrica) es similar a la Cónica (asimétrica) excepto que el supuesto cono parece tener una cresta donde la línea fue dibujada.
    Espiral (sentido horario) Figura 11.35. Espiral (sentido horario)

    Spiral (clockwise).


    Spiral (counterclockwise).

    Las herramientas de Espiral dibujan espirales con un ancho fijo en todas las repeticiones, determinado por el largo de la línea dibujada.

    Repetir Hay dos modos de repetir: Onda de diente de sierra y Onda triangular. El patrón de diente de sierra en el color es logrado comenzando con el frente, variando gradualmente hasta alcanzar el fondo, y volviendo a empezar por el frente. El patrón triangular comienza con el frente, varía gradualmente hasta el fondo, y luego vuelve a variar gradualmente hasta el frente.
    Difuminado El difuminado se explica completamente en el glosario
    Supermuestreo adaptativo El Supermuestreo adaptativo es una manera más sofisticada de suavizar el efecto escalonado de una transición de color a lo largo de una línea diagonal o curva.
    3.5. El lápiz.

    Figura 11.36. El lápiz en la caja de herramientas



    El lápiz se emplea para dibujar líneas a mano alzada con bordes duros. El lápiz y el pincel son herramientas similares. La principal diferencia entre ambas es que, aunque utilicen las mismas brochas, el lápiz no produce bordes duros, incluso con una brocha muy difusa. Ni siquiera postura antidentado.
    ¿Por qué querría entonces trabajar con una herramienta tan primitiva? Tal vez su utilización más importante es la de trabajar con imágenes muy pequeñas, así como iconos, cuando se opera a un nivel de ampliación alto y se necesita qué cada píxel se vea correcto. Con el lápiz, se puede tener la certeza de que cada píxel que se encuentre dentro de los confines de la brocha serán transformados exactamente cómo se espera.

    Sugerencia Si desea dibujar líneas rectas con el lápiz (así como con cualquiera de las herramientas de pintura), haga clic en el punto inicial, luego mantenga presionada la tecla Shift y haga clic en el punto final.
    3.5.1. Activación de la herramienta.
    • El lápiz puede ser activado siguiendo el menú de la imagen en el siguiente orden: Herramientas → Herramientas de pintura → lápiz
    • La herramienta también puede activarse clicando en el icono:
    • o presionando la tecla de atajo N.

    3.5.2. Teclas modificadoras (por omisión).

    Ctrl Esta tecla cambia el lápiz a la herramienta Recoge color.
    Shift Esta tecla coloca al lápiz en el modo de línea recta. Presionando Shift mientras se hace clic con el Botón 1 se generara una línea recta. Clics consecutivos continuaran dibujando líneas rectas que se originan a partir del final de la línea anterior.
    3.5.3. Opciones.

    Figura 11.37. Opciones del lápiz.




    Las opciones disponibles para esta herramienta pueden ser accedidas realizando doble clic sobre su icono.

    Modo
    Nota Diríjase a la descripción sobre las [URL=http://docs.gimp.org/es/gimp-tols-paint.html#gimp-tol-brush-optionherramientas de brocha[/URL] para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.

    La lista desplegable de modo proporciona una selección de modos de aplicación de la pintura. Una lista de estos modos se encuentra en Modos de capas
    Opacidad El deslizador de opacidad ajusta el nivel de transparencia para la pintura. Un valor de opacidad alto resulta en una pintura más opaca y un valor de opacidad bajo resulta en una pintura más transparente.
    Brocha Indica la brocha activa. Un clic en el icono de la brocha abre el diálogo de selección de brochas.
    Degradado La lista desplegable permite seleccionar un degradado que puede ser usado si se activa la opción Utilizar color desde el degradado. Este degradado puede ser invertido activando la opción Invertido.
    Incremental Esta opción activa el modo de pintura incremental para la herramienta, en el que la opacidad del color se incrementa cada vez que el lápiz pasa sobre el mismo lugar, pero no puede exceder la opacidad original del color. Más información sobre el modo incremental puede hallarse en el glosario
    Sensibilidad a la presión En la sección de Sensibilidad a la presión se pueden asignar valores a los niveles de sensibilidad para los dispositivos de entrada qué la posean.
    • Opacidad : La opacidad del dibujo se incrementa al aumentar la presión del dispositivo.
    • Tamaño : El ancho de la línea se incrementa al aumentar la presión del dispositivo.
    • Color: Gimp toma colores desde el degradado activo cada vez más altos a medida qué la presión del dispositivo se incrementa.

    Desvanecimiento Esta opción hace que el trazo se vaya desvaneciendo hasta desaparecer luego de exceder la distancia especificada.
    Utilizar color desde el degradado En vez de usar el color de frente o el color de fondo, el color se va tomando desde el degradado activo. Activando Invertido puede invertir la dirección del degradado.

    El degradado es recorrido completamente en el Largo especificado.



    Repetir

    Onda triangular : Pinta el degradado repetidamente. Cada vez que se alcance la distancia especificada, el degradado será vuelto a recorrer en la dirección inversa, e ira recorriéndose ida y vuelta hasta qué se complete el trazo.

    3.6. El pincel.

    Figura 11.38. El pincel en la caja de herramientas



    La herramienta pincel pinta trazos difusos. Todos los trazos son efectuados con la brocha actual.
    3.6.1. Activación de la herramienta.
    • La herramienta pincel puede ser activada siguiendo el menú de imagen en el siguiente orden: Herramientas/ Herramientas de pintura/ Pincel.
    • La herramienta también puede activarse clicando en el ícono:
    • o presionando la tecla de atajo P.

    3.6.2. Teclas modificadoras (por omisión).

    Ctrl Esta tecla cambia del pincel a la herramienta recoge-color.
    Shift Esta tecla coloca la herramienta pincel en el modo de línea recta. Presionando Shift mientras se hace clic con el Botón 1 se genera una línea recta. Clics consecutivos continúan dibujando líneas rectas que se originan a partir del final de la línea anterior.
    3.6.3. Opciones.

    Figura 11.39. Opciones de la herramienta pincel.




    Nota Diríjase a la descrición sobre las herramientas de brocha para las leer sobre las opciones que se aplican a todo el grupo al que el pincel pertenece.

    Las opciones disponibles para esta herramienta pueden ser accedidas realizando doble clic sobre su icono.

    Opacidad
    Nota Diríjase a la descripción sobre las [URL=http://docs.gimp.org/es/gimp-tols-paint.html#gimp-tol-brush-optionherramientas de brocha[/URL] para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.

    El deslizador de opacidad ajusta el nivel de transparencia para la pintura. Un valor de opacidad alto resulta en una pintura más opaca y un valor de opacidad bajo resulta en una pintura más transparente.
    Modo La lista desplegable de modo proporciona una selección de modos de aplicación de la pintura. Una lista de estos modo se encuentra en Modos de capas
    Brocha Indica la brocha activa. Un clic en el icono de la brocha abre el diálogo de selección de brochas.
    Degradado La lista desplegable permite seleccionar un degradado que puede ser usado si se activa la opción Utilizar color desde el degradado. Este degradado puede ser invertido activando la opción Invertido.
    Incremental Esta opción activa el modo de pintura incremental para la herramienta, en el que la opacidad del color se incrementa cada vez que la brocha pasa sobre el mismo lugar, pero no puede exceder la opacidad original del color. Más información sobre el modo incremental puede hallarse en el glosario
    Sensibilidad a la presión En la sección de sensibilidad a la presión se pueden asignar valores a los niveles de sensibilidad para los dispositivos de entrada qué la posean.
    • Opacidad: La opacidad del dibujo se incrementa al aumentar la presión del dispositivo.
    • Dureza: La línea se hace cada vez más dura (menos difusa) al aumentar la presión del dispositivo.
    • Size: El ancho de la línea se incrementa al aumentar la presión del dispositivo.
    • Color: Gimp toma colores desde el degradado activo cada vez más altos a medida qué la presión del dispositivo se incrementa.

    Desvanecimiento Esta opción hace que el trazo se vaya desvaneciendo hasta desaparecer luego de exceder la distancia especificada.

    Utilizar color desde el degradado En vez de usar el color de frente o el color de fondo, el color se va tomando de el degradado activo. Activando Invertido puede invertir la dirección del degradado.
    El degradado es recorrido completamente en el Largo especificado.


    Repetir

    Onda de dientes de sierra : Pinta el degradado repetidamente. Cada vez que se alcance la distancia especificada, el degradado volverá a recorrerse desde el principio.

    Onda triangular : Pinta el degradado repetidamente. Cada vez que se alcance la distancia especificada, el degradado será vuelto a recorrer en la dirección inversa, e ira recorriéndose ida y vuelta hasta qué se complete el trazo.


    3.7. La goma de borrar.

    Figura 11.40. La goma de borrar en la caja de herramientas.





    La goma de borrar se utiliza para borrar áreas de color de la capa actual o de una selección de la misma. Si la goma se utiliza en algo que no admita transparencia (un canal de máscara de selección, una máscara de capa, o la capa de fondo si no tiene canal alfa), entonces al borrar se mostrara el color de fondo del área de color de la caja de herramientas (en caso de ser una máscara, la selección será modificada). De otra forma, el borrar producirá la transparencia parcial o total, dependiendo de los ajustes en las opciones de herramientas.
    Si necesita borrar completamente un grupo de píxeles sin dejar rastros del contenido previo, debería activar la opción de Bordes duros en las opciones de herramientas. Si no lo hace, el alojamiento de subpíxel de la brocha causara un borrado parcial en los ejes del trazo, incluso para las brochas con bordes duros.


    Sugerencia Si usa el Gimp con una tableta, puede resultarle conveniente tratar a la punta opuesta de la estilográfica como una goma de borrar. Para qué esto funcione, lo único que debe hacer es clicar con la punta opuesta en la herramienta Goma de la caja de herramientas. Dado que cada punta de la estilográfica es tratada como un dispositivo de entrada aparte, y cada dispositivo de entrada tiene sus propia herramienta asignada, la punta opuesta continuara funcionando como Goma hasta qué seleccione una herramienta diferente con la misma.


    3.7.1. Activación de la herramienta.

    La goma puede ser activada siguiendo el menú de imagen en el siguiente orden: Herramientas → Herramientas de pintura → Goma de borrar; y también puede activarse haciendo click en el icono:
    ; o presionando la tecla de atajo E.
    3.7.2. Teclas modificadoras (por omisión).

    Vea la sección Herramientas de brocha para una descripción de las teclas modificadoras que tienen el mismo efecto en todas las herramientas de brocha.
    Ctrl Al mantener presionada la tecla Ctrl la goma cambia al modo Recoge color, con el que puede seleccionar el color de cualquier píxel al clicar en el mismo. Sin embargo, a diferencia de las otras herramientas de brocha, la goma modifica el [color de fondo en vez del color de frente. Esto es más útil, porque en las capas y otros objetos (drawables) que no admiten transparencia, la goma remplaza el área con el color de fondo actual.
    Alt Al mantener presionada la tecla Alt la goma cambia al modo anti-borrado, cómo se describe debajo en la sección de opciones de herramientas. Note que en algunos sistemas la tecla Alt esta capturada por el administrador de ventanas. Si esto le sucede, debería poder usar Shift-Alt en su lugar.
    3.7.3. Opciones de herramienta.


    Nota Diríjase a la descrición sobre las herramientas de brocha para obtener información sobre las opciones que se aplican a varias o a todas estas herramientas.

    Figura 11.41. Opciones de herramienta para la goma.





    Opacidad
    El deslizador Opacidad, a pesar de su nombre, determina la intensidad de la herramienta. Por esto, cuando borra sobre una capa qué tiene canal alfa, cuánta más opacidad uses, obtendrá más transparencia.

    Anti-borrado
    La opción de anti-borrado de la herramienta goma puede recuperar áreas de una imagen, incluso cuando estén completamente transparentes. Esta funcionalidad sólo existe para capas que tienen canal alfa. En adición al botón del diálogo de opciones de herramientas, también puede activarse al vuelo manteniendo apretada a tecla Alt (o, si la tecla Alt esta capturada por el administrador de ventanas, manteniendo apretadas Shift y Alt al mismo tiempo).


    Nota Para comprender cómo es posible el anti-borrado, debería saber que el borrar (o cortar) sólo afecta al canal alfa, no a los canales RGB que contienen los datos de la imagen. Aún cuando el resultado sea completamente transparente, los datos RGB están todavía ahí, simplemente no los puede ver. El anti-borrado incrementa el valor del canal alfa para que vuelva a ver los datos RGB.
    Una propiedad enojosa: al utilizar el anti-borrado sobre las áreas no pintadas de una capa creada con un fondo transparente ¡se pinta con negro.
    3.8. El aerógrafo.

    Figura 11.42. El aerógrafo en la caja de herramientas.


    .

    La herramienta aerógrafo emula a un aerógrafo tradicional. Con esta herramienta se pueden pintar áreas de color suavemente.
    3.8.1. Activación de la herramienta.
    • El aerógrafo puede activarse desde el menú de la imagen: Herramientas/ Herramientas de pintura /Aerógrafo.
    • La herramienta también puede activarse haciendo click en el icono:
    .
    3.8.2. Teclas modificadoras (por omisión).

    Atajo del teclado La tecla a, o ] en Gimp-2.10, cambia la herramienta activa por el aerógrafo.
    Ctrl Ctrl cambia del aerógrafo a la herramienta Recoge color.
    Shift Shift coloca al aerógrafo en el modo de línea recta. Al hacer clic con el Botón 1 mientras se mantiene presionado Shift se generara una línea recta. Clics consecutivos continuaran dibujando líneas rectas que se originaran a partir del final de la línea anterior.
    3.8.3. Opciones.

    Figura 11.43. Opciones del aerógrafo.






    Nota Diríjase a la descripción sobre las herramientas de brocha para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.

    Las opciones disponibles para esta herramienta pueden ser accedidas realizando doble clic sobre su icono.

    Opacidad

    Nota Diríjase a la descripción sobre las [URL=http://docs.gimp.org/es/gimp-tols-paint.html#gimp-tol-brush-optionherramientas de brocha[/URL] para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.

    El deslizador de opacidad ajusta el nivel de transparencia para la pintura. Un valor de opacidad alto resulta en una pintura más opaca y un valor de opacidad bajo resulta en una pintura más transparente.

    Modo La lista desplegable de Modo proporciona una selección de modos de aplicación de la pintura. Una lista de estos modos se encuentra en Modos de capas.

    Brocha Indica la brocha activa. Un clic en el icono de la brocha abre el diálogo de selección de brochas.

    Degradado La lista desplegable permite seleccionar un degradado que puede ser usado si se activa la opción Utilizar color desde el degradado. Este degradado puede ser invertido activando la opción Invertido.

    Sensibilidad a la presión En la sección de Sensibilidad a la presión se pueden asignar valores a los niveles de sensibilidad para los dispositivos de entrada qué la posean.

    Desvanecimiento Esta opción hace que el trazo se vaya desvaneciendo hasta desaparecer luego de exceder la distancia especificada.

    Utilizar color desde el degradado En vez de usar el color de frente o el color de fondo, el color se irá tomando de el degradado activo. Activando Invertido puedes invertir la dirección del degradado.


    El degradado es recorrido completamente en el Largo especificado.

    Repetir


    Onda de dientes de sierra : Dibuja el degradado repetidamente. Cada vez que se alcance la distancia especificada, el degradado volverá a recorrerse desde el principio.



