Hola amigos, hace un tiempo hice una imagen con ayuda de 3ds Max y Adobe Photoshop llamada clep: Clep - Foros 3dpoder., ahora he creado un making of explicando algunas cosas que tuve en cuenta, como cosas de modelado, materiales, render y el Dof falseado en Adobe Photoshop.
Aquí se encuentra la versión en inglés : making of clep.
Gracias por su atención, cualquier duda o comentario será totalmente bienvenido.
Hola a todos, clep es uno de mis últimos proyectos y aquí voy a explicar algunas técnicas que use para crear esta imagen.
Para crear este proyecto, necesite una idea principal básica de lo que quería mostrar. Quería crear una escena clara enfocada en una cosa, toda la magia estaría en este objeto. El comienzo fue crear este diseño.
Una buena forma de crear buenos diseños es tener muchas referencias visuales, usarlas junto con la creatividad, y empezar a mezclar cosas en la mente encontrando nuevas formas de mostrar lo que ya existe. De cualquier forma nuestros cerebros interpretan las cosas visuales relacionándolas con cosas que han visto anteriormente.
En Google pude encontrar mucha referencia con la cual empezar, es bueno guardar varias de ellas en el PC para tenerlas a la mano.
Ahora con esto empecé dibujando algunos Trazos sencillos. Honestamente no soy muy buen dibujante que digamos, pero eso no tiene que ser una limitante. De cualquier forma es muy necesario tener muy claras las ideas en un pedazo de papel no importa que tan mal estén dibujadas. Algunas veces hay cosas que funcionan muy bien en el papel puede que no funcionen muy bien en 3d, así que, podrían cambiar a través del proceso, también por algún cambio de parecer o algún otro factor, así que, no es bueno tener miedo de hacer cambios para tratar de obtener un mejor resultado.
Este dibujo fue bastante fácil de hacer, por todos esos círculos, solo tuve que usar un compás.
Modelado
En el modelado trato de ser respetuoso con las proporciones, estas son muy importantes, todos los volúmenes tridimensionales y su estética dependen de estas proporciones, la principal habilidad de un buen modelador es el hecho de ser capaz de encontrar la manera de construir modelos 3d con buenas proporciones, en modelado orgánico esta habilidad podría ser llamada también como sentido de anatomía, en el inorgánico podría llamarse como un buen sentido de geometría. Este ojo artístico podría ser desarrollado practicando el modelado tratando de obtener apariencias tan similares a formas reales como sea posible, las destrezas restantes, la técnica, es más fácil de obtener, pero no menos importante.
Generalmente uso la misma técnica para modelar piezas inorgánicas. Empiezo con una primitiva creando una forma básica, luego hago los detalles y finalmente defino los bordes duros, estos últimos son muy importantes. En el mundo real es difícil ver superficies con bordes perfectos. Puedes comprobarlo al ver objetos que estén cerca de ti, ellos tienen bordes con un pequeño rango de suavidad, así que, la mejor forma de tener esta clase de bordes es creando pequeños Chamfers en los bordes que necesiten ser duros (esto es para tomas de distancia media-corta, pero objetos que no estén muy cerca no necesitaran ser así). Obviamente no siempre es tan fácil, si el modelo tiene subdivisión como el TurboSmooth, será necesario ser muy cuidadoso con los bordes duros en superficies curvas.
Aquí hay algunos procesos de modelado:
En algunos casos encuentro útil usar booleanos (booleans), algunas personas podrían pensar que los booleanos son la peor herramienta para usar en modelado, pero de hecho, ellos son muy útiles para definir cortes con una forma especifica, cortes que serían muy difíciles de hacer manualmente, como huecos cilíndricos. Luego limpio la malla arreglando su topología.
Las costuras de la correa de cuero son bastantes simples, solo modele un cilindro doblado, lo multiplique ha lo largo de la correa, y luego lo doble todo junto.
Los Splines también son útiles para modelar algunas clases de formas como las que se parezcan a tuberías, en vez de extruir un cilindro es más fácil crear un Spline y ponerlo renderizable usando su valor de grosor (thickness). También es útil hacer objetos que no son como tuberías usando Splines. En la base del reloj, por ejemplo, cree y extruí un Spline, luego le agregue un modificador Shell, y finalmente hice los últimos detalles en Editable Poly.
