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Vray global photon map

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,550

    3dsmax Vray global photon map

    (esta pestaña únicamente es visible si activamos Photon Map en primary o secondary bounces).
    bounces: número de rebotes que será usado por el mapa de Photons.

    auto search Dist: calcula automáticamente el radio de uso de los Photons en base a la precisión que tengamos asignada en max density..
    search Dist: con este parámetro asignamos manualmente el radio de actuación de los Photons en un punto.
    max Photons: cantidad máxima de Photons que serán usados con respecto al valor dado en search Dist, (a mayor valor mejor precisión en la iluminación).
    multiplier: intensidad lumínica de los Photons. Este parámetro actúa similar al multiplicador normal de las luces.
    max density: nos permite especificar la exactitud del mapa de Photons en un punto. este parámetro varía en función de la escala de la escena, una unidad equivaldría a 1cm, 1 milímetros, 1m, etc. Este dato junto con search Dist son importantes ya que no es igual la precisión de la iluminación con radio de 1 metro, que con radio de 1 milímetro.
    en este esquema podemos apreciar cómo funcionan los Photons.
    la línea azul nos marca el radio (search Dist) que nos delimita la zona de acción de los Photons, los círculos verdes son los Photons (max Photons), el círculo rojo nos indica la precisión por la cuál será calculada la iluminación en ese punto especifico dado por el valor de max density.
    la información lumínica almacenada por los Photons que se encuentran dentro del radio especificado por la zona azul es absorbida por la zona roja permitiendo hacer el cálculo de la cantidad de luz en ese punto especifico.



    (estas pruebas están realizadas con un radio de 150,100 y 50 milímetros, si la escala fuese en metros las manchas mostradas tendrían un radio de.
    150,100 y 50 metros respectivamente obteniendo muy poca precisión en el mapa de Photons).

    el uso de max density y search Dist se basa en una proporción fundamental; 1 es a 5.

    Si ponemos, por ejemplo, un valor de 10 en 3dsmax density, tendremos que situar el search Dist a 50.

    Si el valor es de 30, el search Dist será de 150 y así consecutivamente.

    Convert to Irradiance Map:
    Interp, samples:
    Convex hull área estimate:
    Store Direct Light: activando esta opción el mapa de fotones nos permitirá calcular tanto la iluminación directa como indirecta (luces de área),
    Bajando los tiempos de render en escenas con varias luces.

    Si la desactivamos, la luz directa será calculada por fuerza bruta.

    Retrace threshold:
    Retrace bounces:
    Mode: new map:
    From file:
    On render end: dont delete:
    Auto save:
    Switch todo saved map:
    Tutorial creado por el amigo Endora, un saludo para el. .

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


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Nombre: ESQUEMA-PHOTONS.jpg 
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Nombre: mapa-de-photons.jpg 
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ID: 68838  
    Última edición por 3dpoder; 13-03-2008 a las 07:00
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