Resultados 1 al 16 de 16

Duda existencial de 3ds Max y ZBrush para videojuegos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2008
    Mensajes
    34

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Gente, les hago una pregunta desde mi ignorancia:
    ¿Es posible modelar en 3d Studio, pasarlo a ZBrush para darle detalle y volver a 3d Studio para animar un personaje, por ejemplo?
    ¿O solo se puede utilizar para displace sobre objetos y para renderizar?
    Me hago esta pregunta porque todo lo que se es que desde ZBrush se exporta una especie de mapeado para después en 3d Studio usarlo como displace y renderizando queda bien.

    Pero yo quiero saber si hay alguna forma de pasar lo que tengo en ZBrush a 3d Studio directamente, por ejemplo, para animar, o para cualquier cosa que no signifique renderizar, y que mantenga todo el detallado.

    Me cuesta explicarme, a ver si me entienden.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    347

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Si para mapa de normales sí, el modelo como tal sacado de zbruch es imposible que un ordenador lo soporte.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    May 2008
    Mensajes
    34

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Eso significa que ZBrush sirve como un mero hobbie o para producción de imágenes, pero nunca para modelar para un motor o para animación?
    Nisiquiera, por ejemplo, si tengo un ser humano común, pero quiero marcar alguna expresión de la cara y los músculos? Tampoco aguantaria?

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    839

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Si pasas un modelo con la cantidad de subdivisiones que tiene en ZBrush a max o cualquier otro software 3d lo más probable es que te pete y ya de animar ni hablamos, lo que deberías es llevarte tu mapa de displace o Normal Map o bien si no me equivocó en la última versión de ZBrush hay una herramienta para poder hacer la retopología de tu modelo y convertirlo en malla 3d y esa malla llevartela a otro software para animar, pero claro la cantidad de detalle solo te lo llevas como mapa de displace o normal no sé si me explico.

    En mi opinión ZBrush es un programa para crear o bien esculturas o modelos a modo de prototipos (bocetos, squetches, etc) por su rapidez y su calidad de detalle ya que es más fácil para trabajar y poder hacer cambios en situ luego por supuesto para crear todo tipo de detalle a tu modelo (arrugas, enas y demás chorradas) que con otro programa tardarias el triple y además seria casi imposible que tú ordenador lo soportara para eso están los mapas displace o los normal, en realidad hoy en día creo que ZBrush y cualquier paquete 3d van de la mano es una herramienta más dentro del pipeline de casi cualquier empresa solo que hay que saber para qué sirve cada cosa o cual es su punto fuerte y aprovecharlo.

    Espero haberte aclarado un poco, saludos.
    Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/

  5. #5
    Fecha de ingreso
    May 2008
    Mensajes
    34

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Ah ok, ahora entendí un poco más. Tengo otras 2 dudas, ja:
    1) ¿en 3d Studio, los mapas de desplazamiento no se ven solo cuando uno renderiza? Si esto no es así, entonces serviría usar ZBrush para detalles.
    2) ¿Cuál es la diferencia entre mapas displace y mapas normal?
    Desde ya gracias por la onda y las respuestas.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Hasta donde yo sé, en muchos Studios de videojuegos, hacen el modelo básico en 3dsmax, después en ZBrush dan detalle a saco, me refiero a unos cuantos millones de polígonos, a partir de ahí la cosa varía según el artista, algunos exportan desde el ZBrush trozos del modelo, por ejemplo, un brazo con su millón de polígonos, se suele usar el formato (*.obj), en XSI por el ser el software que más polígonos puede manejar sin morirse se importa ese modelo y con el UltiMapper se saca el mapa de normales, realmente es rápido y bueno, mucha gente también opta por sacar el mapa de AO para eso de ayudar al Diffuse, para esta tarea el XSI te pide el modelo de alta y el de baja, no olvidemos que lo se está haciendo es una proyección de una malla de alta en una malla de baja, esta misma técnica se puede hacer con max, pero este se lía un poco a la hora de hacer encajar la malla de alta y la de baja, ya que esto se hace manualmente por medio de una caja de ajuste, al contrario que en XSI que es casi automático, aparte si metes un modelo con un par de millones de polígonos el max se muere.

    Esto se hace con todas las partes del cuerpo, una vez terminado solo se tiene que unir en Adobe Photoshop los diferentes mapas de normales para tenerlo todo en un solo mapa, como es lógico todas las divisiones se hacen respetando el mapeado.

    Otra gente saca el mapa directamente del ZBrush, pero a ciertos motores en tiempo real no les gusta el tipo de mapas que saca el ZBrush, no sé ahora mismo si el ZBrush saca un mapa tangencial, local o en modo mundo, pero vamos que se lía, el XSI también se lía algo y tenemos que invertir el canal verde, nada que no se haga en Adobe Photoshop con unos cuantos clicks de ranton.