    Onda triangular : Dibuja el degradado repetidamente. Cada vez que se alcance la distancia especificada, el degradado será vuelto a recorrer en la dirección inversa, e ira recorriéndose ida y vuelta hasta qué se complete el trazo.

    Tasa El deslizador Tasa ajusta la velocidad en que se aplica el color del aerógrafo. Un valor alto producirá trazos más oscuros en menos tiempo.

    Presión Este deslizador controla la cantidad de color que el aerógrafo pinta. Un valor alto resultara en trazos más oscuros.
    3.9. Herramienta de tinta

    Figura 11.44. La tinta en la caja de herramientas.




    La herramienta de tinta simula ser una pluma estilográfica con plumín controlable, y sirve para pintar trazos sólidos de bordes con antidentado. El tamaño, la forma y el ángulo del plumín pueden ajustarse para determinar cómo se dibujan los trazos.
    3.9.1. Activación la herramienta.
    • La tinta puede activarse desde el menú de la imagen: Herramientas/ Herramientas de pintura /Tinta.
    • La herramienta también puede activarse haciendo click en el icono:
    .
    3.9.2. Teclas modificadoras (por omisión).

    Atajo del teclado La tecla k cambiara la herramienta activa por la tinta.
    3.9.3. Opciones.

    Figura 11.45. Opciones de la herramienta tinta.



    .

    Las opciones disponibles para esta herramienta pueden ser accedidas realizando doble clic sobre su icono.

    Modo

    Nota Diríjase a la descripción sobre las [URL=http://docs.gimp.org/es/gimp-tols-paint.html#gimp-tol-brush-optionherramientas de brocha[/URL] para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.

    La lista desplegable de Modo proporciona una selección de modos de aplicación de la pintura. Una lista de estos modos se encuentra en Modos de capas.

    Opacidad
    Nota Diríjase a la descripción sobre las [URL=http://docs.gimp.org/es/gimp-tols-paint.html#gimp-tol-brush-optionherramientas de brocha[/URL] para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.

    El deslizador de opacidad ajusta el nivel de transparencia para la pintura. Un valor de opacidad alto resulta en una pintura más opaca y un valor de opacidad bajo resulta en una pintura más transparente.

    Ajuste Tamaño Controla el ancho del plumín de la estilográfica, que varía desde 0 (muy fino) hasta 20 (muy grueso).
    Ángulo Controla el ángulo del plumín de la estilográfica relativo a la horizontal.

    Sensibilidad Tamaño Controla el tamaño del plumín, desde mínimo hasta máximo. Note que un tamaño de 0 no da un plumín de tamaño cero, sino un plumín con el mínimo de tamaño.

    Alabeo Controla el alabeo del plumín relativo a la horizontal. Este control y el de ángulo descrito arriba están insurreccionados. Experimentar es la mejor forma de aprender a usarlos.

    Velocidad Controla el tamaño efectivo del plumín en función de la velocidad de dibujo. Como si fuera una pluma real, mientras más rápido dibuje, más fina es la línea.

    Tipo y forma Tipo Hay tres formas de plumín para elegir: circular, diamante y cuadrada.

    Forma La geometría del tipo de plumín puede ser ajustada manteniendo presionado el Botón 1 del mouse sobre el pequeño cuadrado que está en el centro del icono de forma, y moviéndolo.

    3.10. Herramienta para clonar.

    Figura 11.46. La herramienta para clonar en la caja de herramientas.



    La herramienta para clonar usa la brocha actual para pintar, copiando desde una imagen o patrón. Tiene muchos usos, uno de los más importantes es el de reparar problemas en áreas de una fotografía digital pintando sobre ellos los píxeles de otras áreas. Esta técnica toma tiempo para aprenderse, pero en las manos de un usuario capaz es muy poderosa. Otro uso importante es el de pintar patrones de líneas o curvas.
    Si desea clonar de una imagen en vez de un patrón, debe decirle al Gimp de cual imagen copiar. Esto se hace manteniendo presionada la tecla Ctrl y haciendo click en la imagen origen determinada. Hasta qué no haya seleccionado la imagen origen de esta forma, no le será posible pintar con la herramienta para clonar: el cursor le avisara de esto mostrando un símbolo de prohibido.
    Si clona desde un patrón, éste será [enlozado. Esto es: cuando el punto del que se copia sobrepasa uno de los ejes, salta al eje opuesto y continúa como si el patrón estuviera repetido infinitamente en cada lado. Cuando clone desde una imagen esto no sucede: al salirse de los ejes de la imagen origen la herramienta deja de producir cambios.
    Puede clonar desde cualquier dibujable (es decir, cualquier capa, máscara de capa, o canal) y hacia cualquier dibujable. Incluso puede clonar desde o hacia la máscara de selección cambiando al modo de máscara rápida. Si esto implica copiar colores a un objetivo que no los admita (por ejemplo, clonar desde una capa RGB hacia una capa indizada o hacia una máscara de capa), entonces los colores son convertidos a la mejor aproximación posible.
    3.10.1. Activación de herramienta.

    La herramienta para clonar puede activarse desde el menú de la imagen:
    • Herramientas → Herramientas de pintura → Clonar; también puede activarse clicando en el icono: ; o desde el teclado usando el atajo c, o S en Gimp-2.10.
    .
    3.10.2. Teclas modificadoras (por omisión).

    Diríjase a la descripción sobre las herramientas de brocha para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.
    Ctrl La tecla Ctrl se utiliza para seleccionar el origen si se clona desde una imagen. No tiene efecto si se clona desde un patrón. Puede clonar desde cualquier capa de cualquier imagen haciendo click en su ventana con la tecla Ctrl presionada, mientras la capa deseada esta activa (esto se muestra en el diálogo de capas). Si la alineación esta colocada como no alineada o alineada en las opciones de herramientas, el punto en el cual se haga clic se convertirá en el origen del clonado: los datos de la imagen en dicho punto serán usados cuando comience a pintar con la herramienta para clonar. En el modo de selección del origen el símbolo del cursor cambia a una cruz.
    3.10.3. Opciones.

    Figura 11.47. Opciones de la herramienta para clonar.

    Origen Image La elección que haga aquí determina si los datos serán copiados desde el patrón descrito arriba, o desde una de las imágenes que se encuentren abiertas. Si escoge imagen origen, le debe decir al Gimp cual capa se tomara como origen, efectuando Ctrl-clic en la misma.

    Patrón Al hacer click en el símbolo del patrón aparece el diálogo de patrones, desde el cual puede seleccionar el patrón a pintar. Esta opción sólo es relevante si desea clonar utilizando un patrón como origen.

    Alineación El modo de alineación determina la manera en que la posición origen se desfasa para cada trazo de brocha.

    Figura 11.48.




    No alineado.



    Alineado.



    Registrado.

    Arriba: ilustración esquemática de los tres posibles modos de alineación. El cursor del mouse se muestra como un rectángulo rojo, y el punto de origen como una cruz negra.

    No alineado En este modo cada trazo de brocha se trata por separado. Para cada trazo el punto en que primero se haga clic es copiado desde el punto especificado del origen. No hay relación entre un trazo y otro. En este modo la imagen pintada puede cortarse si los trazos se interceptan.
    Alineado En este modo el primer clic que se hace al pintar determina el desface entre la imagen origen y el resultado de la clonación, y todos los trazos de brocha subsecuentes usaran el mismo desface. Con esto puede efectuar los trazos que dese, y estos se unirán suavemente unos con otros.
    Si quisiera cambiar el desface, puede hacerlo cambiando al modo no alineado, luego pinte un trazo, y vuelva al modo alineado. Los trazos subsecuentes usaran el mismo desface que el primer trazo que efectúe.

    Registrado Este modo copia cada píxel del origen al píxel con la misma ubicación del objetivo. Es común usarlo cuando se desea clonar de una capa a otra de la misma imagen. También es útil cuando se clona desde un patrón si quiere que los ejes izquierdo o superior del patrón se alineen precisamente con los ejes correspondientes a la capa objetivo.
    3.10.4. Información complementaria.

    Transparencia Los efectos de la herramienta para clonar sobre la transparencia son un poco difíciles de entender. No se puede clonar la transparencia: si intenta clonar desde un origen transparente, nada sucederá en el destino. Si clona desde un origen traslúcido, el efecto será determinado por la opacidad del origen. Así que asumiendo una opacidad del 100% y una brocha dura:

    • Clonar un negro traslúcido sobre blanco produce gris.
    • Clonar un negro traslúcido sobre negro produce negro.
    • Clonar un blanco traslúcido sobre blanco produce blanco.
    • Clonar un blanco traslúcido sobre negro produce gris.
    .

    El clonar nunca incrementa la transparencia. Pero, a menos que se active mantener transparencia para la capa, sí puede reducirla. Clonar un área opaca sobre un área traslúcida produce un resultado opaco. Y clonar un área traslúcida sobre otra área traslúcida causa un incremento en la opacidad.

    Brochas filtro Hay unas pocas formas no tan obvias de utilizar esta herramienta para obtener efectos impresionantes. Algo que puede hacer es crear brochas filtro, esto es, aplicar el efecto de un filtro con una brocha. Para lograrlo, duplique la capa en la qué desea trabajar y aplique el filtro a la copia. Luego active la herramienta para clonar seleccionando como origen imagen origen, y la alineación a registrado. Haga Ctrl-clic sobre la capa filtrada para elegirla como origen, y pinte sobre la capa original. Con esto estará pintando los datos de la imagen filtrada sobre la capa original.

    Brocha historial Puede utilizar un método parecido para imitar la brocha historial de Photoshop, que permite deshacer o rehacer cambios selectivamente usando una brocha. Para lograrlo, comience duplicando la imagen. Luego, en el original, retroceda al estado que dese del historial de la imagen, ya sea deshaciendo o empleando el diálogo del historial de deshacer (esto debe ser hecho en el original y no en la copia, porque al duplicar no se conserva el historial de deshacer). Ahora active la herramienta para clonar, seleccionando como origen imagen origen y alineación registrado. Haga Ctrl-clic sobre la capa de una imagen, y pinte sobre la capa correspondiente de la otra imagen. Dependiendo el sentido en que lo haga, tendrá una brocha de deshacer o una brocha de rehacer.
    3.11. Convolución (desenfoque/enfoque).

    Figura 11.49. La herramienta de convolución en la caja de herramientas




    .

    La herramienta de convolución utiliza la brocha activa para enfocar o desenfocar lugares de la imagen. Puede ser útil desenfocar cuando algún elemento de la imagen resalta demasiado y dese suavizarlo. Si lo que desea es desenfocar toda una capa, o una gran parte de la misma, probablemente será mejor usar alguno de los filtros de desenfoque La dirección del trazo no afecta el resultado: si desea desenfocar con movimiento utilice la herramienta para borronear.
    Al colocarse en el modo enfocar, la herramienta trabaja incrementando el contraste en los lugares en que se aplique. Un poco de esto resulta a menudo útil, pero la aplicación en exceso produce ruido. Algunos de los filtros para realzar, en particular el denominado máscara de desenfoque, realizan un trabajo mucho más limpio para enfocar áreas de una capa.


    Sugerencia Puede crear una brocha para enfocar más sofisticada utilizando la herramienta para clonar. Para hacerlo comience duplicando la capa en la qué dese trabajar, y córrale a la copia un filtro para realzar, como, por ejemplo, el de máscara de desenfoque. Luego active la herramienta para clonar, y en sus opciones coloco como origen imagen origen y como alineación registrado. Asigne a la opacidad un valor mod esto, por ejemplo, 10. Luego efectúe Ctrl-clic sobre la copia para hacerla la imagen origen. Si ahora pinta sobre la capa original combinara ambas imágenes, la enfocada y la desenfocada.

    Tanto el enfoque como el desenfoque trabajan incrementalmente: al mover la brocha repetidamente sobre un área se incrementa el efecto con cada paso. El control de tasa permite controlar la velocidad en que las modificaciones se acumulan. El control de opacidad puede usarse para limitar la cantidad de desenfoque producido por un trazo, aun cuando se realicen muchas pasadas sobre la misma área.
    3.11.1. Activación de la herramienta.

    La herramienta de convolución puede activarse desde el menú de la imagen: Herramientas → Herramientas de pintura → Convolución; también puede activarse clicando en el icono:
    ; o desde el teclado usando el atajo V.
    3.11.2. Teclas modificadoras (por omisión).

    Diríjase a la descripción sobre las herramientas de brocha para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.
    • Ctrl : Cuando se mantiene presionada la tecla Ctrl se cambia entre enfoque y desenfoque, invirtiendo la opción elegida de las opciones de herramientas.
    .
    3.11.3. Opciones.

    Figura 11.50. Opciones de la herramienta de convolución.






    Tipo de convolución El modo [desenfoque hace que cada píxel afectado se difumine con sus píxeles vecinos, es decir, aumenta la similitud entre los píxeles que se encuentran en el área del trazo. El modo [enfoque hace que cada píxel se vuelva más diferente de sus píxeles vecinos, aumentando el contraste de los píxeles que se encuentran dentro del área del trazo. Puede seleccionar la opción inversa a la escogida aquí al vuelo, manteniendo presionada la tecla Ctrl.

    Tasa El deslizador tasa ajusta la intensidad del efecto de la herramienta de convolución.
    3.12. Herramienta para borronear.

    Figura 11.51. La herramienta para borronear.






    Esta herramienta utiliza la brocha actual para borronear los colores de la capa activa, o de la selección. Va tomando los colores al pasar y los mezcla con los próximos colores que encuentra en su camino, a una distancia qué se puede determinar.
    3.12.1. Activación de la herramienta.
    • La herramienta para borronear puede activarse desde el menú de la imagen: Herramientas → Herramientas de pintura → Emborronar.
    • También puede activarse clicando en el icono:
    • O presionando la tecla S del teclado.
    .
    3.12.2. Teclas modificadoras (por omisión).

    Shift La tecla Shift coloca a la herramienta para borronear en el modo de línea recta. Si se efectúa un clic con el Botón 1 mientras Shift esta aprietado, se emborrona la imagen en línea recta. Clics consecutivos continúan emborronando en líneas rectas que parten de la anterior.
    3.12.3. Opciones.

    Figura 11.52. La herramienta para borronear en la caja de herramientas








    Nota Diríjase a la descripción sobre las herramientas de brocha para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.

    Generalidades Las opciones disponibles para la herramienta para borronear pueden accederse haciendo doble clic en su icono.

    Opacidad
    Nota Diríjase a la descripción sobre las [URL=http://docs.gimp.org/es/gimp-tols-paint.html#gimp-tol-brush-optionherramientas de brocha[/URL] para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.

    El deslizador de opacidad ajusta el nivel de transparencia para la pintura. Un valor de opacidad alto resulta en una pintura más opaca y un valor de opacidad bajo resulta en una pintura más transparente.

    Brocha Indica la brocha activa. Al hacer click en el icono de la brocha se abre el diálogo de selección de brocha.

    Bordes duros Esta herramienta por omisión suaviza los bordes del área emborronada. Este comportamiento puede cambiarse activando la opción de Bordes duros. Cuando esta opción esta activa, toda el área es emborronada sin que el suavizado de los bordes se realice.

    Sensibilidad de presión En la sección sobre sensibilidad de presión se define si la dureza o la tasa se ven afectados por la presión del dispositivo de entrada, cuando éste la posea.

