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Teturizado en 3ds Max 9 y Vray

  1. #1
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    Jan 2008
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    106

    3dsmax Teturizado en max9 y Vray

    Hola decidi`por abrir un sub foro a si se ve más prolijo y nomol esto en todos lados. El tema es el siguiente, más o menos he aprendido a iluminar mis propias escenas, pero, eso no es nada y no sirve si no texturizo al mismo nivel, y creo que es por eso que se ven tan mal mis renders.

    Por ejemplo, neceito saber tutoriales o alguien que me pueda enseñar cómo texturizar (sillones, alfombras, camas, almohadas, cortinas, hilos de cortinas) y esas cosas.

    Bueno espero sus respuestas.matias.

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  2. #2
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    Para texturizar telas y materiales blandos como los que mencionas, necesitas enfocarte en dos aspectos clave: los mapas de textura y los ajustes de material en V-Ray.

    Lo primero es conseguir buenas texturas. Para sillones, cortinas y alfombras necesitas mapas de difuso (color), relieve (bump o displacement) y especular (glossiness). Las texturas deben ser de alta resolución y sin tilings (repeticiones visibles). Hoy en día, el mejor método es usar texturas PBR (Physically Based Rendering). Puedes descargarlas gratuitamente de sitios como Poliigon, Texture Haven o CC0 Textures, que ofrecen paquetes completos con todos los mapas necesarios.

    El software actual que debes usar es 3ds Max con V-Ray 5 o 6. Las versiones modernas tienen un sistema de materiales como V-Ray Material o V-Ray BRDF que son más intuitivos y potentes. Olvida el 3ds Max 9 y V-Ray antiguo, ya que las herramientas han mejorado enormemente.

    Para crear materiales realistas, importa tus texturas en los slots correspondientes del material V-Ray. La textura de color va en Difuso. La textura de relieve (normal map o bump map) va en el slot de Bump, pero para mayor realismo en telas gruesas como alfombras, usa el slot de Displacement. Ajusta la intensidad del desplazamiento para que no sea excesiva.

    El aspecto crucial para telas es el brillo y la suavidad. Los sillones de cuero o tela brillante necesitan un mapa de glossiness. Para telas opacas como cortinas de lino o algodón, baja el valor de glossiness a un nivel muy bajo. Para las alfombras, activa el sub-surface scattering (SSS) en el material para simular cómo la luz penetra levemente en las fibras.

    Para las arrugas y pliegues en cortinas, almohadas o sillones, no dependas solo de la textura. Necesitas un buen modelado base con suficientes polígonos y usar modificadores como TurboSmooth. Luego, el mapa de desplazamiento generará el detalle fino de la tela sobre esa geometría.

    Un paso avanzado es usar mezclas de materiales. Por ejemplo, para un sillón de tela con partes desgastadas, puedes mezclar dos materiales V-Ray usando una máscara en blanco y negro. Esto crea variación y realismo.

    Finalmente, la escala de las texturas es vital. Usa el modificador UVW Map en tu objeto para ajustar correctamente el tamaño de la textura a tu modelo. Una textura de tela a escala incorrecta arruinará el realismo.

    Practica con materiales proporcionados en las bibliotecas de V-Ray o descargados. Analiza cómo están configurados y modifica sus parámetros para entender el efecto de cada uno. La iluminación y las texturas deben trabajar juntas, así que prueba tus materiales bajo la iluminación final de tu escena.

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