    También podemos usar software como el Xnormal, o desde un mapa de desplazamiento con CrazyBump sacar un normal, pero creo que el hacerlo con XSI da menos problemas.
    ¿Cuál es la diferencia entre mapas displace y mapas normal?
    El displace es un mapa en escala de grises que funciona como el Bump, pero afectando a la geometría y creando nuevas caras donde es necesario, el Normal Map es mucho más complejo, trabaja con vectores, aunque nosotros veamos colores, normalmente solo usa dos canales el verde y el rojo, y dependiendo de la cantidad o ausencia de este dentro del canal el Vector marcara un ángulo u otro, ángulo= dirección de la normal de la cara, este tipo de mapas a diferencia de los mapas de desplazamiento no altera la geometría, ni añade ni la modifica caras, solo modifica la dirección de las normales de la cara con lo cual modifica el ángulo de incidencia de la luz en un punto, resultado crea sombras y brillos donde no hay.

    En fin, es una explicación algo patatera, pero tampoco tengo demasiada idea de ello. Saludos, posdata: al final no sé si lo quieres para videojuegos o para render.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    May 2008
    Mensajes
    34

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Está muy buena la explicación. En si yo lo necesito para videojuegos, o bien para animación, por eso pregunte el tema de los mapeados porque supuse que usando el displacement solo se iba a ver al renderizar.

    Yo me quería asegurar que se pueda detallar (tampoco 1m de polígonos,) un personaje o item, o lo que sea, y volverlo a llevar a 3d Studio y que funcione. Me imagine que si por el solo hecho de que el detallado (fino) directo en programas como 3d Studio me resulta muy complejo, pero me voy a intentar seguir averiguando.

    Es un programa totalmente necesario para cosas como estas, y me imagine que muchas empresas lo usan, no sé si realmente es así.

    Supongo que el gran problema empezara a partir de subdividir la malla en ZBrush por lo menos 3 veces, ya que antes no genera tantos polígonos, no es así?
    Agradezco de nuevo por los aportes, y cualquiera que quiera sumar va a ser bienvenido.

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    347

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Por ejemplo, lo usaron para el asassin cred, modelaron con ZBrush y luego pasaron las normales a modelos lowpoly, realmente ahora se hace en casi todos los juegos, pero creo que con el assasins le metieron más detalle de lo normal.

  9. #9
    Fecha de ingreso
    May 2008
    Mensajes
    34

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Perfecto, veo que lo más común es hacer mapas de normales y llevarlos al modelo original que está obviamente en Low poly. Y si lo hicieron en el Assassins Creed deben quedar bien los detalles.

    Pregunta aparte: eso de retopologizar una vez hecho el modelo tiene algo que ver con esto? O sirve para otra cosa?

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Jun 2002
    Mensajes
    14

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Retopologizar se refiere a modificar tu malla de baja original para que refleje cambios notables en la forma básica que son consecuencia de editarla en ZBrush, como, por ejemplo, si has creado en ZBrush un chichón que la malla de baja no tenía. Saludos.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Aug 2008
    Mensajes
    6

    Re: duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Hola tengo una pregunta compañeros pioneros, me podrían explicar una forma funcional de exoirtar mapas normales y displacements par aplicarlos en ZBrush es que, siempre que intento hacer ese proceso el ZBrush me bota errores, me toca ponerme sacar un modelo desde una Z-sphere y eso si es rearcaico ya hice una animación en 3d par aún proyecto de grado y me toco sacar las cabezas desde una Z-sphere para que lograra exportar todos los mapas bien, mientras si lo hacía con las otras formas como esqueletos de esfera que es cómo se supone que se hace un modelado de algún humanoide o humanos, y bien cuando exporto de estos esqueletos ya listos y ya convertidos en adaptative y toda esa cuestión me bota con error los mapas(todos) y pues resulta que ya he perdido bastante tiempo con eso, si me podrían dar alguna ayuda para arreglar ese problema les agradezco muchas gracias.

  12. #12
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    79

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Diferentes partes en la creación de un objeto para videojuegos.
    1º- 3ds Max (o equivalente.) para hacer un very Low poly y que desde el render engine tengamos las proporciones y la medida del objeto correctas. Una vez aceptado.
    2º- Very Low poly a ZBrush o Mudbox, para empezar a crear el objeto (en el caso de ser orgánico, si no lo es, modela el High Poly con 3ds Max o equivalente).
    3º- High poly de ZBrush/mb a 3ds Max, freeze y a modelar el Low poly encima del high, clavando lo máximo que podamos con pocos polígonos la malla high (este Low es el que usaremos en el Game Engine).
    4º- Una vez modelado el Low, UV y a extraerle los mapas de normales al High Poly, lighting.
    5º cargar los mapas en el Low modo DirectX en la textura y en los visores revisar que todo quede bien en el Low poly.