    Desvanecimiento Esta opción hace que el trazo se vaya desvaneciendo hasta desaparecer luego de exceder la distancia especificada en el campo Largo.

    Tasa El deslizador Tasa ajusta la fuerza del efecto de emborronar.



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    Gimp Capítulo 11 caja de herramientas i parte

    3.13. Blanquear o ennegrecer.

    Figura 11.53. La herramienta para blanquear o ennegrecer.





    Esta herramienta utiliza la brocha para blanquear o ennegrecer los colores de la imagen. El modo determina los tipos de píxeles que se ven afectados.
    3.13.1. Activación de la herramienta.
    • From the image-menu: Tools → Paint Tools → Dodge / Burn.
    • The Tol can a los be called by clicking the tol icon:
    .
    3.13.2. Teclas modificadoras (por omisión).

    Ctrl Cambia entre los modos blanquear y ennegrecer. El modo permanece invertido hasta qué la tecla Ctrl sea soltada.
    Shift La tecla Shift coloca a la herramienta para blanquear o ennegrecer en el modo de línea recta. Si se efectúa un clic con el botón 1 mientras Shift esta aprietado, se blanquea o ennegrece la imagen en línea recta. Clics consecutivos continúan blanqueando o ennegreciéndo en líneas rectas que parten de la anterior.
    3.13.3. Opciones.

    Figura 11.54. Opciones de la herramienta blanquear/ennegrecer







    Nota Diríjase a la descripción sobre las herramientas de brocha para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.

    Generalidades Las opciones disponibles para la herramienta blanquear/ennegrecer pueden accederese haciendo doble clic en su icono.

    Opacidad
    Nota Diríjase a la descripción sobre las [URL=http://docs.gimp.org/es/gimp-tols-paint.html#gimp-tol-brush-optionherramientas de brocha[/URL] para obtener información sobre las opciones que se aplican a todas o a varias de estas herramientas.

    El deslizador de opacidad ajusta el nivel de transparencia para la pintura. Un valor de opacidad alto resulta en una pintura más opaca y un valor de opacidad bajo resulta en una pintura más transparente.
    Brocha Indica la brocha activa. Al hacer click en el icono de la brocha se abre el diálogo de selección de brocha.

    Bordes duros Si se activa esta opción, la herramienta se comporta como el lápiz, en el sentido de que no se hará antidentado, y los píxeles se verán afectados por completo, incluso si se utiliza una brocha suave.

    Sensibilidad de presión En la sección sobre sensibilidad de presión se define si la dureza, opacidad, o el tamaño se ven afectados por la presión del dispositivo de entrada, cuando éste la posea.

    Desvanecimiento Esta opción hace que el trazo se vaya desvaneciendo hasta desaparecer luego de exceder la distancia especificada en el campo Largo.

    Tipo Blanquear ilumina los colores.

    Ennegrecer oscurece los colores.

    Modo Esta herramienta postura tres modos:
    • Sombras restrige el efecto a los píxeles más oscuros.
    • Tonos medios restringe el efecto a los píxeles con un valor tonal medio.
    • Puntos de luz restringe el efecto a los píxeles más luminosos.
    .

    Exposición La exposición define qué tan fuerte será el efecto, como si se tratara de una fotografía más o menos expuesta. Por omisión es 50, y puede variar de 0 a 100.
    4. Herramientas de transformación.
    4.1. Características comunes.

    Figura 11.55. Generalidades de las herramientas de transformación







    En el diálogo de las herramientas de transformación, encontrara siete herramientas para modificar la presentación de la imagen o de un elemento de la imagen, selección, capa o ruta. Cada herramienta de transformación tiene un diálogo de opciones y un diálogo de información para configurar parámetros.
    4.1.1. Opciones de herramientas.

    Figura 11.56. Opciones comunes de las herramientas de transformación







    Varias herramientas de transformación comparten algunas opciones. Se describen aquí. Más opciones específicas serán descritas con sus herramientas
    Afectar El Gimp ofrece tres botones que permiten seleccionar el elemento de la imagen sobre el que la herramienta de transformación trabajara.


    Nota Recuerde que la opción de afectar se mantiene cuando se cierra la herramienta.
    • Cuando activa el primer botón
      La herramienta trabaja sobre la capa activa. Si no hay selecciones en esta capa, se transformara toda la capa.
    • Cuando activa el segundo botón
      La herramienta solo trabaja sobre la selección, si no hay selección trabaja sobre toda la imagen.
    • Cuando activa el tercer botón,
      La herramienta solo trabaja sobre la ruta.
    .

    Dirección de la transformación Mirar Sección 4.5, Rotar .

    Interpolación La lista desplegable de Interpolación permite elegir la calidad de la transformación. Para más información sobre los diferentes métodos que se pueden emplear, mirar la entrada del glosario Interpolación.

    Resultado del recorte Después de la transformación, la imagen puede ser más grande. Esta opción la recortara a la imagen original.

    Vista previa El Gimp le deja seleccionar hasta cuatro posibilidades de vista previa:.

    Esquema pone un marco para marcar el contorno de la imagen, con un controlador en cada esquina. Los movimientos afectaran a este marco solo en la vista previa, pero el resultado de la transformación afectara tanto al contenido como a los límites de la selección, en concordancia con el modo seleccionado en afectar.

    Rejilla pone una rejilla en la imagen, con cuatro manejadores. Los movimientos afectaran a la rejilla solo en la vista previa, pero el resultado de la transformación afectara tanto al contenido como a los límites de la selección, en concordancia con el modo seleccionado en afectar.

    Imagen Aquí, la vista previa es una copia de la imagen superpuesta a la imagen, con un contorno. Los movimientos afectan a esta copia y aparece la capa subyacente.

    Rejilla+imagen ambos a la vez.

    La vista previa esta para mayor comodidad. Independientemente de su elección, el resultado será el mismo que si pulsa sobre el botón [Rotar en el diálogo de información de rotar.
    Las opciones con la rejilla activan una lista con dos opciones: Número de líneas de rejilla permitirá controlar el número total de líneas de rejilla mostradas. Use el deslizador para seleccionar el número de estas líneas. Espaciado de líneas de rejilla permiten controlar la distancia entre las líneas. Use el deslizador para determinar la distancia.


    Nota Cuando rotamos una ruta, las opciones de la vista previa no son validas: solo esta activa es quema.
    4.2. Mover.

    Figura 11.57. La herramienta mover en la caja de herramientas.



    La herramienta mover se usa para mover capas, selecciones o guías. También, trabaja sobre textos.
    4.2.1. Activar herramienta.
    • En el menú de la imagen: Herramientas → Herramientas de transformación → Mover
    • Pulsando el icono de la herramienta:
    • o mediante el atajo de teclado M.
    • La herramienta se activa, automáticamente cuando se crea una guía.
    .
    4.2.2. Opciones.

    Figura 11.58. Opciones de la herramienta mover.





    Generalidades Se puede acceder a las opciones disponibles dé la herramienta pulsando dos veces sobre el icono de la herramienta mover.

    Afectar
    Nota Estas opciones están descritas en Opciones comunes de las herramientas de transformación.

    Tenga presente que la elección en afectar se mantiene después de cambiar de herramienta.

    Conmutar herramienta Si afectar esta sobre capas :
    • Escoger una capa o guía : Sobre una imagen con varias capas el puntero del ratón se vuelve una cruz cuando va sobre un elemento de la capa activa. Entonces puedes pulsar y arrastrarlo. Pero, si se convierte en una mano, puedes mover una capa no activa pulsando y arrastrando un elemento visible de ella(se convierte en la capa activa mientras se mueve). Si hay una guía en la imagen, se volverá roja cuando el puntero pase sobre ella. Entonces esta activa y se puede mover.
    .
    • Mover la capa activa : Solo se moverá la capa activa
    .

    Si afectar esta sobre rutas :.
    • Escoger una ruta : Es la opción predeterminada. Si la imagen tiene varias capas, alguna de ellas con una ruta, cada ruta estará representada en el diálogo de rutas, y una de ellas será la ruta activa. Con esta opción, el puntero del ratón se convierte en una mano cuando pasa sobre una ruta. Entonces, se puede mover esta ruta pulsando y arrastrandola (será la capa activa mientras se mueve).
    • Mover la ruta activa : Solo la ruta activa se moverá. Puede cambiarla en el diálogo de capas.
    .
    4.3. Herramienta de alineación.

    Figura 11.59. La herramienta de alineación en la caja de herramientas







    La herramienta de alineación es útil para alinear capas de la imagen con objetos de la imagen. Cuando se selecciona esta herramienta, el puntero del ratón se convierte en una mano pequeña. Pulsando sobre un elemento de una capa en la imagen, se elije la capa qué será movida (con Mayus + pulsar, se puede elegir varias capas para alinearlas); esta capa focalizada tiene pequeños cuadros en las esquinas. Vaios botones en el diálogo permiten seleccionar cómo se moverá la capa. Y se puede seleccionar el objeto de la imagen (otra capa, selección, ruta) sobre el que será alineada la capa seleccionada. Este objeto se llama [objetivo.
    4.3.1. Activar la herramienta.

    Puede activar la herramienta de varias maneras :
    • Desde el menú de la imagen, con: Herramientas → Herramientas de transformación → Alineado.
    • Pulsando sobre el icono de la herramienta:
      En la caja de herramientas.
    .


    4.3.2. Teclas modificadoras (predefinidas).

    Shift, Mayus Puede seleccionar varias capas manteniendo pulsado Mayus cuando pulsa sobre las capas.


    Sugerencia A veces, es más fácil elegir múltiples capas usando la selección elastica: Pulsando fuera de una región rectangular imaginaria qué cubra las capas que se quieren elegir. Después, arrastrar fuera de esa región moviendo el ratón, soltando el botón. Ahora cada capa, que está completamente dentro de el rectángulo arrastrado, están seleccionadas.
    Notese que ahora no hay objetivo primer elemento sobre el que puedan alinearse las capas seleccionadas.


    4.3.3. Opciones.

    Figura 11.60. Opciones de la herramienta de alineación.





    Generalidades Se puede acceder a las opciones disponibles para esta herramienta mediante una doble pulsacción sobre su icono.

    Alineado Relativo a: Este es el objetivo - el objeto de la imagen sobre el que se alineara la capa seleccionada.
    • Primer elemento: el primero elemento seleccionado cuando se seleccionan múltiples capas manteniendo pulsado la tecla Mayus. Notese que no hay primer elemento cuando se seleccionan múltiples capas usando la selección elastica.
    • Imagen: se utiliza la imagen como un objetivo.
    • Selección:la región mínima rectangular que recubre la selección activa.
    • Capa activa: la capa seleccionada se alineara con la capa activa.
    • Canal activa:
    • Ruta activa: esta opción no está, todavía, activada.
    .




    Estos botones se activan al seleccionar una capa. Al pulsar sobre uno de estos botones, se alinea la capa seleccionada con el borde izquierdo, centrado horizontal, borde derecho, borde superior, centrado vertical, o borde inferior del objetivo.

    Distribuir




    Estas opciones parece que se diferencian de las opciones Relativo a:, solo en la posibilidad de seleccionar un desplazamiento. Este desplazamiento es la distancia qué separara la capa o capas seleccionadas del objetivo una vez se realiza la alineación. Puede ser positivo o negativo y se expresa en píxeles. Distribuir, añade este desplazamiento al borde izquierdo, centrado horizontal, borde derecho, borde superior, centrado vertical, o borde inferior del objetivo.
    Desplazamiento Esta entrada controla la cantidad de desplazamiento que podría darse al efecto de alineación deseado (en píxeles) relativo al objetivo. El valor predefinido es 0; puede ser positivo o negativo.
    4.3.4. Ejemplo para él comando Alineado.

    Figura 11.61. Imagen de base





    Esta imagen tiene tres capas con diferentes tamaños y una selección rectangular. La capa amarilla esta activa.

    Figura 11.62. Capa roja seleccionada






    Pulsar sobre rojo: la capa roja esta seleccionada, con un cuadrado pequeño en las esquinas.

    Figura 11.63. Capa roja alineada





    Elegimos una Selección como objetivo y pulsamos sobre el botón
    (Relativo a). La capa roja se alinea en el lado derecho de la selección.

    Figura 11.64. Distribuir con desplazamiento





    Seleccionamos desplazamiento a -5, elegimos Capa activa como objetivo y pulsamos sobre el botón
    (Distribución). La capa se alinea 5 píxeles antes del lado derecho de la capa amarilla activa.

    Figura 11.65. Alineado usando la selección elastica





    Pulsamos desde la izquierda y arriba de la capa roja, y arrastramos una región cubriendo las capas roja y amarilla, moviendo el puntero hacia abajo y a la derecha.



    Otra vez, Selección es el objetivo. Después una pulsacción sobre el botón , se alinean ambas capas en el lado izquierdo de la selección.

    4.4. Recortar y redimensionar.

    Figura 11.66. Herramienta recortar.





    La herramienta recortar se usa para recortar o redimensionar una imagen o capa. A menudo, se usa para quitar bordes, o para eliminar áreas no deseadas para proporcionar un área de trabajo más concentrada. También, es útil si necesitas un tamaño específico de imagen, distinto de las dimensiones del original.
    Para usar esta herramienta, pulse sobre la imagen y arrastre la región rectangular antes de soltar el botón del ratón. Cuando se pulsa, aparece un diálogo mostrando las dimensiones de la región de recorte, y que permite realizar varias acciones. Si quiere alterar la región de recorte puede pulsar y arrastrar las esquinas o cambiando los valores en el diálogo. Cuando esté listo, puede completar la operación bien pulsando en el interior de la región de recorte o pulsando los botones recortar o redimensionar en el diálogo.

    Sugerencia Si encuentra qué el diálogo se entromete en su camino más que ayudarle, puede evitar que aparezca manteniendo pulsada la tecla Mayus cuando pulsas por primera vez sobre la imagen. Trabajando de esta manera en la modificación de la región de recorte arrastrando las esquinas y pulsando en el interior de la misma.
    4.4.1. Activar la herramienta.
    • En el menú de la imagen: Herramientas → Herramientas de transformación → Recortar y redimensionar.
    • También se puede seleccionar pulsando sobre el icono de la herramienta:
    .


    Sugerencia Una manera rápida y diferente para recortar selecciones es el uso de la función Imagen → Recortar la imagen en el menú de la imagen.
    4.4.2. Teclas modificadoras (predefinidas).

    Atajos de teclado El atajo Mayus+C cambiara la herramienta activa a la herramienta recortar.
    4.4.3. Opciones.

    Figura 11.67. Opciones de la herramienta Recortar y redimensionar






    Generalidades Se puede acceder a las opciones de herramientas disponibles para recortar pulsando dos veces en el icono de la herramienta.

    Solo la capa activa Esta opción hará, que recortar o redimensionar, afecte, solo, a la capa activa.

    Permitir agrandar Esta opción permite que el recorte o redimensionamiento ocupen parte exterior de los contornos de la imagen o capa.
    4.5. Rotar.

    Figura 11.68. La herramienta rotar en la caja de herramientas.