Texturas
Algunas texturas como la de la correa fueron hechas jugando en Adobe Photoshop con algunas fotografías descargadas de internet. La apariencia que quería obtener en la correa de cuero fue difícil de encontrar, así que, use algunas grietas de piedra y las mezcle con algunas texturas de cuero.
Materiales
El render fue hecho con Vray 1.5 rc5 y use sus materiales. Metal, transparente, tejido y plástico fueron las clases de materiales que use.
El material de metal fue hecho con un difuso bien oscuro y algo de reflexión, su valor de glossiness fue muy útil para hacerlo más real poniendo borrosas sus reflexiones, una cantidad de 12 en el valor de subdivisión fue suficiente para evitar un poco el ruido. Configure también las reflexiones Fresnel y algo de anisotropía.
El material transparente fue hecho con un color claro, reflexiones con Fresnel, y mucha refracción con un color azul en el color de niebla Fog color.
Los materiales de tejido tienen un difuso con un mapa falloff de tipo perpendicular/parallel, es un degradado desde el difuso normal a uno más claro, use el mismo, pero con un valor más alto en la propiedad output amount.
Los materiales de plástico tienen algo de reflexiones con una cantidad adecuada de glossines.
Iluminación
Cuando cree la iluminación de esta escena pensé en el contraste del color de las luces, es una buena forma de hacer una iluminación bien nutrida, como los atardeceres, donde el color naranja del sol crea contraste con la luz azulada rebotada por el cielo. No se suponía que fuera una escena en exterior, pero el principio de contraste fue casi el mismo. Cre una iluminación de estudio, empezando con una luz Vray principal, elegí el color cálido para este, una buena cantidad de subdivisión fue útil (16). Luego dos luces Vray al lado opuesto de la escena con un color frío y un multiplicador pequeño. El fondo fue un plano doblado (sinfín).
Render
La configuración de iluminación global (GI) fue hecha pensando en el tipo de escena. Un Irradiance Map para rebotes primarios (primary bounces) crea un buen resultado sin mucho tiempo de cálculo, y Quasi - Montecarlo (brute force en versiones recientes de Vray) para rebotes secundarios, un buen método de cálculo en los rebotes secundarios para esta escena de estudio no fue muy costos o debido a que no hay muchos rebotes de luz como en las escenas de interiores. Use un color azuloso en el color de GI environment y una imagen HDR en el mapa de reflection/refraction environment, elegí este HDR haciendo pruebas con varias imágenes hasta que encontré las más adecuada. La reflexión de las luces en el metal estaban muy dentadas incluso con una buena configuración de antialiasing, una buena forma de arreglar esto fue activando las casillas de sub-pixel mapping y Clamp Output en la persiana de Color Mapping.
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Este fue el resultado:
Postproducción
El render de profundidad Z-Depth fue útil para falsear la profundidad de campo en Adobe Photoshop, pude renderizarlo en la pestaña de Render Elements. La opción enable filtering le da un valor de antialiasing a la imagen y los valores de Z-Depth min y Z-Depth max controlan el rango de profundidad.
En Photoshop cree un nuevo canal (alpha 1) en la imagen renderizada y puse el render de Z-Depth allí, hice esto para poder usarlo en el filtro Lens blur, el valor blur Focal distance controla donde empezar a desenfocar y el valor Radius controla su intensidad.
Luego agregué dos capas para dar un toque más interesante, use de nuevo el Z-Depth esta vez para hacer algo de niebla, obviamente es difícil de ver una escena como esta con niebla, pero encontré este efecto bastante interesante añadiéndole algo de densidad al ambiente y más contraste de color con un color cálido. Fue hecho con un degradado de color castaño y el Z-Depth invertido como máscara. La segunda capa fue una aureola oscura para llenar el fondo.
Y este es el resultado final:
Espero que les halla gustado este making of, nos veremos en la próxima.
Félix Rodríguez joleanes.
Sitio web: www.3dphoelix.com
Email: Phoenix@3dphoelix.com.
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