    A grandes rasgos se trabaja así.
    Si no puedes deslumbrar con tu sabiduría...
    ... Desconcierta con tus Gilipolleces!!!

  13. #13
    Fecha de ingreso
    May 2007
    Mensajes
    52

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Actualmente, la metodología en las empresas de videojuegos es justamente la contraria:
    1. .
    2. ZBrush para modelar/esculpir de cero todo el personaje en high-poly.
    3. Bodypaint para pintar el modelo.
    4. se sacan los normals. Se genera una copia lowpoly del modelo (desde el propio ZBrush).
    5. se pasa a 3ds Max / Maya / XSI (sobre todo estos 2 últimos). Se riggea lo que falte.
    6. se aplican los normals.
    7. se aplican Shaders y perfilan demás detalles que se necesiten, como shapes, helpers, controles, etc.

    Lo siento, pero hay que irse poniendo al día, que ya toca, (Rip Biped& Physique, ¿ok?).

    Para más dudas, contacte con la industria, oiga.

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
    Mensajes
    1,042

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Otra cosa que no han dicho, es que el mapa de normales no tiene que ser exacto a la malla. O sea para que me entiendas, haces una esfera llena de chichones y le aplicas el Normal Map de esa esfera a un cubo, y en las partes que son el interior del cubo se verán los chichones igual y en la parte de la silueta pues habrá partes que falten porque no es igual.

    Vamos, lo digo para que no te mates haciendo el lowpoly como me mataba yo haciendo modelos topológicamente exactos Quad a Quad y después al final bastaba con modelos mucho más simples para animar el modelo en lowpoy con Normal Map.

  15. #15
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Mensajes
    79

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Actualmente, la metodología en las empresas de videojuegos es justamente la contraria:
    1. .
    2. ZBrush para modelar/esculpir de cero todo el personaje en high-poly.
    3. Bodypaint para pintar el modelo.
    4. se sacan los normals. Se genera una copia lowpoly del modelo (desde el propio ZBrush).
    5. se pasa a 3ds Max / Maya / XSI (sobre todo estos 2 últimos). Se riggea lo que falte.
    6. se aplican los normals.
    7. se aplican Shaders y perfilan demás detalles que se necesiten, como shapes, helpers, controles, etc.

    Lo siento, pero hay que irse poniendo al día, que ya toca, (Rip Biped& Physique, ¿ok?).

    Para más dudas, contacte con la industria, oiga.
    Vaya, si tienes la receta perfecta.

    Por cierto, estoy muy puesto al día, y no uso ni Maya ni XSI, y si estar al día es usar un software u otro, vamos apañados.
    Si no puedes deslumbrar con tu sabiduría...
    ... Desconcierta con tus Gilipolleces!!!

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Duda existencial de 3dsmax y ZBrush para videojuegos

    Bueno como siempre cada maestrillo tiene su librillo, en nuestro caso. Se crea el modelo base en 3dsmax, normalmente ya está creado, una especie de atlatere con pocos polys no más de 25000, ahí se le da la forma básica, género, altura, peso etc, además del mapeado, después se exporta a ZBrush, detalle, cuando lo terminas, dependiendo del artista, este lo exporta a XSI y usa el multimaper para hacer el normal, (modelo de alta proyectado en el de baja que se hizo en 3dsmax con su mapeado) se usa este por que el normal de ZBrush en Unreal Tournament 3 queda como el ojete, otros artistas, si el modelo no es muy pesado lo pasa a max, pero en este caso una vez generado el normal hay que ir a Adobe Photoshop a invertir el canal verde, ya que el max se lía un poco con los ejes.

    La texturas, si eres un poco avispado, no te hará falta usar ningún paint3d, con el mapa de oclusión sacado de XSI o max, puedes hacer lo que quieras.

    Una cosa a tener en cuenta es que este proceso no es lineal, siempre tienes que volver atrás, desgraciadamente se pierde curre, pero bueno con práctica cada vez perderás menos.

    Como es lógico la setup se hace en el modelo de baja, que pueden andar entre los 25que 35que polys dependiendo del modelo. Saludos.

Temas similares

  1. Duda existencial
    Por NeCRoManCeR en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 6
    : 17-11-2019, 17:23
  2. Duda existencial
    Por mikecore3d en el foro Modelado
    Respuestas: 4
    : 28-06-2012, 07:15
  3. Duda existencial con max
    Por jogan en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 4
    : 16-01-2012, 13:24
  4. Hardware Duda existencial
    Por Ch_23 en el foro Hardware
    Respuestas: 1
    : 07-04-2008, 15:53
  5. Duda existencial
    Por elcuervo en el foro Noticias 3D
    Respuestas: 1
    : 25-09-2005, 23:00

Etiquetas para este tema