    4.5.1. Generalidades.

    Esta herramienta se usa para rotar la capa activa, una selección o ruta. Cuando pulsa sobre la imagen o la selección con esta herramienta, se superpone una rejilla o un contorno y se abre un diálogo [Información de rotación. Donde puede seleccionar el eje de rotación, marcado con un punto, y el ángulo de rotación. Se puede obtener lo mismo arrastrando el puntero del ratón sobre la imagen o el punto de rotación.
    4.5.2. Activar la herramienta.
    • En el menú de la imagen: Herramientas → Herramientas de transformación → Rotar
    • Pulsando sobre el icono de la herramienta:
      En la caja de herramientas.
    • o usando la combinación de teclas Mayus+R.
    .
    4.5.3. Teclas modificadoras (predeterminadas).

    Ctrl Mantener pulsado Ctrl limitara los ángulos de rotación a aquellos, a los divisibles por 15 grados.
    4.5.4. Opciones.

    Figura 11.69. Opciones de la herramienta rotación.





    Generalidades Se puede acceder a las opciones de la herramienta rotar mediante una doble pulsacción sobre el icono de la herramienta.

    Afectar; interpolación; supermuestreo; resultado del recorte; vista previa

    Nota Estas opciones están descritas en Opciones comunes de las herramientas de transformación.

    Dirección de transformación La dirección de transformación selecciona el camino o la dirección en que una capa será rotada. El modo tradicional rotara la capa como uno podría esperar. Si se rota la capa 10 grados, la capa se representara así. Este comportamiento es contrario a la rotación correctiva.
    La rotación correctiva se usa, sobre todo, para reparar imágenes escaneadas que no están derechas. Si la imagen esta torcida 13 grados, entonces no necesita intentar rotar por ese ángulo. Usando la rotación correctiva puede rotar visualmente y alinear la capa con la imagen. Como la rotación se realiza a la inversa la imagen se rotara con el ángulo suficiente para corregir el error.

    Restricciones 15 grados limitara el ángulo de rotación a los divisibles por 15.
    4.5.5. La ventana de información de rotar.

    Figura 11.70. La ventana del diálogo de la información de Rotar.





    Ángulo Aquí puede seleccionar el ángulo de rotación, desde -180° to +180°, p, e. 360°.

    Centro X/Y Esta opción permite seleccionar la posición del centro de la rotación, representada por un gran punto en la imagen. Pulsar y arrastrar sobre este punto permite mover este centro. La unidad de medida predeterminada es el píxel, pero se puede cambiar usando la lista desplegable.
    4.6. Escalar.

    Figura 11.71. La herramienta escalar en la caja de herramientas.





    4.6.1. Generalidades.

    La herramienta escalar se utiliza para escalar capas, selecciones o rutas
    Cuando pulsa sobre la imagen con la herramienta, se abre el diálogo de información de escalado, que permite cambiar, independientemente, Anchura y Anchura. Al mismo tiempo, una vista previa, con una rejilla o contorno se superpone sobre el objeto, y aparecen unos manejadores sobre los que puede pulsar y arrastrar para cambiar las dimensiones. Aparece un pequeño círculo en el centro de la vista previa qué permite moverla.
    4.6.2. Activar.
    • En el menú de la imagen: Herramientas → Herramientas de transformación → Escalar
    • Pulsando sobre el icono de la herramienta:
    • o mediante la combinación de teclas Mayus+T.
    .
    4.6.3. Teclas modificadoras (predefinidas).

    Ctrl Manteniendo pulsado Ctrl se mantendrá constante la altura.
    4.6.4. Opciones.

    Figura 11.72. Opciones de la herramienta escalar.





    Generalidades Se puede acceder a las opciones disponibles para la herramienta escalar con una doble pulsacción sobre el icono de la herramienta
    En la caja de herramientas.

    Afectar; interpolación; dirección de transformación; supermuestreo; resultado del recorte; vista previa

    Nota Estas opciones están descritas en Opciones comunes de las herramientas de transformación.

    Mantener proporción Mantener proporción mantendrá el radio de la altura y la anchura constantes durante el escalado.
    4.6.5. La ventana del diálogo de información de escalado.

    Figura 11.73. La ventana del diálogo de información de escalado






    Anchura y altura Aquí, se muestra la anchura y altura original.
    4.7. Inclinar.

    Figura 11.74. La herramienta Inclinar en la caja de herramientas






    La herramienta inclinar se usa para mover una parte de una imagen, una capa o una ruta en una dirección y la otra parte en la dirección opuesta. Por ejemplo, una inclinación horizontal moverá la parte superior hacia la derecha y la parte inferior hacia la izquierda. Un rectángulo se convertirá en un diamante. Esto no es una rotación, la imagen se distorsiona. Después de seleccionar esta herramienta, se usa pulsando sobre la imagen o la selección: se superpone una rejilla y se abre un diálogo de información de inclinar. Arrastrando el puntero del ratón sobre la imagen se distorsiona la imagen, horizontal y verticalmente, siguiendo la dirección dada por el puntero del ratón. Cuando esté seguro de la modificación, pulse sobre el botón Cizallár en el diálogo de información para realizar la operación.
    4.7.1. Activar.

    Puede seleccionar la herramienta de varias maneras:
    • En el menú de imagen: Herramientas → Herramientas de Transformación → Inclinar,
    • Pulsando sobre el icono de la herramienta:
      En la caja de herramientas,
    • o usando la combinación de teclas Mayus+S.
    .
    4.7.2. Opciones.

    Figura 11.75. Opciones de la herramienta inclinar.




    Generalidades Se puede acceder a las opciones disponibles dé la herramienta inclinar mediante una doble pulsacción sobre el icono de la herramienta.

    Afectar; interpolación; dirección de la transformación; supermuestreo; resultado del recorte; vista previa

    Nota Estas opciones están descritas en Opciones comunes de las herramientas de transformación.


    4.7.3. Información de la inclinación.

    Figura 11.76. Ventana de la información de la inclinación.





    Magnitud X de la inclinación Aquí, puede seleccionar la amplitud de la inclinación horizontal. Un valor positivo produce una inclinación en el sentido de las agujas del reloj, un valor negativo al contrario.
    Magnitud Y de la inclinación Igual que para la magnitud X, descrita arriba, pero en sentido vertical.

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  18. #18
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    Gimp Capítulo 11 caja de herramientas perspectiva

    4.8. Perspectiva
    figura 11.77. La herramienta perspectiva en la caja de herramientas.




    La herramienta perspectiva se usa para cambiar la perspectiva del contenido de la capa activa, de la selección o de la ruta. Cuando pulsa sobre la imagen, en consonancia del tipo de vista previa que haya seleccionado, un marco rectangular o una rejilla aparece rodeando la selección (o rodeando toda la capa si no hay ninguna selección), con un manejador en cada una de las cuatro esquinas. Moviendo estos mediante pulsar y arrastrar, puede modificar la perspectiva. Al mismo tiempo, aparece una ventana con información de transformación, que permite validar la transformación. En el centro del elemento, un punto permite mover mediante pulsar y arrastrar.
    4.8.1. Activar
    Puede seleccionar la herramienta perspectiva de varias maneras:
    • en el menú de la imagen: herramientas/ herramientas de transformación /perspectiva,
    • pulsando sobre el icono de la herramienta: en la caja de herramientas,
    • o usando la combinación de teclas mayúsculas+p.

    4.8.2. Opciones
    figura 11.78. Opciones de la herramienta perspectiva.
    .



    generalidades
    Se puede acceder a las opciones disponibles para la herramienta perspectiva mediante una doble pulsación sobre el icono de la herramienta.
    afectar, interpolación, dirección de la transformación, supermuestreo, resultado del recorte, vista previa

    Nota estas opciones están descritas en opciones comunes de las herramientas de transformacion.

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  19. #19
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    Gimp Capítulo 11 caja de herramientas invertir la imagen

    Figura 11.79. Herramienta invertir .



    La herramienta invertir proporciona la habilidad de invertir capas o selecciones, tanto horizontal como verticalmente. Cuando una selección se invierte, se crea una nueva capa con una selección flotante. Puede usar esta herramienta para crear reflejos.
    4.9.1. Activar herramienta
    Puede seleccionar la herramienta invertir de varias maneras:
    Puede seleccionar la herramienta invertir de varias maneras:
    • en el menú de la imagen: herramientas/ herramientas de transformación /voltear,
    • pulsando sobre el icono de la herramienta: en la caja de herramientas,
    • o mediante el uso de la combinación de teclas mayúsculas+f.

    4.9.2. Teclas modificadoras
    atajos
    La combinación de teclas mayúsculas+f cambiara la herramienta actual a la herramienta invertir.
    Control Control le permite cambiar entre los modos de invertir, horizontal y vertical.
    4.9.3. Opciones
    figura 11.80. herramienta invertir opciones .



    generalidades
    Se puede acceder a las opciones disponibles para la herramienta invertir mediante una doble pulsación sobre el icono de la herramienta.
    afectar

    Nota estas opciones están descritas en opciones comunes de las herramientas de transformacion.

    Tipo de volteo puede escoger el sentido de la inversión: horizontal o vertical. También se puede conmutar usando una tecla modificadora.

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  20. #20
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    Gimp Capítulo 11 caja de herramientas herramientas de color

    La herramienta balance de color modifica el balance de color en la selección o capa activa.
    5.1.1. Activar la herramienta
    Puede obtener la herramienta balance de color de varias maneras:
    • en el menú de la imagen: herramientas right, herramientas de color right, balance de color.
    • pulsando sobre el icono de la herramienta: en la caja de herramientas, si ya la ha instalado en ella. Para esto ir a dialogo de herramientas

    5.1.2. Opciones
    figura 11.81. Opciones de balance de color .



    seleccionar el rango a modificar seleccionando una de las opciones restringira el rango de colores que serán modificados con los deslizadores y con las casillas de sombras, tonos medios y puntos de luz.
    modificar los niveles de color en el rango seleccionado los deslizadores y las casillas permiten seleccionar el peso del color.
    reiniciar el rango este botón configura a cero los niveles de color en el rango seleccionado.
    conservar la luminosidad esta opción hace que el brillo de la capa activa o selección se mantenga.
    vista previa la casilla de vista previa conmuta la actualización dinámica de la imagen. Si la casilla esta marcada, los cambios hechos en los niveles en la selección o capa activa se ven, inmediatamente.

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  21. #21
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    Gimp Capítulo 11 caja de herramientas colorear colorear

    La herramienta colorear humilde la capa activa o selección en una imagen en escala de grises vista a través de un cristal coloreado. Mire, en modo de color Hsv, tono, saturación y luminosidad.
    5.3.1. Activar herramienta
    Puede obtener la herramienta colorizar de dos maneras:
    • en el menú de la imagen: herramientas right, herramientas de color right, colorizar.
    • pulsando sobre el icono de la herramienta: en la caja de herramientas, si ya la ha instalado. Para esto, ir a dialogo de herramientas

    5.3.2. Opciones
    figura 11.83. Opciones de colorear.




    tono el deslizador y la casilla permiten seleccionar un tono en Hsv del círculo de color (0 - 360).
    saturación el deslizador y la casilla permiten seleccionar una saturación: de 0 a 100.
    luminosidad el deslizador y la casilla le permiten seleccionar un valor (luminosidad): de 0 a 100.
    vista previa la casilla de vista previa conmuta la actualización dinámica de la imagen. Si la casilla esta marcada, los cambios se ven, inmediatamente.

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  22. #22
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    Gimp Capítulo 11 caja de herramientas umbral

    La herramienta umbral transforma la capa activa o la selección en una imagen blanca y negra, los píxeles blancos representan los píxeles de la imagen cuyo valor está en el rango del umbral, y los negros el valor que está fuera de este rango.

    Se puede utilizar para realzar una imagen blanca y negra (por ejemplo, un texto escaneado) o para crear máscaras de selección.


    Nota como esta herramienta crea una imagen blanca y negra, el anti-dentado de la imagen original desaparece. Si esto es un problema, use la herramienta niveles.
    5.5.1. Activar la herramienta
    En el menú de la imagen: herramientas right, herramientas de color right, umbral.

    O pulsando sobre el icono e herramienta en la caja de herramientas, si ya la ha instalado. Para esto, ir a dialogo de herramientas.
    5.5.2. Opciones
    figura 11.85. Opciones de la herramienta umbral.


    .



    rango de umbral la herramienta umbral proporciona un gráfico, un histograma, del valor de la intensidad de la capa activa o selección. Puede seleccionar el rango del umbral, bien usando las casillas o pulsando y arrastrando sobre el gráfico. Permite seleccionar una parte de la imagen con alguna intensidad desde un fondo con otra intensidad. Los píxeles dentro del rango serán blancos, los otros serán negros. Ajuste el rango para obtener la selección que quiere en blanco sobre negro.
    vista previa la casilla de vista previa conmuta la actualización dinámica de la imagen. Si la casilla esta marcada, los cambios se ven, inmediatamente.
    5.5.3. Usando umbral y máscara rápida para crear un máscara de selección
    No es siempre el caso, pero si quiere extraer un elemento de una imagen que destaca del fondo puede usar la herramienta umbral para seleccionarlo. Groking the Gimp describe un método basado en una máscara de canal, pero ahora usando la máscara rápida es más fácil.
    1. lo primero, descomponer la imagen en sus componentes RGB y Hsv, usando el filtro descomponer. Se crea una imagen en escala de grises y los componentes se presentan como capas en el diálogo de capas. Estas capas vienen con una miniatura, pero demasiado par un fácil estudio. Puede incrementar el tamaño de esta vista previa con el menú del diálogo (el pequeño botón triangular), pero es más fácil usar los ojos para ver la capa deseada de la imagen descompuesta. Seleccione la capa que aisla mejor el elemento a extraer.
      figura 11.86. La imagen original, la imagen descompuesta y su diálogo de capas


    2. activar la herramienta umbral, desde la imagen descompuesta. Moviendo el cursor negro, llenar el umbral para aislar mejor el elemento a extraer. No será perfecto: realzaremos el resultado con la máscara de selección que crearemos.


      Aviso seleccione la capa correcta antes de activar la herramienta umbral: cuando esta esté activada, no se puede cambiar a otra capa.
      figura 11.87. La capa seleccionada después de llenar el umbral

      Obtenemos el mejor contorno para nuestra flor. Hay muchos objetos rojos que debemos quitar.
    3. asegúrese que la imagen mostrada de la capa seleccionada es la activa y cópiela en el portapapeles con Control+c.
    4. ahora, active la imagen original. Pulse sobre el botón máscara rápida, abajo esquina izquierda, en la ventana de la imagen: la imagen se cubre con una máscara translúcida roja (predeterminada). Este color rojo no le va bien a nuestra imagen con mucho rojo, también, : vaya al diálogo de canales, active el canal de la mascara rápida y cambie el color con editar los atributos del canal. Vuelva a la imagen original. Pulse Control+v para pegar la capa copiada, previamente.
      figura 11.88. La máscara

    5. voilá. Su máscara de selección esta lista: puede mejorar la selección de la manera habitual. Cuando la selección esté lista, deshabilite la máscara rápida, presionando otra vez su botón: vera las hormigas marchantes marcando la selección.
      figura 11.89. El resultado


      Hemos usado el zoom para trabajar a un nivel de píxel, el lazo para quitar grandes áreas, el lápiz (para obtener límites duros), pintura negra par quitar áreas y blanca para añadir áreas seleccionadas, en particular para el tallo.


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  23. #23
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    Gimp Capítulo 11 caja de herramientas niveles

    La herramienta niveles tiene características similares al histograma, pero, también, puede cambiar el rango intensidad de la capa activa o selección.
    5.6.1. Activar herramienta
    En el menú de la imagen herramientas right, herramientas de color right, niveles.

