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Cómo crear una plantilla para un Skin

  1. #1
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    Como crear una plantilla para un skin?

    Lo primero soy muy novato, hasta ahora me he dedicado a modelar coches con más o menos suerte, pero solo a modelar y ahora quiero aprender a texturizarlos.

    Hasta el momento solo he creado texturas para salir al paso y probar la iluminación del modelo dentro del engine al que quiero llevarlo y las he hecho usando los modificantes UVW mapping y Unwrap UVW y el render to texture para crearla.

    El problema que tengo es que en las uniones de las distintas zonas del UVW me aparecen fallos en la textura y creo que el problema es porque al crear la textura aplica antialiasing en el borde del polígono.

    La única manera que he encontrado de evitar los dientes de sierra en las uniones de las zonas a mappear es redimensionando las caras del modelo con el Unwrap UVW una vez tengo la textura creada, pero esta forma es una chapuza porque, aunque evito los dientes de sierra las uniones se siguen notando mucho, sobre todo si la textura está muy sombreada.

    Cuál es el mejor método para crear la textura una vez tengo todo el modelo bien organizado con el Unwrap uvw?
    Como puedo crear la textura sin que se aplique antialiasing?
    Pongo un par de screen para que se vea bien el problema que tengo por si no me he explicado bien.

    Blas.

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  2. #2
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    El problema que describes es común al usar Render to Texture con bordes de UV que no tienen suficiente margen (padding). El antialiasing o filtrado de texturas mezcla píxeles del polígono con píxeles transparentes del fondo, creando esos bordes oscuros o claros (dientes de sierra) al ensamblar el mapa de texturas final.

    La solución principal es trabajar con un margen adecuado alrededor de cada isla de UV. En lugar de evitar el antialiasing, debes controlarlo y usarlo a tu favor. El antialiasing es necesario para una textura de calidad.

    El método profesional actual es usar un software de pintura de texturas que permita pintar directamente sobre el modelo 3D (texturizado PBR). Para ello, primero debes hacer un unwrap UV limpio y organizado, asegurando que todas las islas de UV tengan suficiente separación y un margen (padding) generoso.

    El flujo de trabajo recomendado es el siguiente. Primero, en tu software de modelado 3D (como 3ds Max, Blender o Maya), organiza tu UVW Unwrap. Asegúrate de que no hay superposiciones y que todas las islas tienen una separación de al menos 10-20 píxeles (dependiendo del tamaño final de la textura). No dejes los bordes justo al límite del espacio UV.

    Luego, exporta tu modelo a un formato compatible como FBX u OBJ. Importa este modelo en un software de pintura de texturas dedicado. La herramienta estándar de la industria es Substance Painter. Una alternativa gratuita y muy potente es Blender, que incluye un modo de pintura de texturas integrado.

    En Substance Painter o en Blender, al importar el modelo, puedes comenzar a pintar directamente sobre la malla 3D. Estos programas pintan sobre los UVs y automáticamente aplican un margen correcto en los bordes al exportar las texturas, eliminando por completo el problema de las costuras visibles. Además, permiten trabajar con capas, proyectar detalles, smart materials y exportar mapas para cualquier motor de juego.

    Si necesitas o prefieres trabajar aún con Render to Texture en 3ds Max, la clave está en la configuración. Al usar Render to Texture, en la ventana de configuración, busca la opción Padding y aumenta su valor. Un padding de 8 o 16 píxeles suele ser suficiente. Esto hace que la imagen renderizada de cada polígono se extienda más allá de su borde UV, proporcionando los píxeles necesarios para que el filtrado no cause costuras oscuras.

    Finalmente, para un resultado óptimo, siempre debes hornear (bake) la información de iluminación y detalles desde tu malla de alta resolución a la malla de baja resolución dentro de estos programas especializados. Substance Painter o el Bake Tool de Blender hacen este proceso de manera impecable, transfiriendo normales, oclusión ambiental y curvatura sin crear costuras, gracias al control preciso sobre el margen de los UVs.

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