    Pulsando sobre el icono de la herramienta en la caja de herramientas, si ya está instalado allí. Para esto, ir a dialogo de herramientas.
    5.6.2. Opciones
    figura 11.90. Opciones de la herramienta niveles .



    modificar los niveles por canal puede seleccionar el canal específico que será modificado por la herramienta: valor hace cambios en la intensidad de todos los píxeles. Los canales de color permiten cambiar la saturación. Canal alfa sobre la transparencia. Reiniciar el canal cancela los cambios en el canal seleccionado.
    niveles de entrada el área principal es la representación gráfica de una imagen, conteniendo tonos oscuros, medios y claros (histograma). Están en abscisa desde el nivel 0 (negro) al 255 (blanco). El número de píxel para un nivel están ordenados sobre el eje. La superficie curva representa todos los píxeles de la imagen para el canal seleccionado. Una imagen con un buen balance es aquella que tiene tonos distribuidos por todo el rango. Una imagen donde predomina el azul, por ejemplo, podrucira un histograma movido a la izquierda en los canales verde y rojo, es decir, falta de verde y rojo en los tonos claros.

    Los rangos de nivel se pueden modificar de tres maneras:
    • tres triángulos como deslizadores: uno negro para los tonos oscuros, uno gris para los medios (a menudo, llamado valor gamma) y uno blanco para los tonos claros.
    • dos cuentagotas: use el izquierdo para coger el color más oscuro y uno a la derecha para coger el color más claro sobre la imagen. Puede encontrar estos colores en ver/ventana de información (en la solapa cursor).
    • tres casillas para entrar valores directamente.

    niveles de salida los niveles de salida permiten una selección manual de un rango de salida de niveles. Hay unas flechas aquí, que se pueden usar para cambiar los niveles de salida.
    todos los canales abrir: este botón permite seleccionar un archivo de configuración de niveles.

    Guardar: permite guardar una configuración de niveles en un archivo que puede abrir cuando lo necesite.

    Auto: realiza una configuración automática de los niveles.

    Tres cuentagotas: estos tres controles determinan tres puntos en la escala de grises. Un nivel debajo de seleccionar un punto negro es negro, un punto arriba de seleccionar un punto blanco es blanco. Seleccionar un punto gris, debe estar entre los otros dos, y determina el nivel medio de gris. Todas las formas de gris se calculan a partir de estos tres niveles.
    vista previa la casilla de vista previa conmuta la actualización dinámica de la imagen. Si la casilla esta marcada, los cambios se ven, inmediatamente.
    5.6.3.
    Las opciones se describen aquí:
    escala del histograma estas dos opciones tienen la misma función que los botones lineal y logarítmico en el diálogo de niveles.
    muestra ponderada este deslizador selecciona el radio del área del recogedor de color (cuentagotas). Este área aparece, como un cuadrado más grande a mayor radio, cuando se mantiene pulsado el botón del ratón sobre un píxel.

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  24. #24
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    Gimp Capítulo 11 caja de herramientas curvas

    La herramienta curvas es la más sofisticada para ajustar las tonalidades de la imágenes.
    5.7.1. Activar la herramienta
    Puede obtener esta herramienta de dos maneras:
    • en el menú de la imagen herramientas/ herramientas de color/ curvas.
    • pulsando sobre el icono de la herramienta en la caja de herramientas, si ya está instalada allí. Para esto, mirar dialogo de herramientas

    5.7.2. Ajustar las curvas de color
    figura 11.91. La herramienta curvas .



    canales hay cinco opciones: valor para luminosidad y contraste, rojo, verde y azul para la saturación, y alfa (si la imagen tiene canal alfa).
    reinicializar el canal este botón anula todos los cambios en el canal seleccionado y devuelve los valores predeterminados.
    botones lineal y logarítmico estos botones permiten elegir el tipo, lineal o logarítmico, del histograma. Puede usar las mismas opciones en el diálogo opciones de herramientas.
    Area principal de edición valores de entrada y salida: la barra horizontal (eje-x) representa los valores de entrada (0-255). La barra vertical (eje-y) es, solo, una escala para los colores de salida del canal seleccionado.

    La curva de control esta dibujada sobre una rejilla y va desde la esquina inferior izquierda hasta la superior derecha. Un puntero de posición x/y se muestra, permanentemente, en la esquina superior izquierda de la rejilla. Si pulsa sobre la curva, se crea un punto de control. Puede moverlo para doblar la curva. Si pulsa fuera de la curva, también, se crea un all channels punto de control y la curva se integra en el automáticamente.

    Así que cada punto de la curva representa un nivel x, que corresponde a un color y. Si, por ejemplo, desplaza un segmento de curva a la derecha, hacia los tonos claros, puede ver que estos tonos se corresponden a tonos de salida más oscuros y los píxeles de la imagen correspondientes a este segmento de curva se oscurecerán. Con los canales de color, desplazando a la derecha disminuye la saturación y puede alcanzar el color complementario.

    Para borrar todos los puntos de control (aparte de ambos finales), pulse sobre el botón reiniciar el canal. Para eliminar un solo punto, desplazelo sobre otro punto o sobre los bordes verticales de la rejilla.
    todos los canales abrir: este botón permite abrir un archivo de curva.

    Guardar: permite guardar la configuración de una curva.
    tipos de curva suave: este modo impone un tipo de curva con una línea suave con tensión. Proporciona una representación más realista que la siguiente.

    Mano alzada: se puede dibujar una curva a mano alzada con el ratón. Con segmentos de curva esparcidos por toda la rejilla, pero difícil de repetir.
    vista previa la casilla de vista previa conmuta la actualización dinámica de la imagen. Si la casilla esta marcada, los cambios se ven, inmediatamente.
    dialogo de opciones de herramientas
    Las opciones se describen aquí:
    escala del histograma estas dos opciones tienen las mismas acciones que los botones lineal y logarítmico en el diálogo de curvas.
    muestra ponderada este deslizador selecciona el radio del área del recogedor de color (cuentagotas). Este área aparece, como un cuadrado más grande a mayor radio, cuando se mantiene pulsado el botón del ratón sobre un píxel.

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  25. #25
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    Gimp Capitulo 11 posterizar

    Esta herramienta está diseñada para valorar inteligentemente los colores de los píxeles de una selección o capa activa y reducir el número de colores manteniendo el parecido con las características de la imagen original.
    5.8.1. Activar la herramienta
    En el menú de la imagen: herramientas right, herramientas de color right, posterizar.

    Pulsando sobre el icono de la herramienta en la caja de herramientas si se a añadido en el.
    5.8.2. Opciones
    figura 11.92. Opciones de la herramienta posterizar .


    niveles de posterización el deslizador y la casilla con flechas permiten seleccionar el número de niveles (2-256), en cada canal RGB, que se usaran para describir la capa activa. El número de colores es la combinación de estos niveles. Un nivel 3 dará 2 3 = 8 colores.
    vista previa la casilla de vista previa conmuta la actualización dinámica de la imagen. Si la casilla esta marcada, los cambios se ven, inmediatamente.

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  26. #26
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    Gimp Capitulo 11 otras herramientas

    Figura 11.93. La herramienta rutas .



    La herramienta rutas le permite crear un tipo de curvas complejas llamadas Bézier, que le dan una funcionalidad parecida al lazo para seleccionar, pero tienen toda la adaptabilidad de las curvas vectoriales. Puede crear su curva y luego trazarla, o incluso guardarla o exportarla. También puede importar curvas desde otras aplicaciones gráficas. Puede utilizar las curvas para pintar figuras geométricas. Las rutas tienen su propio diálogo.
    6.1.1. Activación de la herramienta
    Puede activar esta herramienta de varias formas:
    • desde el menú de la imagen siguiendo, herramientas right, rutas.
    • haciendo clic en el icono de la caja de herramientas,
    • o por medio del atajo de teclado b.

    6.1.2. Teclas modificadoras (por defecto)

    Nota mientras interactúa con esta herramienta, se muestran mensajes de información en la parte inferior de la ventana de la imagen, sobre las teclas que se describen a continuación.
    shift esta tecla tiene distintas funciones dependiendo del contexto. Vea las opciones debajo para más detalles.
    Control/alt hay tres modos disponibles para trabajar con esta herramienta: diseño,editar y mover. La tecla Control cambia entre diseño y editar. La tecla alt (o Control + alt) cambia entre diseño y mover.
    6.1.3. Opciones
    figura 11.94. Opciones de la herramienta rutas
    .



    generalidades las opciones disponibles para la herramienta rutas pueden accederse haciendo doble clic sobre el icono
    Como en las demás herramientas, puede deshacer los cambios presionando Control-z.
    modo diseño de manera predeterminada, esta herramienta se inicia en el modo diseño. Puede dibujar la ruta haciendo sucesivos clics. Puede mover los puntos de control haciendo clic sobre ellos y arrastrándolos luego. Entre los puntos de control hay segmentos.



    En esta ilustración se muestra cómo definir dos segmentos rectos. Los pasos realizados se representan con números.

    Los segmentos curvos se pueden hacer fácilmente arrastrando un segmento o un nuevo nodo. Las flechas en azul indican la curva. Aparecen dos pequeñas anclas para que pueda arrastrarlas y así doblar el segmento.


    Sugerencia para cerrar la curva rápidamente, presione la tecla Control y haga clic sobre el punto de control inicial. En versiones anteriores, hacer un clic sobre una ruta cerrada la convertía en la selección. Ahora puede usar el botón crear una selección desde la ruta, o con el botón ruta a selección del diálogo rutas.


    Sugerencia cuando tiene dos anclas, trabajan simétricamente por defecto. Libere el botón del ratón para moverlas individualmente. La tecla shift las fuerza a volver a trabajar simétricamente.

    Hay varias funciones disponibles en este modo:
    añadir un nuevo nodo: si el nodo activo (el que se muestra como un pequeño círculo vacío luego de hacer clic sobre un nodo) se encuentra al final de la ruta, el puntero es un signo + y se puede crear un nuevo nodo, vinculado al anterior por un segmento. Si el nodo activo se encuentra dentro de la ruta, el puntero es un cuadrado y puede crear un nuevo componente de la ruta. Este nuevo componente es independiente del otro, pero pertenece a la misma ruta como puede ver en el diálogo rutas. Si presiona shift fuerza la creación de un nuevo componente.
    mover uno o varios nodos : si se posiciona sobre un nodo, el puntero del ratón se humilde en una cruz de flechas. Puede hacer clic y arrastrarlo. Puede seleccionar varios nodos haciendo clic mientras se mantiene presionada la tecla shift y luego moverlos haciendo clic y arrastrando. Si se presiona Control+alt se puede mover toda la ruta, como una selección.
    manipular las anclas: primero tiene que editar un nodo. Aparecen las anclas. Arrastrelas para doblar el segmento. Presionando shift se colocan simétricas.
    modificar el segmento: cuando hace clic sobre un segmento, el puntero se transforma en una cruz de flechas. Arrastrelo para doblarlo. Tan pronto como lo mueva, aparecen las anclas en los dos nodos del segmento. Si se presiona la tecla shift las anclas se disponen simétricas.
    modo edición edición tiene funcionalidades que no están disponibles para el modo diseño. En éste puede trabajar sólo con la ruta existente, fuera de ésta el puntero es un símbolo de prohibido (o en toda la imagen, si no hay ruta) y no se le permite hacer nada.
    añadir un segmento entre dos nodos: haga clic sobre el nodo de una punta para activarlo. Diríjase hacia la otra punta, el puntero va a presentar el símbolo unión. Haga clic para vincular los nodos con un segmento. Esto es útil cuando tiene componentes abiertos.
    eliminar un segmento de una ruta: mientras mantiene presionados shift+Control apunte un segmento. El puntero cambia a un signo -. Haga clic para borrarlo.
    añadir un nodo dentro de una ruta: apunte un segmento, el puntero cambia a un signo +. Haga clic en donde dese ubicar el punto de control.
    eliminar un nodo: mientras mantiene presionados shift+Control, apunte un nodo. El puntero cambia a un signo -. Haga clic para borrarlo.
    añadir un ancla a un nodo: apunte al nodo. El puntero cambia a una mano. Arrastre el nodo para que aparezca el ancla. Presione shift para añadir dos anclas simétricas.
    eliminar un ancla de un nodo: mientras mantiene presionados shift+Control, apunte a una ancla. El puntero no cambia al símbolo esperado, el signo, y sigue siendo una mano. Haga clic para borrarla.


    Atención no hay mensajes de advertencia al eliminar nodos, segmentos, ni anclas.
    modo mover el modo mover le permite mover uno o todos los componentes de una ruta. Simplemente haga clic en la ruta y arrastrela.

    Si tiene varios componentes, sólo se mueve el seleccionado. Si hace clic y arrastra afuera de la ruta, todos los componentes son movidos. Presionar la tecla shift tiene el mismo efecto.
    poligonal con esta opción, los segmentos son sólo rectos. No hay anclas y los segmentos no se doblan cuando se mueven.

    Vea el concepto de ruta .

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  27. #27
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    Gimp Capitulo 11 áreas de indicaciones y de colores

    Figura 11.95. El área de colores en la caja de herramientas.



    área de colores este área muestra la paleta básica del Gimp, que consiste de dos colores, el color de frente y el color de fondo. Estos colores se utilizan al pintar, rellenar, y en muchas otras operación. Al hacer clic en cualquiera de ellos aparece el diálogo editor de colores, que permite modificarlo.
    colores predeterminados al hacer clic en este pequeño símbolo, se vuelven los colores de frente y fondo a negro y blanco, respectivamente.
    intercambiar los colores de frente y fondo al hacer clic sobre la flecha curva, los colores de frente y fondo se intercambian. Presionar la tecla x surte el mismo efecto.
    7.2. Área de indicaciones .
    figura 11.96. Área de indicaciones de la herramienta activa.




    Esta parte de la caja de herramientas muestra la brocha actualmente seleccionada, el patrón activo, y el degradado activo. Al hacer clic sobe cualquiera de ellos, aparece un diálogo que le permite cambiarlo.
    figura 11.97. La imagen activa en la caja de herramientas.




    Puede hacer que se muestre una miniatura de la imagen activa en este área si se activa la opción mostrar imagen activa en preferencias/caja de herramientas.

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  28. #28
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    Gimp Capitulo 12 diálogos

    1. Introducción a los diálogos.
    Los diálogos son las entidades más comunes para escoger opciones y controles en el Gimp. Los diálogos más importantes se explican en esta sección.
    figura 12.1. El diálogo capas.



    El diálogo capas ofrece la interfaz principal para editar, modificar y administrar sus capas. Puede pensar a las capas como a una pila de ropa sobre su cuerpo. Empeandolas, puede construir una imagen desde un conjunto de partes conceptuales, cada una de las cuales puede ser manipulada sin que se afecten las otras. Las capas se apilan una sobre otra. La capa inferior es el fondo de la imagen.
    figura 12.2. Una imagen con varias capas .


    Capas de la imagen.

    Imagen resultante.


    2.1.1. Activación del diálogo
    El diálogo capas puede abrirse de varias maneras:
    • desde el menú de la caja de herramientas: archivo right, diálogos right, capas.
    • desde el menú de la imagen: diálogos right, capas.
    • desde el menú de otro diálogo: añadir solapa right, capas.
    • por el atajo de teclado (predeterminado): Control+l

    2.1.2. Empleo del diálogo de capas
    Generalidades cada capa se ilustra en el diálogo como una miniatura. Cuando una imagen tiene múltiples capas y componentes, se los muestra como una lista. La capa superior de la lista es la primera que se ve, y la capa inferior es la última que se ve, el fondo. A lo largo de la lista uno puede encontrar características relacionadas a cada capa en particular. Debajo de la lista hay botones para el manejo de la lista de capas. Haciendo clic derecho sobre la miniatura de una capa se abre el menú de la capa
    Atributos de una capa todas las capas se muestran en la lista junto con sus atributos. El atributo principal de una capa es su nombre. Puede editarlo haciendo doble clic sobre el o sobre la miniatura correspondiente. Delante de la miniatura hay un icono en forma de ojo. Si hace clic sobre el ojo, cambia la visibilidad de la capa (haciendo shift-clic además se ocultan el resto de las capas). Otro icono, que tiene forma de cadena, le permite agrupar capas para realizar operación sobre más de una de ellas al mismo tiempo (por ejemplo, con la herramienta mover).


    Nota en el caso de una animación por capas (gif o mng), el nombre de la capa puede usarse para especificar ciertos parámetros: nombre_de_capa (duración en ms.) (modo de combinación), por ejemplo, cuadro-1 (100 ms) (replace). La duración define el tiempo en que una capa de la animación se hace visible. El modo de combinación define si la capa se combina con la predecesora, o si la remplaza. Este modo o es (combine) o es (replace).
    características de las capas sobre la lista, hay unos controles que permiten especificar las propiedades de la capa activa. La capa activa es la que aparece resaltada. Las propiedades son: modo de la capa, mantener transparencia, y opacidad.
    modo de la capa el modo de la capa determina cómo interactúa con las demás. Desde está casilla puede acceder a todos los modos provistos por el Gimp. Los modos de las capas se describen en detalle en el modos de capas.
    mantener transparencia si activa esta opción, las áreas transparentes de la capa se mantendrán, incluso si a activado la opción rellenar áreas transparentes de la herramienta relleno de cubeta.
    opacidad al mover este deslizador le da más o menos opacidad a la capa. Con un valor de opacidad de cero, la capa es completamente invisible. No confunda esto con la máscara de capa, la que define la transparencia píxel por píxel.
    gestión de las capas debajo de la lista, un conjunto de botones le permiten realizar algunas operaciones básicas con las capas.

    editar los atributos de la capa aquí puede cambiar el nombre de la capa activa.

    capa nueva aquí puede crear una capa nueva. Se abre un diálogo en el cual puede ingresar el nombre de la capa, tal vez cambiar la anchura y la altura predeterminadas, y escoger el tipo de relleno de la capá con el que se pinta completamente.

    elevar la capa aquí puede subir un nivel a la capa de la lista. Presione la tecla shift para mover la capa al tope de la lista.

    bajar a la capa aquí puede descender de nivel a la capa de la lista. Presione la tecla shift para mover la capa al fondo de la lista.


    Sugerencia para bajar una capa al fondo de la lista, primero puede ser necesario añadir un canal de transparencia (también llamado canal alfa) a la capa del fondo. Para hacer esto, haga clic derecho sobre la capa del fondo y seleccione añadir canal alfa del menú.

    duplicar la capa aquí puede crear una copia de la capa activa. Al nombre de la capa original se le agrega un sufijo.

    anclar la capa cuando una capa activa es una capa temporal (también llamada selección flotante) representada por este icono , este botón la ancla a la capa previamente activa.

    borrar la capa aquí puede borrar la capa activa.
    más operación sobre las capas otras operación sobre el tamaño de la capa se encuentran disponibles en el menú de la capa que se obtiene haciendo clic derecho sobre el diálogo de capas. También puede hallar estas operación en el sub-menú capas del menú de la imagen.

    Encontrara operación para combinar las capas en el sub-menú imagen del menú de la imagen.

    arrastrando capas al hacer clic y mantener el botón del ratón sobre la miniatura de una capa, ésta se amplía un poco y se la puede mover.
    • con esto puede colocar la capa en algún otro lugar de la lista de capas.
    • también puede llevar la capa a la caja de herramientas: se crea una nueva imagen que contiene sólo esta capa.
    • por último, puede llevar la capa hacia otra imagen: esta capa se añade encima de las capas existentes en su lista de capas.


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  29. #29
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    Gimp Capitulo 12 -

    Figura 12.3. El diálogo de canales .



    El diálogo canales proporciona la principal interfaz para editar, modificar y administrar sus canales. Los canales tienen un doble propósito. Es por esto que el diálogo se divide en dos partes: la primera parte es para los canales de color, y la segunda es para las máscaras de selección.

    Los canales de color se aplican a la imagen y no a una capa es especial. Básicamente, hay tres colores primarios necesarios para representar todo el espectro de colores de la naturaleza. Como los demás programas, el Gimp usa rojo, verde y azul como colores primarios. Los tres primeros canales representan los colores primarios de cada píxel de la imagen. Delante de cada canal hay una miniatura que muestra una representación en escala de grises, en las que el blanco representa al color primario. Alternativamente, si su imagen no es a color, sino que es a escala de grises, sólo habrá un canal primario, llamado gris. Para una imagen indexada con un número fijo de colores conocidos, también habrá un solo canal primario, llamado indexado. También habrá un canal opcional llamado alfa. Este canal representa los valores de transparencia de cada píxel de su imagen. Delante de este canal hay una miniatura que muestra una representación a escala de grises de la transparencia de la imagen, en la que el blanco puro representa a lo completamente opaco y visible, y el negro puro representa a lo completamente transparente e invisible. Si crea una imagen sin transparencia, el canal alfa no estará presente, pero lo puede añadir desde el menú del diálogo capas además, si tiene más de una capa en su imagen, el Gimp crea automáticamente un canal alfa.


    Nota el Gimp no admite los modelos de color CMYK y yuv.
    figura 12.4. Representación de una imagen con canales







    La imagen derecha esta compuesta de tres canales de color (rojo, verde y azul) y del canal alfa para la transparencia. Sobre la imagen derecha la transparencia se muestra como un tablero de ajedrez. En el canal de color, el blanco es siempre blanco porque todos los colores se hayan presentes, y el negro es negro. El sombrero rojo es visible en el canal rojo, pero casi invisible en los otros dos canales. Pasa lo mismo con el verde puro y con el azul puro, los que se hayan visibles sólo en sus propios canales, e invisibles en los otros.
    2.2.1. Apertura del diálogo
    El diálogo de canales puede ser activado de varias maneras:
    • desde el menú de la caja de herramientas: archivo right, diálogos right, canales.
    • desde el menú de la imagen: diálogos right, canales.
    • desde otro menú de diálogo: añadir solapa right, canales.

    2.2.2. Empleo del diálogo de canales
    2.2.2.1. Generalidades
    Los primeros canales son los canales de color y el canal alfa, opcional. Están siempre organizados en el mismo orden, y no se pueden borrar. Las máscaras de selección se describen debajo, y se muestran como una lista en el diálogo. Cada canal aparece en la lista en forma de miniatura. Un clic derecho sobre la miniatura de un canal abre el menú del canal.
    2.2.2.2. Atributos de los canales
    Cada canal que muestra en la lista con sus propios atributos. El atributo principal es el nombre mismo del canal. Puede editar el nombre de las máscaras de selección haciendo doble clic sobre su nombre. Un clic doble sobre su miniatura abre todo un diálogo en donde puede además cambiar el aspecto visual del canal en la ventana de la imagen. Delante de la miniatura hay un icono en forma de ojo: haciendo clic sobre éste puede definir si el canal esta visible o no. Como resultado de su visibilidad, la vista de la imagen cambia en su ventana. Si quita la visibilidad del canal azul, la imagen se vuelve amarilla porque el amarillo es el color complementario del azul. Si quita la visibilidad del canal alfa, todo se vuelve transparente y sólo queda visible un tablero de ajedrez. El aspecto de este fondo virtual se puede cambiar en las preferencias el icono en forma de cadena activa la agrupación de canales para operar sobre varios a la vez.


    Atención los canales activos aparecen resaltados en el diálogo (en general en azul). Si hace clic sobre un canal de la lista, se cambia su activación. La desactivación de un canal primario trae aparejada severas consecuencias. Por ejemplo, si desactiva el canal azul, todos los píxeles que se añadan a la imagen desde ahora en adelante no tendrán componente azul, y por lo tanto un píxel blanco tendrá color amarillo (el complementario del azul).

    2.2.2.3. Gestión de los canales
    Debajo de la lista de canales hay un conjunto de botones que le permiten realizar algunas operaciones básicas con los mismos.

    editar los atributos del canal sólo disponible para las máscaras de selección. Aquí puede cambiar el nombre del canal. Los otros dos parámetros afectan a la visibilidad del canal en la ventana de la imagen. Controlan la opacidad y el color empleado por la máscara en la ventana de la imagen. Un clic sobre el botón del color abre el selector de colores del Gimp, y ahí puede escoger el color de la máscara.

    canal nuevo puede crear aquí un nuevo canal, disponible para guardar una selección. El diálogo que se abre le permite cambiar la opacidad y el color de la máscara que va a usarse en la imagen para representar a la selección.

    elevar canal sólo se haya disponible para las máscaras de selección. Con éste puede subir al canal en un nivel en la lista. Presione la tecla shift para mover el canal a la cima de la lista.

    bajar el canal con éste puede bajar al canal en un nivel en la lista. Presione la tecla shift para mover al canal al fondo de la lista.

    duplicar el canal con éste puede crear una copia del canal activo. El nombre del nuevo canal se obtiene agregando un número como sufijo del canal original.


    Sugerencia además, puede duplicar un canal primario o el canal alfa. Es una manera fácil de mantener una copia de ellos y usarlos más adelante como una selección en la imagen.

    canal a selección con éste puede hacer que el canal se convierta en selección. Si no se especifica otra cosa, la selección derivada del canal remplaza a cualquier selección anterior. Es posible cambiar este comportamiento con las teclas de control.
    • shift: la selección que se deriva del canal se agrega a la selección previa. La selección resultante es la unión de ambas.
    • Control: la selección resultante es la resta de la selección derivada del canal a la selección previa.
    • shift+Control: la selección resultante es la intersección de la selección derivada del canal con la selección previa. Sólo quedan las partes que tienen en común.

    delete channel sólo se encuentra disponible para las máscaras de selección. Con éste puede borrar el canal activo.
    2.2.3. Máscaras de selección
    r.
    figura 12.5. Una selección compuesta por varios canales.



    Los canales se pueden emplear para conservar selecciones. Al hacer clic sobre el botón máscara rápida de la ventana de la imagen, se crea automáticamente un nuevo canal llamado máscara rápida y la selección que había antes se muestra como una miniatura en el diálogo. Hay varias herramientas de selección, como la selección rectangular, o la varita mágica para seleccionar áreas contiguas de color. Las máscaras de selección proporcionan una manera gráfica para construir selecciones sobre un canal a escala de grises, en donde el blanco significa seleccionado, el negro deseleccionado, y los distintos niveles de gris son selecciones parciales.
    creación de una máscara de selección hay varias maneras de crear una máscara de selección. Desde el menú de la ventana de la imagen, siguiendo seleccionar right, guardar en canal si hay una selección activa. Desde el botón que se halla en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen, se crea la máscara rápida, y su contenido se inicia con la selección activa. Desde el diálogo canales, haciendo clic sobre el botón canal nuevo, o desde su menú contextual. Una vez creada, la máscara aparece en el diálogo canales, con el nombre copia de máscara de selección, posiblemente seguido de un número. Puede cambiarle el nombre desde el menú contextual que se obtiene haciendo clic derecho sobre el canal.
    2.2.3.1. Empleo de las máscaras de selección
    Una vez que el canal haya sido inicializado, seleccionado, y hecho visible (con el icono del ojo en el diálogo), puede comenzar a trabajar con cualquiera de las herramientas de pintado. El valor (la luminosidad) del color empleado es lo que importa: si pinta con cualquier color que no sea blanco ni negro, se utiliza un gris equivalente. Cuando haya terminado de pintar la máscara, puede transformarla en selección haciendo clic sobre el botón canal a selección desde el menú contextual.

    También puede trabajar las máscaras de selección con otras herramientas, no sólo con las herramientas de pintado. Por ejemplo, puede usar las herramientas de selección para rellenar áreas con degradados o con patrones. Se pueden componer selecciones muy complejas añadiendo varias máscaras de selección a la lista. Se puede decir que una máscara de selección es a la selección lo que una capa es a la imagen.


    Atención una vez que la máscara de selección se a activado, se trabaja sobre ésta y no sobre la imagen. Para volver a trabajar en la imagen, debe desactivar todas las máscaras de selección. Tampoco olvide ocultar las máscaras desactivando el icono con forma de ojo. También cheque que todos los canales RGB y alfa estén activados y visibles.

    2.2.4. Máscara rápida
    r.
    figura 12.6. Dialogo mascara rápida.



    Una máscara rápida es una máscara de selección pensada para usarse temporalmente para pintar una selección. Temporalmente significa que, a diferencia de la máscara de selección normal, esta no se guarda en la lista luego de transformarse en selección. Las herramientas de seleccion a menudo dejan ver sus límites cuando se intentan usar para seleccionar formas complicadas, de manera progresiva. En este caso, el empleo de la máscara rápida es una buena idea y puede dar muy buenos resultados.
    2.2.4.1. Activación del diálogo .
    • la máscara rápida se puede activar siguiendo en este orden el menú de la imagen: seleccionar/activar máscara rápida.
    • la máscara rápida también se puede activar clicando en el botón de la izquierda que se muestra en la captura de pantalla.
    • también se puede activar por medio del atajo de teclado shift+q.

    2.2.4.2. Creación de una máscara rápida
    Para comenzar a hacer una máscara rápida, haga clic en el botón que se halla en la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen. Si había una selección activa en su imagen, su contenido aparece sin modificación mientras que todo lo demás aparece cubierto por un color rojo traslúcido. Si no había una selección activa entonces toda la imagen aparece cubierta con el tinte rojo. Puede ocultar en todo momento la máscara haciendo click en el icono con forma de ojo que se encuentra delante de máscara rápida en el diálogo de canales. Puede hacer doble clic sobre el nombre o sobre la previsualización para editar los atributos de la máscara rápida. Luego puede cambiar su opacidad y su color de relleno. Una vez que haya inicializado a la máscara haga clic sobre ella para asegurarse de que se encuentra seleccionada en la lista de canales, y comience a pintar con cualquier herramienta de pintura. La máscara es de escala de grises, así que, puede emplear blanco o tonos claros para disminuir el área limitada por la máscara, y negro o tonos oscuros para aumentarla. Las áreas pintadas en tonos oscuros o claros serán partes parcialmente seleccionadas. Cuando su máscara esté lista, haga clic nuevamente en el botón de la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen. Al hacer esto la máscara rápida se quita de la lista de canales y se humilde en una selección. El propósito de la máscara rápida es el de poder pintar una selección y sus transiciones con las herramientas de pintura, sin preocuparse en manipular máscaras de selección. Es una muy buena forma de aislar un objeto en una imagen: una vez que la selección esté echa sólo tiene que borrar su contenido.
    2.2.4.3. Empleo de la máscara rápida


    descripción .
    1. una ventana de imagen que tiene activada la máscara rápida. La máscara ha sido rellenada con un degradado que va de negro (izquierda) a blanco (derecha).
    2. ahora la máscara rápida se ha desactivado y se ha creado una selección a partir de ella, la cual había sido rellenada por un gradiente antes. Puede ver el borde de la selección en el medio de la imagen.
    3. ahora se efectúa un trazo manteniendo la selección anterior. El truco está en que a la izquierda no hay opacidad porque para aquel lado la selección es menor, mientras que a la derecha hay opacidad total porque la selección es mayor.

    Al presionar el botón de máscara rápida, el Gimp genera un canal temporario de 8 bits (de 0 a 255), en el cual se conserva el trabajo de selección progresivo. Si ya hay una selección presente, la máscara se inicia con el contenido de esa selección. Una vez activa la máscara rápida, la imagen se cubre con un velo rojizo semitransparente. Éste representa los píxeles no seleccionados. Cualquier herramienta de pintura puede usarse para crear la selección de la máscara rápida. Se hará uso solo del tono de los colores que se emplen, de acuerdo a las propiedades del canal. La selección se muestra luego de desactivar la máscara rápida, y el canal temporal ya no se encontrara disponible.


    Sugerencia para guardar en un canal la selección realizada con la máscara rápida, seleccione del menú de la imagen seleccionar/guardar en canal.

    2.2.4.4. Modo de empleo .
    1. abra una imagen o comience una imagen nueva.
    2. active la máscara rápida haciendo clic en el botón de la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen. Si se haya presente una selección, la masca será inicializada con su contenido.
    3. elija una herramienta de pintura y empléela con colores grises sobre la máscara rápida.
    4. desactive la máscara rápida empleando nuevamente el botón de la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen.


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  30. #30
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    Gimp Capitulo 12 diálogo mapa de colores

    Figura 12.7. El diálogo mapa de colores .




    Este diálogo le permite editar el mapa de colores de una imagen indizada. Si el modo de la imagen activa es RGB o a escala de grises en vez de indizado, este diálogo se muestra vacío porque no tendría utilidad. Es un diálogo empotrable, y se puede activar de dos maneras:
    2.3.1. Apertura del diálogo .
    • desde el menú de la caja de herramientas: archivo right, diálogos right, mapa de colores.
    • desde el menú de la imagen: diálogos right, mapa de colores.

    2.3.2. Mapa de colores e imágenes indizadas
    En una imagen indizada, los colores se asignan a los píxeles de manera indirecta, haciendo uso de una tabla llamada el mapa de colores. En el Gimp, el número máximo de entradas para un mapa de colores es de 256. En un mapa del tamaño máximo posible, se asigna un color RGB para cada índice del 0 al 255. No hay reglas que restrinjan el color que puede usarse para cada índice ni el orden de los mismos: cualquier índice pude tener asignado cualquier color.

    En una imagen indizada, a diferencia de las imágenes RGB o a escala de grises, en lugar de asignarse un color directamente a cada píxel, se le asigna un índice. Para determinar el color que debe mostrar un píxel, el Gimp busca su índice en el mapa de colores. Cada imagen indizada tiene su propio mapa.

    Es importante comprender que en este tipo de imágenes, los colores del mapa son los únicos colores disponibles. Esto tiene consecuencias en muchas de las operación del Gimp. Por ejemplo, en un relleno de patrones, el Gimp probablemente apróximara los colores para que sean lo más parecido a los colores disponibles en el mapa. 3 si el mapa de colores es muy limitado o está mal escogido, puede producir imágenes de calidad muy pobre.

    El diálogo mapa de colores le permite modificar el mapa de la imagen, ya sea incorporando entradas nuevas, o cambiando los colores de las entradas existentes. Si cambia el color asociado a un índice, vera el cambio reflejado en toda la imagen, para los colores afectados. Las entradas están numeradas, empezando por el índice cero en la esquina superior izquierda.
    2.3.3. Empleo del diálogo mapa de colores
    Estas son las operación que puede realizar en este diálogo:
    click sobre una entrada de color cambia el color de frente del Gimp al color clicado, como puede verse en el área de color de la caja de herramientas. Como resultado, este color se empleara para las próximas operación de pintado que realice.
    Control-clic sobre una entrada de color cambia el color de fondo del Gimp al color haciendo click. Puede verse el efecto de este cambio en el área de color de la caja de herramientas.
    doble clic sobre una entrada de color cambia el color de frente del Gimp al color haciendo click y, además hace aparecer un selector de color que le permite modificar esta entrada.
    índice de colores puede seleccionar otra entrada tipeando su índice aquí, o haciendo clic en las flechas que presenta a la derecha.
    notación html este área muestra la representación en código hexadecimal (el que se utiliza en html) para el color asignado a la entrada del mapa actualmente seleccionada. Puede editar el color aquí en vez de usar el selector de color, si le resulta conveniente. Vea la definición de triplete hexadecimal.
    editar el color este botón esta ubicado en la esquina inferior izquierda del diálogo. Hace aparecer un selector de color, que le permite cambiar el color de la entrada actualmente seleccionada. El efecto es similar a hacer doble clic sobre la entrada, pero no cambia el color de frente del Gimp.

    añadir color este botón le permite añadir colores nuevos al mapa. Si hace clic sobre este botón, el color de frente del Gimp (que puede verse en el área de color de la caja de herramientas) se asigna a un nuevo índice al final del mapa. Si en cambio mantiene presionada la tecla Control al hacer el clic, se asigna el color de fondo. Cuando el mapa alcanza las 256 entradas llega al máximo, y no se pueden añadir más.


    Sugerencia si comete un error, puede deshacerlo haciendo foco con el puntero sobre la imagen cuyo mapa ha cambiado, y presionando luego Control-z, o escogiendo editar right, deshacer del menú de la imagen.


    Nota este diálogo le proporciona los métodos que más se utilizan para cambiar los colores de una imagen indizada. Las herramientas de color, como brillo/contraste o tono/saturación, no pueden usarse en este tipo de imágenes. Y sólo unos pocos filtros pueden emplearse.
    3 esto se denomina cuantizaccion, como puede verse en el glosario.

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  31. #31
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    Gimp Capitulo 12 diálogo navegación

    Figura 12.8. Dialogo navegación.



    El diálogo de navegación está diseñado para facilitar el desplazamiento por la imagen, cuando se encuentra tan ampliada que no cabe en la ventana. Si este es el caso, en el diálogo hay un rectángulo (con borde de colores invertidos) que muestra la ubicación del área visible con respecto a toda la imagen. Este rectángulo se puede desplazar para cambiar el área visible.
    2.4.1. Activación del diálogo
    La ventana de diálogo navegación puede abrirse de varias maneras:
    • desde el menú de la caja de herramientas: archivo/ diálogos/ navegación.
    • desde el menú de la imagen: diálogos/ navegación.
    • también desde el menú de la imagen: ver/ ventana de navegación y, además el atajo de teclado shift+Control + N abre la ventana de navegación.
    • desde otro menú de diálogo: añadir solapa/ navegación.

    Puede acceder más rápidamente a el (pero sin las funciones de ampliación) haciendo click en el icono, que se encuentra en la esquina inferior derecha de la ventana de la imagen.

    2.4.2. Uso del diálogo navegación
    el deslizador facilita el control del nivel de ampliación, es más preciso que emplear el comando ampliacción.
    los botones reducir, ampliar y 1:1 se explican por sí mismos.

    Ajustar imagen a la ventana.
    ajustar imagen a la ventana : luego de que haya ampliado, este botón le permite volver al tamaño normal.

    Ajustar encogiendo ajustar encogiendo : la totalidad de la imagen se mostrara en una ventana alargada, de ser posible.

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  32. #32
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    Gimp Capitulo 12 diálogos relacionados con el contenido de la imagen

    El diálogo de brochas se emplea para seleccionar una brocha, y utilizarla con alguna de las herramientas de pintura: diríjase a la sección sobre brochas para información básica sobre su empleo en el Gimp. Este diálogo además ofrece acceso a varias funciones para manipular brochas. Puede escoger una brocha haciendo clic en su símbolo en la lista: luego de hacerlo se muestra en el área brocha/patrón/degradado de la caja de herramientas. Puede crear brochas empleando el editor de brochas, o guardando imágenes en formatos de archivo especiales.
    3.1.1. Activación del diálogo
    El diálogo de brochas es empotrable. Diríjase a la sección sobre diálogos empotrables para información sobre cómo manipularlo. Puede ser activado de varias maneras:
    • desde el menú de la caja de herramientas: archivo right, diálogos right, brochas.
    • desde el menú de la caja de herramientas: archivo right, diálogos right, crear un empotrable nuevo right, brochas, patrones y degradados. Así se obtiene un empotrable que contiene varios diálogos, entre ellos el diálogo de brochas.
    • desde la caja de herramientas, haciendo doble clic sobre el símbolo de la brocha en el área brocha/patrón/degradado.
    • desde el menú de la imagen: diálogos right, brochas.
    • desde el menú de solapas de cualquier diálogo empotrable: añadir solapa right, brochas.

    3.1.2. Empleo del diálogo de brochas
    3.1.2.1. Buttons at the bottom
    espaciado bajo la rejilla aparece una entrada para el espaciado, el cual es la distancia entre las marcas consecutivas de la brocha, que se efectúan cuando se hace un trazo con el puntero.
    editar brocha esto activa el editor de brochas al presionar el botón se abre el editor. Sólo funciona en brochas paramétricas: para otro tipo de brochas, el editor muestra la brocha, pero no permite hacer nada.
    brocha nueva esto crea una brocha paramétrica nueva, que en principio tiene forma circular y es y difusa. Se muestra el editor de brochas para que pueda modificarla. La nueva brocha se guarda automáticamente en su directorio personal brushes.
    duplicar brocha este botón sólo está disponible si la brocha actualmente seleccionada es paramétrica. Si así es, la brocha se duplica, y el editor de brochas se abre para que pueda modificar la copia. El resultado es guardado automáticamente en suy directorio personal brushes.
    borrar brocha esto borra todo rastro de la brocha, tanto en el diálogo como en el directorio en que se conserva su archivo, si es que tiene permiso para hacerlo. Se pide confirmación antes de realizar esta operación.
    refrescar brochas si agrega brochas a su directorio personal brushes o a cualquier otro que se encuentre en la ruta de búsqueda de brochas, por otro medio que no sea el editor de brochas, este botón hace que la lista se actualice, para que las nuevas entradas se encuentren disponibles en el diálogo.

    Las funciones que proporcionan estos botones también pueden encontrarse en el menú del diálogo, que se activa haciendo clic derecho en cualquier lugar de la lista o rejilla, o escogiendo la primer entrada, menú de brochas, del menú de la solapa.
    3.1.3. Editor de brochas
    figura 12.9. El diálogo editor de brochas .



    El editor de brochas permite ver los parámetros de una brocha provista por el Gimp, los que no se pueden cambiar, o crear una brocha a partir de una forma geométrica, un círculo, un cuadrado, o un diamante. Este editor tiene varios elementos:
    la barra de diálogo: como todas las ventanas de diálogo, un clic en el pequeño triángulo abre un menú que permite establecer el aspecto del editor de brochas.
    la barra de título: para darle un nombre a la brocha.
    el área de previsualización: muestra los cambios de la apariencia de la brocha en tiempo real.
    ajustes:
    forma las formas disponibles son: circular, cuadrada o diamante. Puede modificarlas con las siguientes opciones.
    radio es la distancia entre el centro de la brocha y su eje, en dirección horizontal. Un cuadrado con un radio de 10 píxeles tendrá un ancho de 20 píxeles. Un diamante con un radio de 5 píxeles tendrá un ancho de 10 píxeles.
    púas este parámetro es útil sólo para las formas cuadrada y diamante. Si se aumentan las púas de un cuadrado éste se humilde en un polígono. Si se hace lo mismo con un diamante se obtiene una estrella.
    dureza este parámetro controla el difuminado de los bordes de la brocha. Un valor igual a 1.00 consigue una brocha con un borde duro. El rango de variación es de 0.00 a 1.00.
    proporción este parámetro controla la proporción entre la anchura y la altura. Un diamante con 5 píxeles de radio y una proporción igual a 2, tendrá una anchura de 10 píxeles y una altura de 5 píxeles. El rango de variación va de 1.0 a 20.0.
    ángulo este ángulo es el que hay entre el ancho de la brocha, que normalmente es horizontal, y su dirección, en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando se incrementa este valor, la brocha gira en sentido antihorario. El rango de variación va de 0° a 180°.
    espaciado cuando se hace un trazo con la brocha, se estampa su imagen repetidamente. Si las estampas se encuentran muy cercanas unas de otras, se da la impresión de una línea sólida: esto se obtiene con un espaciado igual a 1. El rango en que está opción puede variar es de 1.00 a 200.0.

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  33. #33
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    Gimp Capitulo 12 espaciado cuando se hace un trazo con la brocha se estampa su imagen

    3.2. Dialogo de patrones . En el Gimp, un patrón es una imagen, normalmente pequeña, usada para rellenar áreas situando copias del patrón unas al lado de las otras. Mire la sección de patrones para obtener una información básica sobre los patrones y cómo se pueden crear y usar.

    Los puede usar con las herramientas de relleno y clonado y el comando rellenar con un patrón
    El diálogo de patrones se usa para seleccionar un patrón, pulsando sobre uno en la vista de lista o rejilla: el patrón seleccionado se mostrara entonces en el área de brochas/patrones/degradado de la caja de herramientas. Con el Gimp, se suministran unas docenas de patrones, y se pueden añadir, fácilmente, nuevos patrones.
    3.2.1. Activar diálogo
    El diálogo de patrones es empotrable, mire la sección diálogos y empotrables si necesita ayuda sobre cómo manipularlos. Se puede activar de varias maneras:
    • desde el menú de la caja de herramientas: archivo right, diálogos right, patrones.
    • desde el menú de la caja de herramientas: archivo right, diálogos right, crear un empotrable nuevo right, pinceles, patrones y degradados. Esto proporciona una nueva ventana con varios diálogos empotrados, uno de ellos es el de patrones.
    • desde la caja de herramientas, pulsando sobre el símbolo de patrón en el área pinceles/patrones/degradados.
    • desde el menú de la imagen: diálogos right, patrones.
    • desde el menú de solapa en cualquier diálogo empotrado, que se obtiene al pulsar sobre : añadir solapa right, patrones.
    • desde el diálogo de opciones de herramientas de las herramientas de clonado y de relleno, al pulsar sobre el botón de fuentes de patrones, aparece un diálogo con similares funcionalidades, permitiendo elegir un patrón rápidamente, si pulsa sobre el botón de relleno presente en la parte inferior derecha, se abre el diálogo de patrones real. Nótese que dependiendo de sus preferencias, un patrón seleccionado en esa ventana podría solo aplicarse a la herramienta activa, y no a las otras herramientas de pintura. Mire la sección preferencias de las opciones de herramientas para más información.

    3.2.2. Uso del diálogo de patrones
    Modo rejilla/lista en el menú de solapa, se puede elegir entre ver como rejilla y ver como lista. En modo rejilla, los patrones se muestran en un recuadro rectangular, resultando fácil ver muchos de una vez y elegir el que se está buscando. En modo lista, los patrones están dispuestos en una lista, con el nombre al lado.


    Sugerencia independientemente del tamaño real de un patrón todos los patrones se muestran con el mismo tamaño en el diálogo. Es decir, que para los patrones más grandes, solo vera una porción del patrón en el diálogo. Para ver el patrón entero, simplemente, pulse, y mantenga pulsado, sobre el patrón durante un segundo.


    Nota en el menú de solapa, la opción tamaño de vista previa permite adaptar el tamaño de la vista previa del patrón a su gusto.
    figura 12.10. El diálogo de patrones.


    vista en modo lista.


    Modo rejilla
    Uso del diálogo de patrones (modo rejilla) en la parte superior aparece el nombre del patrón seleccionado, y sus dimensiones en píxeles.

    En el centro aparece una vista de rejilla de todos los patrones disponibles, con el seleccionado actual contorneado. Pulsando sobre uno de ellos se selecciona y aparece en el área pinceles/patrones/degradados de la caja de herramientas.

    Uso del diálogo de patrones (modo lista) en esta vista, en lugar de una rejilla, se ve una lista de patrones, con su nombre y su tamaño. Al pulsar sobre una línea, se selecciona el patrón.

    Con una doble pulsación sobre el nombre de un patrón, se puede editar el nombre. Nótese que solo esta permitido renombrar patrones añadidos por usted, no los suministrados por el Gimp. Si.

    Todo el resto en el modo lista funciona de la misma manera que en el modo rejilla.
    borrar patrón presionando este botón se borra el patrón de la lista y provoca que se borre el archivo representado del disco. Nótese que no puede borrar ninguno de los patrones suministrados con el Gimp e instalados en el directorio de patrones del sistema.
    refrescar patrones al presionar sobre este botón, el Gimp busca en la ruta de búsqueda de patrones, añadiendo los patrones nuevos descubiertos a la lista. Este botón es útil si añade un nuevo patrón al directorio, y quiere que esté disponible sin reiniciar el Gimp.

    abrir patrón como una imagen si pulsa sobre este botón, el patrón activo se abre en una nueva ventana de imagen. Así que lo puede editar. Pero si intenta guardarlo con .pat, aún con el mismo nombre, se encontrara con un problema de permiso denegado debido a los privilegios de la imagen. Pero es posible bajo Windows, menos protegido.
    3.2.3. El menú de contexto de patrones
    Puede obtenerlo pulsando con el botón derecho en el diálogo de patrones. Los comandos del menú están descritos con botones excepto para copiar la localización del patrón que permite copiar la ruta al patrón en el portapapeles.
    3.2.4. El patrón portapapeles
    Es una novedad en Gimp-2.4. Cuando se usa el comando copiar, una copia aparece como un nuevo patrón en la esquina superior izquierda del diálogo de patrones. Esta brocha persistira hasta que se use el comando copiar otra vez. Desaparece al cerrar el Gimp.
    figura 12.11. Un patrón portapapeles nuevo.




    Nota puede guardar este patrón portapapeles usando editar right, pegar como right, patrón nuevo tan pronto como aparezca en el diálogo de patrones.

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  34. #34
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    Gimp Capitulo 12 diálogo degradados

    Figura 12.12. La captura ilustra el diálogo degradados.

    El diálogo degradados ofrece una paleta de degradados de la cual se puede escoger uno para utilizarlo con la herramienta mezcla, o en otras operación. Además, le da acceso a varias funciones para manipular los degradados. Puede escoger un degradado desde la lista haciendo clic sobre el mismo. Luego se mostrara en el área brocha/patrón/degradado de la caja de herramientas. Decenas de degradados vienen preinstalados con el Gimp. Puede crear más empleando el editor de degradados puede encontrar información general sobre los degradados y su empleo en el Gimp en la sección degradados
    Los cuatro primeros degradados son especiales: reproducen el degradado entre el color de frente y el color de fondo de la caja de herramientas, de varias maneras.
    3.3.1. Activación del diálogo
    El diálogo degradados es empotrable. Vea la sección sobre diálogos empotrables para saber cómo manipularlo. Puede activarse de varias maneras:
    • desde el menú de la caja de herramientas: archivo right, diálogos right, degradados.
    • desde el menú de la caja de herramientas: archivo right, diálogos right, crear un empotrable nuevo right, brochas, patrones y degradados. Con esto se obtiene un empotrable que contiene tres diálogos, uno de los cuales es el de degradados.
    • desde la caja de herramientas, haciendo clic sobre el degradado actual en el área brocha/patrón/degradado.
    • desde el menú de la imagen: diálogos right, degradados.
    • desde el menú de solapas de cualquier diálogo empotrable: añadir solapa right, degradados.
    • desde la imagen por medio del atajo de teclado Control + g.

    3.3.2. Empleo del diálogo degradados
    La operación más básica y más comúnmente usada de este diálogo es simplemente la de hacer clic sobre uno de los degradados de la lista, y así convertirlo en el degradado activo, el que puede ser utilizado por cualquier operación que involucre un degradado.

    Si hace doble clic sobre un degradado, se abre el editor de degradados, desde el que se puede editar su nombre. Note, sin embargo, que sólo se le permite cambiar el nombre de los degradados que haya creado, no el de los que vienen preinstalados con el Gimp. Si intenta renombrar un degradado preinstalado, puede editarlo, pero cuando termine de hacerlo se revierte al nombre original. Como regla general, no puede modificar los recursos que el Gimp preinstala, como las brochas, los patrones, o los degradados.

    Modos de rejilla y de lista en el menú de la solapa, puede escoger entre ver como rejilla y ver como lista. En el modo de rejilla, los degradados se disponen en un arreglo rectangular. Quedan muy lindos de esta forma, pero se dificulta mucho escoger uno en particular, porque se interfieren visualmente. En el modo de lista, el más usable, los degradados se alinean verticalmente, y en cada fila se muestra el nombre.

    En el menú de la solapa, la opción tamaño de la vista previa le permite adaptar el tamaño de los degradados del diálogo a su gusto.

    Los botones de la parte inferior del diálogo permiten operar sobre los degradados de varias maneras:
    editar el degradado este botón activa el editor de degradados.
    degradado nuevo esto crea un nuevo degradado, que comienza siendo una simple escala de grises, y activa el editor de degradados para que lo pueda modificar. Los degradados que crea se guardan automáticamente en el directorio gradients de su directorio personal del Gimp. De este mismo directorio se cargan cuando se lanza el Gimp. Puede cambiar este directorio o añadir directorios empleando el diálogo preferencias.
    duplicar el degradado esto crea una copia del gradiente seleccionado. Puede editar hacer una copia y editarla, si no puede editar el original.
    borrar el degradado con esto se borra todo rastro del degradado, si es que tiene permiso para hacerlo. Pide confirmación antes de actuar.
    refrescar degradados si añade degradados a su directorio personal gradients por otros medios que este diálogo, puede recargar la lista con este botón, para que las nuevas entradas se estén disponibles.

    Las funciones de estos botones también se pueden acceder desde el menú del diálogo, que aparece al hacer clic derecho en cualquier parte de la lista. El menú también proporciona una función adicional:
    guardar como Pov-Ray. esto permite guardar al degradado en el formato empleado por el programa de trazado de rayos tridimensional Pov-Ray.
    3.3.3. Editor de degradado
    r.
    figura 12.13. El editor de degradados

    El editor de degradados permite editar los colores de un degradado. Sólo pueden ser editados los degradados personales, no los degradados del sistema (aunque sí se puede hacer una copia de un degradado del sistema y luego modificarla). Esta es una herramienta sofisticada y puede llevar algo de tiempo aprender a utilizarla. El concepto detrás de la misma es que un degradado puede descomponerse en una serie de segmentos, cada uno consiste de una transición suave que va de un color del extremo izquierdo a un color del extremo derecho. El editor de degradados permite manipular el grupo de segmentos, y ofrece varios tipos de transiciones para cada uno.
    3.3.3.1. Activación del editor de degradados
    El editor de degradados se puede activar de varias maneras:
    • haciendo doble clic sobre la miniatura de un degradado del diálogo degradados.
    • desde el menú contextual que se obtiene haciendo clic derecho sobre el nombre del degradado seleccionado.
    • haciendo clic sobre el botón editar degradado del diálogo degradados.
    • desde el menú de degradados que se obtiene haciendo clic sobre el pequeño triángulo que abre el menú de las solapas del diálogo degradados.

    3.3.3.2. Disposición
    nombre en el área del nombre, está el botón del menú de las solapas (el pequeño triángulo). Haciendo clic en el botón se abre el menú, en el cual se encuentra el menú del editor de degradados.
    área del degradado bajo su nombre, se muestra el estado actual del degradado que está siendo editado, si es que la opción actualización instantánea se encuentra activada. De otra forma, los cambios se harán visibles sólo cuando se libere el botón del ratón.

    Si desplaza el puntero del ratón sobre esta área, vera que se muestran debajo ciertos valores relativos a los píxeles apuntados. La posición es un número que indica la proporción, y va desde 0.000, en el extremo izquierdo, hasta 1.000, en el extremo derecho. rgb, Hsv, intensidad y opacidad también se muestran como proporciones.

    Si desplaza el puntero presionando el botón del ratón, sólo la posición y los datos RGB se muestran y, además son pasados al color de frente de la caja de herramientas (a su vez esto modifica los cuatro degradados especiales de la paleta).
    selección del rango, y deslizadores de control debajo del área en la que se muestra el degradado, hay un conjunto de triángulos blancos y negros alineados en fila. Un segmento es el espacio entre dos triángulos negros consecutivos. En cada segmento hay un triángulo blanco, el que es usado para interpolar los colores, de la misma forma en que la herramienta niveles interpola los colores. Puede seleccionar un segmento haciendo clic entre los dos triángulos negros que lo definen. Puede seleccionar un rango de segmentos consecutivos haciendo shift-clic. Si la opción actualización instantánea se encuentra activada, el área en donde se representa el degradado se actualiza automáticamente mientras se mueve cualquier deslizador, si no se encuentra activada, los cambios se muestran sólo al liberar el botón del ratón.

    Puede mover los deslizadores, los segmentos y las selecciones. Si hace clic y arrastra un deslizador, mueve la transición correspondiente. Si hace clic y arrastra un segmento, lo puede mover hasta el triángulo más próximo. Si hace shift-clic y arrastra un segmento, lo puede mover dilatando o comprimiendo los segmentos más próximos.
    barra de desplazamiento debajo de los deslizadores hay una barra de desplazamiento. Ésta entra en juego si se amplia el degradado, empleando los botones de la parte inferior.
    área de información debajo de los deslizadores hay una área que inicialmente está en blanco. Dependiendo de sus acciones, aparecen en ella mensajes de información y de ayuda.
    botones en la parte inferior del diálogo hay cinco botones:
    Guardar al hacer clic sobre este botón se guarda el degradado, en su estado actual, en su directorio personal gradients. La próxima vez que se inicie el Gimp, se cargara automáticamente.

    Revertir al hacer clic sobre este botón se deshace toda edición (sin embargo, al momento de esta edición, esta función no se haya implementada todavía).

    Disminuir al hacer clic sobre este botón se disminuye la representación del degradado horizontalmente.

    Ampliar al hacer clic sobre este botón se expande el área de representación del degradado horizontalmente. Luego puede utilizar la barra de desplazamiento para recorrer el degradado.

    Aumentar todo al hacer clic sobre este botón se escala el degradado para que se ajuste exactamente a la ventana.
    3.3.3.3. Menú del editor de degradados
    figura 12.14. El menú del editor de degradados.


    Puede acceder al menú del editor de degradados haciendo clic derecho sobre el área de representación del degradado, o escogiendo el primer elemento del diálogo de las solapas. Este menú permite asignar los colores de los extremos de cada segmento, y controlar el tipo de transición entre ellos.

    En el menú se hallan los siguientes comandos:
    editing endpoint color
    color del punto final izquierdo (derecho) estas opciones permites escoger el color de los colores extremos empleando el editor de colores.
    cargar color izquierdo (derecho) desde
    figura 12.15. El submenú cargar color desde.



    Este submenú ofrece varias maneras alternativas de asignar colores a los extremos del segmento. Las opciones son (asumiendo que se desea cambiar el extremo izquierdo):
    Punto final derecho del vecino izquierdo esta opción causa que el color del extremo derecho del segmento de la izquierda sea asignado al extremo izquierdo del segmento seleccionado.

    Color del punto final derecho se asigna el color del extremo opuesto del mismo segmento, en este caso, el color de la derecha.

    Color p (sp) esta opción hace que se tome el color de frente o de fondo, los que se muestran en la caja de herramientas.

    Entradas RGBA en la parte inferior del menú hay diez entradas de memoria. Puede asignar colores a ellas usando la opción de menú guardar que se describe más adelante. Si escoge uno de estas entradas, su color se asigna al extremo seleccionado.
    guardar el color izquierdo (derecho) en estas opciones hacen que el extremo en cuestión sea asignado a la entrada del menú seleccionada.
    función de mezcla para el segmento
    figura 12.16. El submenú función de mezcla para el segmento .



    Esta opción determina la forma en que se realiza la transición desde un extremo a otro del segmento (o selección de segmentos):
    Lineal es la opción predeterminada. El color varía linealmente desde un extremo al otro.

    Curvado el degradado varía más al acercarse a los extremos del rango que en su punto medio.

    Sinusoidal hace lo opuesto que el tipo curvado. El degradado varía más al centro que en los extremos.

    Esférica (incremental) el degradado varía más en la parte izquierda del segmento que en la derecha.

    Esférica (decreciente) el degradado varía más en la parte derecha del segmento que en la izquierda.
    tipo de coloreado para el segmento (la selección)
    figura 12.17. El submenú tipo de coloreado.



    Esta opción proporciona un control adicional sobre el tipo de transición de un extremo al otro: determina si la distancia entre los colores se recorre en el espacio RGB o en el espacio Hsv.
    invertir el segmento (la selección) simétricamente esta opción hace un espejado de derecha a izquierda del rango seleccionado (el segmento o la selección de segmentos), cambiando todos los colores y las ubicaciones de los deslizadores.
    replicar segmento (selección) esta opción divide el rango seleccionado (el segmento o la selección) en dos o más partes, cada una de las cuales es una copia del rango original.
    partir segmento (s) por la mitad esta opción divide cada segmento del rango seleccionado en dos, por su punto medio (el especificado por el triángulo blanco).
    partir segmentos uniformemente esta opción es similar a la anterior, pero divide cada segmento por la mitad de la distancia, en vez de hacerlo por el punto intermedio especificado con el triángulo blanco.
    borrar selección esta opción borra todos los segmentos del rango seleccionado (ya sea un segmento o una selección de segmentos) y los remplaza por un único triángulo negro en su centro, alargando los segmentos que se encuentran a ambos lados para rellenar el vacío creado.
    re-centrar punto medio del segmento (selección) esta opción mueve el triángulo blanco de cada segmento del rango seleccionado al punto que se halla a la misma distancia entre los dos triángulos negros.
    re-distribuir los tiradores en el segmento (la selección) esta opción hace que los triángulos negros y blancos del rango seleccionado sean corridos para que queden separados por la misma distancia.
    mezclar colores
    mezclar los colores de los puntos finales esta opción sólo se encuentra disponible si hay más de un segmento seleccionado. Hace que los colores de los extremos interiores se promedien, quedando una transición suave de un segmento a otro.
    mezclar opacidad de los puntos finales esta opción hace algo parecido a la anterior, pero modifica la opacidad en lugar del color.


    Atención no hay deshacer disponible para el editos, así que, se debe tener cuidado al emplearlo.

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